Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Автор: Flutes
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Группа искателей приключений D&D, портрет работы ncorva

«Портрет группы D&D» — ncorva, лицензия CC Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0.

«Однажды в лагере бандитов… мы переросли стереотипы о бандитах и стали куда интереснее».

Полагаю, за время своих приключений в D&D вы разок-другой сталкивались с бандитами. Образ неуклюжего разбойника — распространённое фэнтезийное клише из той же компании, что и встреча героев в таверне или убитые родители в предыстории. Прочитав эту статью, вы сможете превратить заезженный образ бандитов в насыщенную и увлекательную часть игры.

Одни банды могут быть беспечными или нелепыми, другие — представлять серьёзную угрозу и преследовать грандиозные цели. Я буду говорить именно о бандитах, но эти идеи в целом применимы к любой похожей группе: пиратам, мародёрам, воровским гильдиям и так далее.

Например, если в распоряжении лагеря бандитов оказывается магический предмет (magic item) или заклинание (spell), сражаться с ним сразу становится труднее — и выгоднее. В компании мародёров может состоять знаток тайной магии. Так или иначе, магия повышает ставки конфликта и позволяет героям получить магические предметы и заклинания осмысленным путём. Обычному игроку нравится победить врага и завладеть его фирменным предметом или заклинанием. Есть в этом своя поэзия: сначала сразиться с противником, обладающим могущественным средством, а затем присвоить его силу — как Мегамен присваивает способности босса.

Вот несколько золотых идей, которые добавят игре остроты.

Ребёнок-пророк

Если вы смотрели мультфильм «Все псы попадают в рай», то, возможно, помните, что Карфейс держал при себе девочку Энн-Мари, умевшую разговаривать с лошадьми. Благодаря её способности он узнавал, какая лошадь больна или ранена и у какой сегодня день рождения, чтобы остальные кони позволили ему победить. Так и эта банда удерживает ребёнка, от рождения наделённого даром прорицания (divination). Девочка считает бандитов своей семьёй, но герои, узнав о происходящем, увидят всю порочность такого положения. Игроки захотят освободить ребёнка и дать ей лучшую жизнь, однако ещё сильнее их побудит расправиться с преступниками-мошенниками причинённая теми обида.

До того как герои узнают о ребёнке, можно устроить сцену, в которой они пытаются тайком пробраться в штаб-квартиру преступников. Но девочка предвидит их появление, поэтому злодеи успевают улизнуть и замести следы. Возможно, плут (rogue) из группы сыграет с одним из преступников и проиграет разгромно, но подозрительно. Вы наверняка придумаете что-нибудь подходящее именно вашей игре, однако главное — добавить в отношения девочки-пророка с бандитами немного стокгольмского синдрома. Получите дополнительные очки, если рассеете намёки на то, что преступники убили родителей ребёнка, а её оставили в живых ради дара, но тогда она была слишком мала и ничего не помнит. Возможно, девочка подавила воспоминание или иллюзионист (illusionist) либо зачарователь (enchanter) заставил её всё забыть. Что бы вы ни решили, повеселитесь как следует и расскажите мне, что получилось!

Благородные бандиты

Эти ребята крадут лекарства для осиротевших детей в опасной, разорённой войной местности — как группа из первого сезона «Ходячих мертвецов», которая заботится о стариках. Сначала героев нанимают выследить бандитов, разграбивших торговый караван, но затем перед ними встаёт моральная дилемма: оказывается, что бандиты — хорошие люди, попавшие в бедственное положение. Если вам нравятся политические кампании, в которых война тяжким грузом ложится на простолюдинов, это задание для вашей игры.

Классные убежища

В детстве я проводил время в церкви, рисуя домик на дереве своей мечты. Эти бандиты воплотили мою мечту в жизнь. Если у банды есть классное убежище, она сильнее заинтригует героев.

  • Убежище на скале, куда приходится взбираться или спускаться по верёвке. Если герои не умеют лазать или летать, им придётся нелегко.
  • Убежище в кронах — сеть домиков на деревьях, соединённых верёвочными мостами, как у Потерянных мальчишек в фильме «Капитан Крюк». Эти ребята заняли господствующую высоту, так что, можно сказать, уже победили!
  • Конные бандиты могут разбить лагерь прямо в степи или пустыне, но героям их ни за что не догнать, пока преимущество остаётся за лошадьми.
  • Морская пещера, куда можно попасть через продухи в лавовой породе — те самые, из которых вырывается вода, когда большая волна ударяет о берег. Незваных гостей разорвёт струёй под огромным давлением, если они не знают безопасного пути бандитов.
  • Рыбацкие лодки выглядят неприметно, но эти бандиты подвешивают за бортом вместо якоря клетку для акул, набитую краденым добром, — как на лодке с базукой в фильме «Ночной рейс».
  • Городская ратуша — место и для бандитов, и для политических злодеев! Бандиты подкупили мэра, и тот поселил их в катакомбах под ратушей. Никому не придёт в голову искать их там. Если герои разыскивают бандитов, разговор с мэром получится особенно неловким. Возможно, они хотят получить награду за поимку преступников, но градоначальник защищает собственную выгоду и способы наживы. Здесь персонажи-сыщики смогут блеснуть. Пусть совершают проверку Проницательности (Insight check) и выясняют правду.
  • Вулканические утёсы могут приглянуться бандитам-дварфам, которые любят работать в кузнях, жаром обязанных вулкану, а ядовитым испарениям противостоит их дварфийская стойкость (dwarven fortitude). Герои наверняка почувствуют, что нападать на этих дварфов из засады рискованно: родная местность даёт тем преимущество своего поля.
  • Болота, полные провалов, змеиных нор и вообще всевозможных дыр, могут оказаться особенно коварными. Бандиты расставляют ловушки со змеями или просто ждут, пока герои увязнут в грязи. Эти ребята специализируются на болотном шпионаже. Советую выдать им самодельные дыхательные трубки, которые герои могут заметить среди зарослей рогоза.
  • Шахты так и манят устроить в них убежище. Если вы играли в The Elder Scrolls V: Skyrim, то знаете, что бандиты обожают рудники. Одни давно заброшены, другие ещё работают, но бандитам всё равно! Героям могут поручить очистить шахту от разбойников. А могут они укрыться там от бури — и наткнуться на браконьеров с клинками, которые пора наточить. В любом случае шахта станет отличным мини-подземельем, если вы хотите попрактиковаться. Только не забудьте освежить в памяти правила тёмного зрения (darkvision) и освещения, если вам такое по душе!

Боевой отряд

Этими бандитами предводительствует опустившийся солдат, который тоскует по военной добыче. У них есть доспехи, лошади и оружейная выучка, а военные знания командира сделали их умелыми бойцами. Когда они окружают группу, их можно принять за внушительный отряд стражи, но требования бандитов быстро заставят героев насторожиться.

В обычной игре дело почти наверняка закончится боем, но я советую сделать этих ребят очевидно слишком сильными для победы в прямой схватке — и прямо сообщить об этом игрокам. Тогда герои смогут выследить бандитов, застать их врасплох и переломить ход сражения. Мотивация будет сильной, а ставки — высокими. Не советую использовать такую завязку, если игрокам покажется, будто вы к ним придираетесь. Зато это отличное столкновение для группы пятого уровня, желающей показать силу тактики засад.

Обезьяньи проделки

Друиды (druids) тоже способны стать ворами, и этот друид обучает обезьян обкрадывать караваны и торговцев. Мотивы у него могут быть самые разные: помешать вырубке леса, защитить священные плоды в друидской роще, не дать людям чрезмерно размножиться и уничтожить местную растительность своей застройкой и так далее. Эта задумка может одновременно позабавить игроков и поставить их в затруднительное с точки зрения морали положение. Воровство не всегда безнравственно, поэтому, столкнувшись с такой проблемой, герои смогут проявить собственное понимание нравственности и справедливости.

Вам решать, будет ли этот друид гномом (gnome) на санях, запряжённых кроликами, или увенчанным оленьими рогами человеком, который внушает ужас и трепет, вещая мудрость земли, или кем-нибудь ещё. Но обезьян я советую обязательно наделить отличительными чертами и характерами. У одной могут быть ирокез и скверный нрав, другая может лишиться глаза и держаться замкнуто, а третья человекообразная обезьяна может оказаться настоящей грамотной гориллой. Повеселитесь с этой идеей!

Серебряный язык, незримые руки

Эта разбойница работает одна — почти. Она обаятельна и кокетлива, поэтому кажется забавным NPC на торговом тракте. Однако, пока она заговаривает героям зубы, её невидимый слуга (unseen servant) тайком роется в их вещах. Игровые персонажи ненавидят, когда у них что-то крадут, поэтому группа заподозрит эту женщину в пропаже — если, конечно, не заметит её гораздо позже. Поняв, что их провели, герои непременно бросятся возвращать своё добро.

Обязательно придумайте разбойнице убежище или место, где она обычно бывает. Советую сделать её членом преступной организации: чтобы снова её найти, группе придётся эту организацию разгромить. Гарантирую, в глазах игроков запылает такой огонь, какого вы ещё никогда не видели.

Плащ невидимости

Если один такой плащ невидимости (cloak of invisibility) внезапно сделал полезным Гарри Поттера, то сделает и бандита. А потом классный предмет достанется героям. Достаточно сказано!

Палочка паутины

Бандит с волшебной палочкой — тот ещё осёл на взводе, непредсказуемый тип с властью, о которой он даже не мечтал. Такой бандит должен быть карикатурным: подчеркните, что это неуклюжий разбойник, которому просто повезло найти палочку паутины (wand of web). Благодаря ей он мгновенно поднимется в лагерной иерархии. Возможно, он акробат и поджидает путников в кронах деревьев, а затем опутывает их паутиной, прыгает вниз на эластичной верёвке и выхватывает ценную добычу. Освободившись, герои будут преследовать его, пока не прикончат и не втопчут в землю.

Поэтому он может бросить в паутину алхимический огонь (alchemist’s fire), поджигая героев вместе с их вещами и выигрывая время для бегства. Когда его наконец выследят и зверски убьют, до самого конца он останется героем мультфильма.

Зловонное облако

Представьте шайку неуклюжих бандитов в противогазах, раздобывших формулу, которая воспроизводит заклинание второго уровня «зловонное облако» (stinking cloud). Героям будет стыдно выворачивать наружу завтрак, пока бандиты осторожно забирают все их вещи. А веселья ради можно поселить у бандитов гигантского ручного скунса, от которого они получают ингредиенты для своей формулы. В бою эти ребята непременно выпустят скунса. Обязательно дайте ему забавную кличку.

Магический глаз

Этот человек прославился умением добывать сведения настолько, что, по слухам, под его именем скрывается целая сеть шпионов. Никто не понимает, как он получает информацию из-за закрытых дверей. На самом деле этот волшебник (wizard) умеет читать по губам и накладывает заклинание четвёртого уровня «магический глаз» (arcane eye). Невидимый глаз летает в течение часа, а волшебник воспринимает всё через его магическую линзу. Пока этот читающий по губам маг наблюдает, ни одна тайная встреча не защищена от шпионажа. Он продаёт сведения тому, кто больше заплатит. Любой, кто узнает, что всю эту разведывательную работу в одиночку проделывает именно он, будет поражён, а свою тайну волшебник защищает с крайней жестокостью.

Магнитный дракон

Синий дракон (blue dragon) тайно возглавляет общенациональную сеть контрабандистов, действующую из пустыни. Он вырыл убежище, в котором использует магнитные камни и песок: молнии синих драконов обладают магнетической силой. Герои будут слышать о могущественном предводителе встреченных ими бандитов, но никак не ожидают долбаного синего дракона! Когда группа предстанет перед чудовищем, всё металлическое снаряжение вырвет у неё из рук и ножен и притянет к магнитному столбу. Туда же примагнитит любого героя в тяжёлом металлическом доспехе. Затем синий дракон вырывается из песка и обращается к гостям.

Когда я использовал эту идею в своей игре, дракон даже не стал с ними драться — он просто обрушил всё убежище вместе с огромной кучей сокровищ. Но вопреки его ожиданиям группа телепортировалась на поверхность и избежала погребения заживо. Разумеется, после этого герои первым делом наняли учёных, чтобы те раскопали место под видом «исторических изысканий». Раскопки принесли группе горы добычи. А ещё благодаря этому синий дракон впоследствии смог вернуться в роли злодея, жаждущего мести.

Как вы уже наверняка догадались, я советую использовать эту идею для задания высокого уровня. Было бы чертовски круто понемногу рассыпать по всей кампании намёки на эту бандитскую организацию, а под конец столкнуть героев с синим драконом и остатками контрабандной сети.

Шантаж ракшаса

Этот демонический оборотень появлялся в первом сезоне Critical Role. Ракшасы (rakshasas) читают мысли, меняют облик и не обращают внимания на заклинания низких уровней. Настоящий тигроподобный облик этого демона станет для героев сюрпризом. Он ведёт дела с помощью шантажа, заставляя красть для себя как преступников, так и законопослушных граждан.

Подобно предыдущей идее с синим драконом, этот злодей станет ещё одной эффектной и опасной кульминацией цепочки заданий кампании. Вам вовсе не нужно, чтобы, оказавшись при смерти, он телепортировался прочь, ведь к тому времени ракшас уже прочитает мысли героев. Он узнает об их близких, тайнах и домах — можете не сомневаться, впереди их ждёт адская месть владыки преисподней.

Заключение

У старого образа разбойников с большой дороги есть множество острых вариаций. Уверен, пока вы читали этот список, у вас уже появились собственные идеи. Расскажите в комментариях, какие задумки о бандитах хорошо сработали в ваших играх. Я с удовольствием узнаю, что сильнее всего вас вдохновило. Надеюсь, вы воплотите эти идеи и подарите игрокам по-настоящему качественную игру. Вперёд, юные Мастера!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост