Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать
Сцены отыгрыша становятся особенно увлекательными, когда игроки начинают с определённой цели и сталкиваются с препятствием, которое нужно преодолеть. Без этих двух необходимых составляющих даже встречи с самыми яркими и интересными неигровыми персонажами (NPC) проваливаются. Если у персонажей нет цели, а Мастер всё равно начинает сцену отыгрыша, игроки в конце концов задаются вопросом, что им вообще полагается делать. Если в сцене нет препятствия, она навевает скуку. (См. «Как с помощью сцен и кратких пересказов сосредоточиться на лучших частях ролевого приключения» и «Как избежать неловкого момента в D&D, когда жрец, волшебник и дворф заходят в бар — и ничего не происходит».) Поэтому, если сцене отыгрыша недостаёт цели или препятствия, кратко перескажите её и двигайтесь дальше либо добавьте то, чего ей не хватает.

Обычно в сценах отыгрыша цель состоит в получении сведений или помощи, а препятствием служит несговорчивый NPC.
Иногда игроки просто пытаются убедить NPC, успешно проходят проверку дипломатии и идут дальше. Но если всякое взаимодействие сводится к проверке навыка, игра становится неинтересной. Порой медовые речи барда действительно способны преодолеть любые возражения; порой NPC сталкивается с противоречиями или последствиями, которые требуют действий.
Подобно тому как у головоломок в Dungeons & Dragons есть решения, а у запертых дверей — ключи, своего рода ключи могут быть и у NPC. У каждого NPC, который не желает сотрудничать, должна быть на то причина. Чтобы открыть путь к его помощи, игрокам нужно найти способ снять или преодолеть его возражения.
Если NPC вступает во взаимодействие, имея причину не помогать игрокам, в конечном счёте следует дать им достаточно подсказок, чтобы они нашли способ обойти это возражение.
NPC может сам раскрыть причину, но иногда игрокам придётся догадаться о ней. Ключ может быть неочевиден даже при первой встрече. Если игроки узнают о персонаже нечто, что поможет при следующей встрече, мир покажется богаче, NPC — живее, а сами игроки — умнее.
Чтобы подсказать идеи и помочь с импровизацией, я составил список возможных причин, по которым NPC может отказаться сотрудничать с персонажами игроков. Пункты с малыми числами лучше подходят для импровизированных возражений эпизодических персонажей: они требуют меньше подготовки и подробностей об NPC. Пункты с большими числами лучше работают, когда у вас есть время спланировать самых важных NPC приключения.
Причины, по которым неигровые персонажи отказываются сотрудничать
| d100 | Причина |
|---|---|
| 01–05 | Не хочет вмешиваться. |
| 06–08 | Не любит таких, как вы. Я советую избегать в D&D аналогов расизма, поэтому не выбирайте в качестве «таких» даже фэнтезийную расу или происхождение. Лучше возьмите роль: бардов, приключенцев или назойливых детишек. |
| 09–13 | Не верит, что кто-нибудь способен помочь. |
| 14–19 | Считает, что игроки лишь всё испортят и им не следует трогать то, что и так работает. |
| 20–27 | Чего-то хочет: взятки, выполненного поручения или чтобы его убедили, что успех игроков принесёт ему выгоду. |
| 28–31 | Получил плату за молчание или невмешательство. |
| 32–36 | Оскорблён или обижен игроками. |
| 37–40 | Считает действия игроков опасными, потому что они не понимают происходящего. NPC может знать то, чего не знают игроки. |
| 41–43 | Игроки невольно лишили NPC чего-то. |
| 44–46 | Считает, что помощь игрокам станет предательством его долга или обязательств. |
| 47–51 | Нуждается в дополнительных сведениях, прежде чем поддержать позицию игроков. |
| 52–54 | Знает или подозревает, что за ним либо за игроками следят. |
| 55–57 | Любимый или уважаемый им человек велел не помогать. |
| 58–60 | Представитель власти велел не сотрудничать. |
| 61–65 | Тайно связан с другой стороной. |
| 66–70 | Ситуация выгодна NPC: например, повышает стоимость его товаров или вредит конкурентам либо соперникам. |
| 71–74 | Боится, что игроки заберут сокровище или награду, на которые он рассчитывает. |
| 75–77 | Состоит в союзе с соперниками или конкурентами группы. |
| 78–82 | Получил угрозы. |
| 83–87 | Угрожают любимому им человеку. |
| 88–92 | Любимый им человек связан с другой стороной. |
| 93–97 | Не замешан, но может оказаться под подозрением — возможно, из-за поступков, которые прежде казались невинными. |
| 98–00 | Его шантажируют из-за проступка, не связанного с делом игроков. |
Отыгрывая несговорчивого NPC, помните: он может создавать впечатление, что помогает. Такой персонаж способен говорить правильные вещи, одновременно лгать или в итоге подвести игроков.
И всё же я советую подсовывать игрокам ложь лишь тогда, когда обман приводит к новому повороту событий. Ложь, которая уводит по ложному следу в тупик, лишь разочарует игроков и испортит удовольствие от игры. Например, графиня может солгать, будто брошь украла её ненавистная соперница, но тогда соперница должна раскрыть новый фрагмент головоломки — возможно, тайну, которую графиня старалась скрыть.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.