Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
Прежде чем написать эту статью, я прочесал интернет в поисках советов о том, как побуждать игроков в Dungeons & Dragons отыгрывать роли.
Иногда игроки рассказывают мне о сессиях, где за весь вечер никто ни разу не бросил кость, потому что все без остановки отыгрывали персонажей. Представьте: во время перелёта в Лос-Анджелес меня бесплатно пересаживают в первый класс рядом с Деборой Энн Уолл; всю дорогу мы говорим о D&D; я показываю ей первое издание с древесным рисунком на обложке, которое купил на гаражной распродаже по пути в аэропорт; а потом меня приглашают в сверхсекретную голливудскую игру D&D. Даже рассказ о таком дне не смог бы передать тот восторженный тон, каким люди описывают мне свои сессии чистого отыгрыша.
Все мы знаем, что игра от лица персонажа добавляет веселья, но отыгрыш улучшает D&D для каждого за столом. Он усиливает драму и юмор. Повышает ставки, потому что цели, успехи и неудачи становятся личными. Помогает выстраивать отношения между персонажами.
Я ни разу не испытывал чистого восторга от сессии, целиком посвящённой отыгрышу. Возможно, мне просто больше нравится равновесие между сражениями, исследованием и социальными сценами. А возможно, я не встречал группу, которая погружалась бы в образы с достаточным пылом. Как бы то ни было, рассказы о вечерах без единого броска заставляют меня чувствовать себя неумелым. Вдруг моему мастерству ведущего недостаёт какого-то важного качества, питающего отыгрыш?

Решив улучшить свою игру, я обратился сначала к стопке руководств для мастера, а потом к интернету. Как побуждать игроков отыгрывать персонажей?
На игровых форумах этот вопрос задают часто. Большинство ответов слабы. В старых обсуждениях встречаются рекомендации, которые теперь уже встроены в пятую редакцию D&D: предложить игрокам придумать предысторию, идеалы и слабости героев; награждать вдохновением (Inspiration) за хороший отыгрыш.
Но помимо этих разумных, хотя и привычных советов многие мастера предлагают давить на игроков, которым неуютно или просто неинтересно отыгрывать. Не делайте так. Другие требуют письменных предысторий. Для большинства людей такое сочинение превратит отыгрыш в домашнюю работу. А игрокам, которым подобные задания нравятся, дополнительное поощрение не требуется.
Что ещё может сделать мастер?
Свяжите персонажей друг с другом
Черты, привязанности, идеалы и слабости дают основу для отыгрыша, но упускают важнейшую составляющую: отношения героя с остальным отрядом. В любой книге или фильме с несколькими главными героями их взаимодействие порождает юмор и драму. Именно в отношениях раскрываются характеры. Придумав связи между своими героями, игроки получают повод отыгрывать друг с другом.
Когда создаётся новая группа, попросите каждого игрока придумать, почему его персонаж предан другому герою за столом, дружит с ним или доверяет ему. Оба игрока должны обсудить связь, чтобы она подходила их персонажам. Пусть каждый создаст одну новую связь — тогда большинство героев окажутся связаны с двумя товарищами.
В официальном подкасте D&D Шелли Маццанобле вспоминала об этом упражнении: «Оно заставило нас найти друг друга, начать взаимодействовать. “Я хочу быть связан с тобой. Вот наша общая история”».
Чтобы взаимодействие стало ещё выразительнее, предложите игрокам придумать источник трений между их героями. В отличие от крепких положительных уз доверия и преданности, разногласия должны оставаться умеренными и даже забавными. Они призваны вызывать весёлые перепалки, а не настоящую вражду.
Изображайте NPC так, как хотите, чтобы игроки изображали своих героев
Мастер задаёт стиль общения за столом. Чтобы поощрить отыгрыш, оживляйте NPC: передавайте их интонации, манеры и особенности речи.
Даже если вам трудно менять голос, персонажа способен оживить язык тела. «Манера держаться может полностью изменить персонажа, и для этого не нужны дурацкие голоса, — объяснял Мэтт Мерсер в DM’s Deep Dive. — Если персонаж хитёр, сложите пальцы домиком, чуть опустите плечи и словно превратитесь в этого скрытного хитреца. Если он радушен, раскройте ладони перед собой, примите открытую, приветливую позу и улыбнитесь. Для этого совсем не нужен сценический опыт, но такие мелочи помогают воплотить NPC и меняют то, как его воспринимают игроки. Стоит вам слегка изменить позу — и игроки поймут, что в этой сцене вы уже другой персонаж».
Особенности речи тоже выделяют NPC. Недавно я играл за столом мастера Бриттани, и меня поразило, как она изображала пожилого мужчину. После каждого фантастического или трагического события в длинной истории она невозмутимо добавляла от его лица: «Ну, бывает». Без всякого смешного голоса персонаж получился занятным и запоминающимся.
Спрашивайте: «А как это сказал бы твой персонаж?»
Не принуждайте игроков входить в образ, но, когда они заявляют, что убеждают, запугивают или как-то иначе взаимодействуют с собеседником, предложите показать, как именно действует их герой. «Мягко напоминайте им отвечать от лица персонажа, — советует Мэтт Мерсер. — Например: “Отлично, а как Дерманс задаст этот вопрос мне, тюремщику?” Или: “Хорошо, и как Лейла выразит словами охватившие её гневные мысли?”»
Обращайтесь к конкретным героям
Когда в ролевой сцене участвует весь отряд, обычно говорят лишь один-два игрока, а остальные смотрят. Порой более напористые люди затмевают товарищей. Обращение к конкретному персонажу даёт и другим возможность сыграть соло. «Посмотрите человеку прямо в глаза, — говорит Мэтт Мерсер. — Наклонитесь к нему, жестом или пальцем укажите на него, когда задаёте вопрос его персонажу. Дайте понять, что сейчас он находится в центре сцены и этот момент принадлежит ему».
Вводя нового NPC, подумайте, не почувствует ли тот расположение к кому-то из отряда — особенно к игроку, которому стоит дать больше внимания. Возможно, NPC и герой принадлежат к одному классу, имеют схожее прошлое или состоят в одной организации. Пусть NPC сосредоточится на персонаже, с которым ощущает родство.
Игроки наделяют героев интересными качествами. Попробуйте ввести NPC, которому понравится одна из таких уникальных черт или который восхищается репутацией персонажа. Такое отношение подчёркивает значимость героя, удерживает внимание игрока и даёт ему немного погреться в лучах славы.
Вовлечь больше людей можно и с помощью нескольких одновременных ролевых сцен. Например, если героям достаточно заручиться поддержкой главы купеческого совета, все проверки Убеждения (Persuasion) обычно делает один игрок. Но если перед голосованием нужно разделиться и убедить каждого члена совета, поучаствовать придётся всем.
Пусть NPC задают личные вопросы
Не ограничивайте взаимодействие убеждением и запугиванием: разрешите NPC немного поболтать. Личные вопросы особенно естественно звучат от персонажа, который восхищается кем-то из отряда или чувствует с ним родство. В официальном подкасте D&D Мэтт Колвилл советует: «Пусть NPC задаст игроку вопрос, который заставляет заглянуть внутрь себя: “Почему ты стал искателем приключений?” или “Почему ты стал паладином?” Ответа нет ни в одной графе листа персонажа — его придётся придумать самому. Нередко игрок впервые вообще задумывается о подобных вещах».
Я всё ещё стараюсь улучшить свою игру. А как вы побуждаете игроков отыгрывать персонажей?
По теме: «Священник, колдун и дворф заходят в бар… и ничего не происходит».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.