Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как управлять боем по-настоящему мастерски

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Оригинал опубликован 2023-05-31T13:00:36 UTC (по метаданным сайта автора).

Это очередная статья моего большого мастер-курса «Настоящее мастерство». Уроки лучше проходить с самого начала, так что, ну, с него и начинайте. Вот ссылка на оглавление курса:

Оглавление серии «Настоящее мастерство»

Сегодняшний урок не только продолжает все предыдущие — теперь это обязательное чтение; повторов больше не будет, — но и входит в число уроков о ведении того, что вам не положено называть Столкновениями. А ещё это второй из двух уроков о ведении боевых не-столкновений.

Если вы не выполнили предварительную программу — и не отрабатывали работу с инициативой (Initiative), — сегодня вы заблудитесь, и спасать вас никто не придёт.

Продолжайте на свой страх и риск…

Как управлять боем по-настоящему мастерски

С возвращением… э-э… понятия не имею, чем закончить это приветствие. В начале каждого урока я придумывал для вас новое остроумное обращение. Но несколько недель назад совершил ошибку: назвал вас Адептами или чем-то подобным, и придурки на моём Discord-сервере для спонсоров совершенно спятили от этой неожиданной и вроде бы похвалы. Одни решили, что я размяк или рехнулся. Другие упали на колени с воплями: «Мы недостойны!» В общем, получилась целая раздражающая история.

И всё потому, что мне понадобилось слово и я взял официальное название жрецов (clerics) 2-го уровня из редакции Basic Dungeons & Dragons под авторством Ментцера.

Так что эта маленькая игра окончена. Впредь буду звать вас просто придурками.

Добро пожаловать, придурок.

Сегодня я продолжаю состоящий из двух частей урок, начатый в прошлый раз: как Настоящие Мастера разрешают ситуацию, когда Столкновение превращается в Бой. Ведь Настоящие Мастера именно так и говорят, верно, придурок? Боевых Столкновений не существует. Есть Столкновения, которые превращаются в Бои. И их нужно разрешать.

Прошлый урок целиком посвящался тому мгновению, когда Столкновение становится Боем. Тому, как Бой начать. Этот — тому, как вести его дальше. Как повествовать о Бое и поддерживать темп, когда драка уже началась и инициатива определена.

Короче говоря, боем вы управляете…

Точно так же, как всем остальным… только лучше

Бой ничем не отличается от любой другой игровой ситуации. А простые Исполнители правил спотыкаются о его разрешение именно потому, что пытаются обращаться с ним иначе. Настоящие Мастера знают: управлять Боем — то же самое, что управлять остальной игрой. Просто ошибки здесь прощаются гораздо реже. Настоящие Мастера знают, что, когда начинается драка, нужно быть особенно собранным.

Почему? Вот в чём дело…

Бой должен быть напряжённым, захватывающим, стремительным и требовательным к участникам. Иначе он превращается в унылую, перегруженную механикой настолку с мучительными подсчётами. К счастью, уже освоенные вами навыки позволяют провести Бой на высшем уровне. Но Скорость, Контроль и Ясность вам придётся обеспечить безупречно.

Поддерживать темп

Вы знаете, что нельзя давать игре увязать в болоте механической возни. Но при разрешении Боя она особенно легко тонет в удушающей трясине, словно любимая лошадка из детского фэнтезийного фильма.

Проблема в том, что Бой — пожалуй, самая требовательная к точному применению механики ситуация в любой ролевой игре. Но он же должен быть самой стремительной и захватывающей ситуацией в любой ролевой игре.

Видите проблему?

Владеть игрой

Вы знаете: ваша работа — описывать всё, что происходит в мире. И знаете, что ничего не происходит, пока вы этого не опишете. Игроки не описывают действия или исходы: они заявляют намерения. Они сообщают, что персонаж хочет сделать — что пытается сделать, — а не что он действительно делает.

Проблема в том, что в Бою игроки часто перевозбуждаются и говорят о том, что персонажи делают, а не пытаются сделать. И любят покрасоваться. Тем временем Мастера, стараясь поддерживать темп, нередко пропускают повествовательное описание исходов. Особенно потому, что механическое разрешение вроде бы уже всё сказало за них.

Если игрок уже описал атаку, а кости сообщили, что он попал и нанёс семь единиц урона (damage), что тут ещё описывать?

Говорить ясно

Вы знаете, что должны сообщать игрокам — ясно и кратко — всё, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. В бою это жизненно важно. Игроки используют каждую крупицу полученной информации, чтобы принимать стратегические решения, на кону в которых стоят жизни персонажей. И всё же многие Мастера оставляют игроков буквально на голодном информационном пайке.

Почему? Сколько у вас времени? Проблема в том, что причин множество. Отчасти виноваты упомянутые пропуски повествования — и при обрисовке ситуации, и при описании исходов, — когда говорить за себя предоставляют миниатюрам, картам и механике. Отчасти Мастера настолько застревают в абстракции пошагового разрешения действий, что буквально представляют игру как бой в старой Final Fantasy: существа по очереди стукают друг друга по голове, а потом ждут заполнения шкалы ATB.

Если у вас есть миниатюры, карты, сетки, кости, хиты (hit points), трекеры инициативы и затейливые индикаторы состояний, что игрокам вообще ещё нужно знать?

«Заявить — определить — описать»… в бою

К счастью, вы уже умеете делать всю ту хрень, которая нужна для правильного разрешения Боя. Это всё то же самое, чем вы и так занимаетесь. Даже делать иначе не требуется: нужно лишь делать хорошо. А если вы неукоснительно следовали циклу «Заявить — определить — описать» (Declare-Determine-Describe), как я велел, то, вероятно, уже неплохо справляетесь.

И при разрешении Боя даже не придётся заморачиваться со всей этой хренью про персонажа в центре внимания. Для этого и нужна инициатива.

Пригласить к действию игрока, чей персонаж в центре внимания… в бою

Миниатюры и карты — не повествование

Играете ли вы в физическом пространстве или в Сети — я о цифровых просторах, а не о клеточках на карте, — Настоящие Мастера знают, что красивые карты, затейливый ландшафт, жетоны и миниатюры служат лишь наглядными пособиями. И обычно ведут бои так, будто никаких миниатюр и карт нет. Максимум иногда скажут: «Один из гоблинов — вот этот — бросается на Ардрика!»

Вы должны уметь разрешить Бой — любой Бой, — имея только голос, несколько костей и лист бумаги. Вся остальная хрень лишь помогает уточнить ваши слова и наглядно зафиксировать происходящее.

Если вы никогда не вели бой без наглядных пособий, пора начинать. На каждой встрече проводите один бой, пользуясь только своим мастерским умением. Отныне и навсегда. Заодно игроки потренируются слушать и запоминать.

В какую бы игру вы ни играли — если это не какая-нибудь дурацкая игра вроде Dungeon World, — в ней есть правила о том, кто ходит в Бою первым. Эти правила — правила инициативы — и определяют, какой персонаж находится в центре внимания в данный момент. Именно для этого вы ими пользуетесь. Поэтому Приглашение к действию сводится к простому: «Адам, ход Ардрика. Что он делает?»

Но во время Боя многое меняется и за многим нужно следить. Поэтому Настоящие Мастера часто используют Приглашение к действию, чтобы напомнить активному игроку о состояниях (conditions), статусах, усилениях, ослаблениях и прочих продолжающихся воздействиях на его персонажа, а также о непосредственных угрозах, способных повлиять на ход. А если бой идёт без сетки — или так, будто наглядных пособий не существует, — Настоящие Мастера заодно напоминают активному игроку, где его персонаж и что находится вокруг.

Получается скорее Пригласить к действию игрока, чей персонаж в центре внимания, и напомнить ему, что происходит.

Заявлять действия… в бою

После вашего Приглашения к действию яйцо Фаберже оказывается в руках игрока, и тот должен перебросить его обратно, правильно заявив действия персонажа на раунд (round). Настоящие Мастера были бы совершенно счастливы, если бы игры оставляли эту хрень простой, а игроки заявляли все действия на весь раунд до разрешения любого из них, но современным ролевым играм плевать на желания Настоящих Мастеров. Так что свой ритм вам придётся нащупать самостоятельно.

Скорее всего, каждый ход (turn) персонажа вы будете разрешать целую цепочку действий: одно за другим, каждое со своим крошечным циклом «Заявить — определить — описать». Уж так оно устроено.

Чего бы ни требовала ваша нынешняя система, заставляйте игроков полностью заявлять действие до того, как вы начнёте его разрешать. Никакой херни вроде «Я атакую [бросок] 17 [бросок] шесть урона». Выбейте кость из потной ручонки своего придурка-игрока. «Я сам скажу, когда бросать! Кого вы атакуете и чем? Сначала собираетесь подойти на расстояние ближнего боя или бросаете двуручный меч (greatsword)? Не отвечайте! Это риторический вопрос! Нет, двуручный меч бросать нельзя!»

И не давайте игрокам разводить художественную прозу при заявках. Если хотят добавить существенные детали, влияющие на исход, — прекрасно, но игроки не рассказчики и, как вы увидите ниже, не располагают информацией, необходимой для правильного повествования. Особенно до бросков костей.

Игроки заявляют намерение персонажа действовать; они не описывают его действия.

Определять исход… в бою

Миниатюры и карты — тоже не заявки действий

Игроки обожают возиться с миниатюрами. Настолько, что часто двигают их по карте вместо словесного описания перемещения персонажей. Настоящие Мастера пресекают эту хрень.

Заставьте игроков пользоваться словами. Не позволяйте трогать миниатюры, пока намерение персонажа переместиться не заявлено должным образом. Или вообще не позволяйте их трогать. Миниатюры — наглядное пособие. Они дополняют ваше повествование. Значит, и двигать их во время повествования должны вы.

А если это вас бесит, подождите до следующей врезки.

Есть немало веских причин прислушаться ко мне, но самая важная вот какая: если игроки тратят ходы на передвигание фишек по игровому полю, они начинают относиться к игре как к настолке.

Когда действия заявлены — на целый раунд или по одному, — ваша задача определить, чем каждое обернётся. Даже простые Исполнители правил в основном справляются. В конце концов, вам в помощь написаны целые главы правил.

Разница между простым Исполнителем правил и Настоящим Мастером в том, что Настоящий Мастер считает эту часть процесса наименее важной, самой тягучей и паршивой и изо всех сил старается проскочить её как можно быстрее, по возможности меньше вовлекая игроков.

Некоторые спрашивали, почему в примерах я опускаю броски костей и прочую механическую хрень. Вот почему. Настоящий Мастер делает всё возможное, чтобы эта хрень ушла на задний план.

Описывать исход… в бою

Как я уже сказал, большинство простых Исполнителей правил этот шаг пропускают. О да, они применяют результаты боевых действий: вычёркивают хиты, назначают состояния, двигают жетоны и с удовольствием валят на бок миниатюры погибших существ. Но должным образом рассказывать об исходах действий не рассказывают.

Пока вы не описали что-то повествовательно, этого не произошло. А миниатюры и карты — не повествование. Как и игровая механика.

Не нужно размаха, эффектности и литературных красот. Если действие того не заслуживает — потому что это смертельный удар, переломный момент или что-то подобное, — говорите коротко и просто. Всего лишь сообщайте, что произошло.

И помните: даже перемещение через поле боя считается действием.

Замедлит ли это игру? Да. Особенно если до сих пор вы этого не делали и начинаете только сейчас. Но это одно из тех парадоксальных замедлений, благодаря которым игра ощущается быстрее. К тому же, как я объясню ниже, описывать исходы нужно, чтобы сообщать действительно полезную информацию.

Переход между ходами

Когда активный персонаж совершил все доступные ему действия, его ход окончен. Пора — согласно инициативе и Порядку ходов (Turn Order) — Пригласить к действию следующего игрока, чей персонаж в центре внимания. И именно этот крошечный переходный момент важнее всего освоить, если вы хотите, чтобы бои шли плавно. Я не шучу. Освойте переходы, и все будут петь дифирамбы темпу ваших боёв.

Фокус в том, чтобы одним ловким движением плавно и незаметно перейти от Описания исхода к Приглашению к действию и напомнить всем: бой — хаотическая мешанина почти одновременных действий.

Ардрик бросается на гоблина и рубит длинным мечом (longsword); брызжет кровь, и гоблин падает, умирая. Рядом Даная противостоит двум гоблинам, её защищает мерцающий щит веры (shield of faith), пока она… что делает? Дана?

Когда яйцо темпа роняют… в бою

Управлять боем — значит следить, чтобы всё текло плавно. К сожалению, при разрешении Боя яйцо Фаберже Игрового темпа приходится очень часто перебрасывать из рук в руки. А мы все знаем, какие у игроков дырявые руки. Особенно когда на кону смерть.

Я не знал, что делать с яйцом, и уронил его

В Бою игроки часто паникуют, когда до них доходит очередь. Поэтому в ответ на Приглашение к действию они иногда издают что-то вроде эээээээ, постепенно затихая. Для темпа так себе.

Как бы мне ни хотелось велеть вам бить по рукам любого игрока, который не заявил действие сразу после вопроса, а затем отнимать у него ход, Настоящим Мастерам приходится проявлять некоторую сдержанность. Но и позволять параличу анализа — ненавижу этот идиотский термин — завладеть столом нельзя.

Если вызванный игрок молчит или начинает перебирать бумаги, его вполне можно поторопить. Причём сразу. Мысленно отсчитайте три… два… один, затем повторите приглашение и напомните, что ситуация требует срочности.

«Крис, что делает Кейб… три… два… один Крис? Вокруг бушует бой, Кейбу нужно действовать быстро… что он делает, Крис?»

Если вам сегодня особенно хочется побыть добреньким — некоторые из вас мягкотелые, — можете подтолкнуть игрока к действию, указав на то, что требует внимания персонажа. Но не злоупотребляйте, иначе вы фактически играете за игроков.

«Бериллия без сознания неподалёку и, вероятно, вот-вот истечёт кровью, но Даная ещё и сражается с разъярённым гоблином. Что она делает?»

После ещё одного отсчёта до трёх можно отложить или пропустить ход.

«Ардрик переводит дыхание и оценивает обстановку. Тем временем Даная сражается врукопашную с двумя гоблинами; заклинание благословение (bless) придаёт ей сил. Что она делает, Дана?»

А это я заберу… хвать!

Во многих играх есть таланты, черты, действия, механики и особые способности, позволяющие персонажам игроков — и не только им — действовать вне обычного порядка ходов. По сути, множество современных игр позволяют игрокам выхватывать яйцо Фаберже Темпа из чужих рук. Особенно одна определённая редакция одной определённой игры, чьё название рифмуется с «копролитовая эмиссия».

На это есть причины из области игрового дизайна, и причины эти идиотские. И, разумеется, у меня есть твёрдое мнение о прерываниях (interrupts) и реакциях (reactions), которые плодятся во всех играх словно…

Неважно, словно что.

Слушайте: во множестве игр есть множество правил, позволяющих игрокам и чудовищам портить темп когда угодно. И вам остаётся только справляться с этой хренью. Старайтесь как можете. Извините.

«Заявить — определить — описать»… в бою… для NPC

Игроки описывают исходы

Некоторые Мастера — вы знаете, о ком я, — считают, что игра становится лучше, если разрешить игрокам забрызгать её маленькими порциями своего паршивого повествования. И по этой фразе вы, наверное, уже поняли, что я думаю о такой практике.

Выражаясь вежливо, я настоятельно не рекомендую награждать игроков за смертельные удары, критические попадания (critical hits) или что-то ещё приглашением описать действие. Почему? Причина не одна: их десятки. Эта практика может испортить игру самыми разными способами: от угрозы единому тону до лишения вас возможности сообщить полезную информацию вместо неправдоподобных красот — и ещё множеством других. А польза от неё в лучшем случае сомнительна.

Чёрт, большинство игроков даже не считают наградой то, что вы внезапно ставите их перед необходимостью что-то рассказывать. Да-да, я знаю… ваши игроки другие.

Это одна из тех вещей, которые вполне хороши и забавны ровно до того дня, когда перестают быть такими. И тогда вы обнаружите, что отдали и чего уже не вернуть. Я бы сказал: «Поверьте мне», — но знаю, что вы не послушаете.

Если у вас нет серьёзных проблем с конфликтами внутри группы, персонажи игроков — не единственные существа на большинстве полей боя. По другую сторону, вероятно, стоит несколько противников, а вокруг могут быть раскиданы призванные звери, питомцы, союзники и подручные. Они не персонажи игроков, но ходы у них тоже есть.

Как Настоящие Мастера ведут ходы NPC? Как можно, чёрт возьми, быстрее — вот как.

Во-первых, помните: NPC совершают действия не так, как игроки. Меня спрашивали о цикле «Заявить — определить — описать» для NPC. Формально это глупый вопрос, потому что формально такого цикла нет. Мастеру ведь не нужно заявлять действия самому себе? Действие NPC — просто ещё одно событие в мире.

Вот это…

Внезапно огромная волна перелетает через борт корабля и прокатывается по палубе. [Бросает кости.] Ардрика, стоящего у левого борта, сбивает с ног и швыряет на палубу. 20 урона, Адам. Волна тащит его через палубу… ограждение правого борта стремительно приближается… а за ним тридцать футов падения в бушующее море. Что делает Ардрик, Адам?

Ничем не отличается от этого…

Дракон встаёт на дыбы, нависая над отрядом. Его голова внезапно метнулась вперёд… как что-то настолько огромное может двигаться так быстро… пасть раскрывается, устремляясь к Ардрику! Укус наносит ему 20 урона и сбивает с ног (prone). Дракон поднимается для следующего удара… Что делает Ардрик, Адам?

NPC не заявляют действия. Вы решаете, что они делают, описываете это и бросаете все кости, которые нужны, чтобы это произошло. Как ни странно звучит, ход NPC — лишь один длинный фрагмент обрисовки сцены и перехода между действиями одного игрока и следующего.

Впрочем, если делать это умело — описывать действия по мере развития, бросать кости в нужный момент, а затем описывать исход, — получится чертовски похоже на сокращённый цикл «Заявить — определить — описать».

Предупреждающие сигналы: никогда не атакуйте без предупреждения

Если вы освоите описанный выше боевой вариант цикла «Заявить — определить — описать» и примете советы из врезок близко к сердцу, вы будете разрешать Бои с должной Скоростью и должным Контролем. Но в боевом повествовании всё ещё будет не хватать жизненно важной вещи: Ясности.

А Ясность означает честное разрешение Боя. Это значит давать игрокам всю необходимую информацию, чтобы честно сражаться и побеждать. Это значит подавать Предупреждающие сигналы (Telegraphing).

Что такое предупреждающие сигналы

Игроки в видеоигры знают: Предупреждающие сигналы связаны с анимациями вражеских атак. А именно с частью каждой такой анимации, которую называют Замахом или Подготовительной фазой.

  • Когда Грим Матчстик делает долгий глубокий вдох, вы знаете, что сейчас прилетит огненный шар.

  • Когда Макток появляется на поверхности и поворачивается к вам, вы знаете, что он сейчас проведёт по полю боя широкой струёй грязи.

  • Когда Маргит Ужасное Знамение заносит свою штуковину-посох над головой и за неё, он собирается ударить сверху, а затем развернуться.

Предупреждающие сигналы позволяют понять, что сейчас произойдёт. А это знание позволяет принимать тактические решения.

Генерал Паттон — Настоящий Мастер

Да, я читал Кита Амманна, и мужик прав. Чудовища умны; они должны сражаться ради победы. Но в ведении боя темп стоит на первом месте, а стратегия на втором. Поэтому играть за чудовищ нужно на пределе своего стратегического умения, но при этом так, будто вы играете в быстрые шахматы. Именно поэтому важно знать, на что чудовища способны и почему они сражаются. Это помогает быстро принимать хорошие решения.

Чудовища должны действовать немедленно. Между ходом предыдущего игрока и ходом нынешнего чудовища в повествовании не должно быть паузы. А иногда для этого приходится обрушить самый сильный приём чудовища на самую удобную цель.

Как говорил генерал Паттон: «Хороший план, яростно исполненный сейчас, лучше идеального плана, на разработку которого уходит пятнадцать грёбаных минут размышлений, подсчёта клеточек и перелистывания страниц».

Предупреждающие сигналы не ограничиваются объявлениями атак. Даже в видеоиграх. На самом деле они используют анимации врагов, чтобы обрушивать на игроков полезную информацию о противниках. Без этих сигналов лучшее, что может сделать игрок, — повторять любимую атаку каждый раунд. Ничего не напоминает?

В настольной ролевой игре передать такие сигналы анимацией нельзя, поэтому приходится пользоваться Повествованием. И вы обязаны пользоваться Повествованием. Если вы не подаёте Предупреждающие сигналы — причём постоянно, — никакой вы не Настоящий Мастер. Надевайте нарукавники и возвращайтесь в лягушатник. Извините.

И если вы когда-нибудь пожалуетесь, что игроки просто наперегонки с врагами обнуляют друг другу хиты, моим первым вопросом будет не «Какую систему используете; не паршивую ли?». Нет, я спрошу: «Вы подаёте Предупреждающие сигналы практически каждый раз, когда открываете рот?» Если ответ отрицательный, игру портит не система, а вы. Ваши бои отстойные из-за вас.

Каждый фрагмент Повествования в Бою — возможность подать Предупреждающий сигнал, поэтому никогда, ни за что не пропускайте — и не перепоручайте игрокам — даже крохотного фрагмента Боевого повествования.

Повествование, а не цифры

Возможно, вы думаете: «Если Предупреждающие сигналы полезны, то делиться характеристиками ещё полезнее». Нет. Предупреждающие сигналы не передают Игромеханической речью. Их передают Повествованием. Почему? По двум причинам.

Во-первых, когда вы прямо сообщаете игрокам механические факты ситуации, вы лишаете их возможности вывести эти факты из повествования, догадаться, поэкспериментировать или нащупать ответ. Фраза «Существо невосприимчиво к колющему урону (piercing damage)» не оставляет ничего для разгадки. Фраза «Стрелы отскакивают от его шкуры; пробить защиту не удаётся» оставляет вопросы. У существа сопротивление колющему урону или всему физическому? Или всему немагическому? Каковы пределы его способностей? И не стоит ли перестать тратить ценные ресурсы, пока мы этого не выясним?

Во-вторых, как я уже говорил, речь на языке цифр и механики закрепляет в подсознании игроков мысль, что они играют в крайне механистическую игру случайных чисел, характеристик и фишек на клетчатом поле. Каждая крупица Игромеханической речи понемногу подтачивает в голове каждого игрока саму идею ролевой игры.

Настоящие Мастера намекают на механику Повествованием; они не выпаливают цифры.

Характеристики, состояние и стратегия

Правильные Предупреждающие сигналы передают через повествование информацию трёх основных видов: характеристики врага, его состояние и его стратегию.

Вся хрень из статблока (stat block) — атаки (attacks), защита, значения характеристик (ability scores), спасброски (saving throws), сопротивления (resistances), уязвимости (vulnerabilities), особенности, показатель опасности (challenge rating) и всё остальное, — вся эта хрень из статблока? Это Характеристики. Помните: всё в статблоке представляет некоторый факт о чудовище в мире. А значит, при подходящих обстоятельствах персонаж может заметить или вывести каждую из этих характеристик. Хотя бы качественно. Толстая шкура, панцирь и снаряжение намекают на Класс Доспеха (Armor Class). Мышечная масса и размер — на Силу (Strength) и Телосложение (Constitution). Движения выдают Ловкость (Dexterity). Выбор слов, бдительность и выражение глаз показывают Интеллект (Intelligence) и Мудрость (Wisdom). И так далее.

В статблоке нет ни одной крупицы информации, которую подходящее существо в подходящей ситуации не могло бы воспринять, вывести или угадать. Ни одной.

Состояние существа — это то, как у него идут дела. Разумеется, сюда входит текущее здоровье: здоров, потрёпан, тяжело ранен, стоит на пороге смерти. Но также недуги, состояния и магические усиления. Более того, сюда входит и душевное состояние. Существо в ярости? Дерётся упорно или уже собирается свалить отсюда к чертям? Съёжилось от страха? Запугано? Подчинено чарами?

Стратегия — это то, как чудовище сражается и как собирается сражаться дальше. На следующем ходу оно продолжит бой или готово отступить? Собирается сменить цель? Готовится сотворить заклинание или обрушить мощную атаку по площади?

По сути, раскрывать стратегию существа — значит расплывчато заявлять заранее его действие на следующий раунд. Это позволяет игрокам реагировать на действия существа, а не просто проводить атаку за атакой. Возможно, принимать защитные меры против мощных атак или готовить ответные приёмы. Это хорошо. Вы хотите, чтобы игроки срывали стратегии врагов. Ведь это гораздо веселее очередной серии мистических зарядов (eldritch blasts), правда?

Как подавать предупреждающие сигналы по-настоящему мастерски

Подавать Предупреждающие сигналы проще, чем вы думаете, хотя нужна практика. Всё так: всякий раз, выдавая порцию Повествования в бою, спрашивайте себя: «Что я сейчас могу рассказать игрокам об их врагах?» Каждый фрагмент Повествования — возможность подать Предупреждающий сигнал. Никогда её не упускайте.

В теории.

На практике вы не будете выпаливать новую информацию всякий раз, когда открываете рот. Иногда говорить будет не о чем. Иногда вы начнёте повторяться. Это нормально. Повторение полезно.

Нужно просто спрашивать: «Прежде чем описать этот исход, пока я обрисовываю сцену или делаю что-то ещё, какую информацию я могу добавить?» — и затем… ну… добавлять. Вплетать её в рассказ. Здесь всё решает образ мыслей. Приучите себя видеть в Повествовании возможность поделиться информацией, а не способ сделать бои весёлыми и захватывающими.

При этом когда вы подаёте Предупреждающие сигналы, важнее того, как вы их подаёте.

Когда чем делиться

Я знаю, что фактически предложил вам следовать азбуке Предупреждающих сигналов: «А — а теперь… подавай Предупреждающие сигналы». И говорил серьёзно. Я хочу, чтобы вы изменили отношение к боевому Повествованию. Но важно передавать нужную хрень в нужное время. Поэтому, лишь потратив несколько встреч на отработку этого образа мыслей, начинайте размышлять, когда какую информацию сообщать.

Во-первых, всегда сообщайте об изменении Состояния. Немедленно после изменения. Не ждите хода существа, чтобы показать, что оно из Поцарапанного стало Серьёзно пострадавшим. Именно поэтому так полезны состояния «окровавлен» (Bloodied) и «пошатывается» (Staggered). Как и простое сообщение игрокам о том, что существо отделяет от смерти один хороший сильный удар. Примерно.

Нет, не спрашивайте. Оцените на глаз. Ну же.

Не забывайте и о других изменениях Состояния. Когда работорговец погибает и боевой дух гоблинов рушится, скажите игрокам. Немедленно. Пусть в ту же секунду, когда хобгоблин рухнет наземь, они узнают: воздушный шарик гоблинской храбрости сдулся, и гоблины ищут выход.

Точно так же всякий раз, когда враг меняет Стратегию, сигнализируйте об этом. Если он раунд за раундом делает одно и то же, ничего не говорите. Но если собирается сменить цель, изменить атаку, сделать что-то иначе или совершить что-то масштабное, предупредите игроков.

Вот здесь подача Предупреждающих сигналов превращается из навыка в искусство. Чем раньше вы раскроете Стратегию врага, тем больше времени дадите игрокам на реакцию. Точнее, тем больше игроков успеют походить до того, как враг её осуществит. Предупреждающие сигналы — скрытый регулятор сложности, но ещё и инструмент баланса.

Чем мощнее действие, тем раньше нужно его обозначить. Вплоть до того, что самые мощные, сильные и узнаваемые действия боссов — дыхательное оружие (breath weapons) — следует объявлять в конце предыдущего хода босса. Ориентируйтесь на то, как часто противник может использовать атаку. Атаки, доступные лишь раз за бой, нужно обозначать заранее. Мощные атаки, возможные каждый раунд, требуют предупреждения всего за один-два хода.

На практике предупреждение о мощной атаке врага может выглядеть так:

Атака Ардрика без труда убивает гоблина; эти жалкие создания вашему отряду не ровня. Гоблины тоже это понимают: они заметно нервничают. Хобгоблин-колдун (warlock) разъярён. Он поднимает посох, выкрикивая ругательства. Он готовит что-то серьёзное. Бериллия тоже это видит… её ход; что она делает, Бет?

Предупреждения о Стратегии и Состоянии сообщают об изменениях и грядущих опасностях. А вот сведения о Характеристиках нужно рассыпать везде и всюду, где можно. Ими объясняют действия и события. Здесь нужно хвататься за возможности.

Так, атака Кейба не попала… как описать исход, чтобы сообщить что-нибудь о статблоке чудовища?

На самом деле Предупреждающие сигналы сводятся к трём простым вещам:

  • Что-то изменилось; нужно сказать игрокам!

  • Грядёт что-то серьёзное; нужно предупредить игроков!

  • Что-то произошло; что я могу раскрыть игрокам?

Вот как подают Предупреждающие сигналы.

Конец… или нет?

Знай чудовищ своих

Мастерское ведение Боя — работа под серьёзным давлением. Мало знать правила и передавать ходы. Нужно быстро, но стратегически выбирать действия врагов и быстро их разрешать. Желательно не прерывая Повествования. И каждое слово должно давать какую-то подсказку о злодеях.

Невозможно провести хороший Бой, если вы не знаете своих чудовищ. Нельзя хорошо провести схватку, если до её начала вы не видели статблоков. И если обнаружите, что пытаетесь это сделать, прервите игру на две минуты и прочитайте статблок сверху донизу. Двухминутная задержка стоит того, чтобы избежать двадцатиминутного тягучего и отвратительного боя.

А ещё лучше — заранее изучайте чудовищ предстоящих игр. Делайте это активно. Не просто читайте статблоки, а делайте пометки. Выделяйте то, что кажется важным. Активно готовьте игру. Если при подготовке у вас нет карандаша, бумаги для заметок и маркера, никакая это не подготовка. Это зубрёжка.

Вот и всё. Вот как управлять Боем по-настоящему мастерски.

  • Управление Боем — это Скорость, Контроль и Ясность.

  • Освойте цикл «Заявить — определить — описать». Никогда не пропускайте шагов. Полностью описывайте бои так, будто костей, миниатюр и карт не существует. Проходите механические части как можно быстрее и обрамляйте их Повествованием.

  • Плавно — желательно без паузы — переходите от одного хода к следующему и понимайте, что ходы чудовищ — не ходы, а просто часть Повествования между ходами игроков.

  • Всякий раз, когда открываете рот, чтобы что-то рассказать в бою, спрашивайте себя, что можете раскрыть — Повествовательно — о Характеристиках, Состояниях и Стратегиях врагов.

  • Сообщайте игрокам об изменениях Состояния и Стратегии и давайте достаточно времени подготовиться к грядущим мощным действиям.

  • При любой возможности рассыпайте по Повествованию подсказки о Характеристиках.

Знаю, обдумывать приходится многое. И знаю, что многие ценят мои примеры Мастерской речи за столом. И знаю, что этому уроку очень пригодилось бы гораздо больше примеров. Поэтому на следующей неделе я выпущу дополнительный материал.

Я опубликую большой-пребольшой пример Боевой игры. Он покажет, как должны звучать несколько раундов Боя, когда вы освоите эти навыки.

Так что ждите.

А следующий урок будет о Ловушках и Опасностях: с ними справиться гораздо проще, чем с этой Боевой хренью, и они едва ли вообще заслуживают отдельного урока.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост