Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
Когда игроки привязываются к друзьям и союзникам из второго плана кампании, игра становится лучше. Дорожа неигровыми персонажами (NPC), игроки стараются помогать им и защищать их. Благодаря этому они глубже погружаются в игровой мир, эмоциональные ставки приключения растут, а герои начинают вести себя как ответственные члены своего сообщества.

Как мастеру добиться, чтобы игрокам были небезразличны вымышленные люди? В поисках ответа я попросил совета — и откликнулись сотни мастеров. Многие рекомендации опирались на исследования о том, как люди могут стать обаятельнее в реальной жизни. Те же качества, что делают симпатичными вымышленных персонажей, работают и для настоящих людей — в том числе для вас. Действительно ли эти приёмы резко повысят вашу привлекательность?
Да. Поверьте мне. Я пишу в интернете о Dungeons & Dragons.
Итак, как создавать обаятельных NPC — и как применять те же приёмы, чтобы самому стать приятнее?
Делайте персонажей самобытными
Чтобы персонажа полюбили, сначала его должны заметить и запомнить. Если он сливается с массовкой, никому не будет до него дела. Поэтому ключевым персонажам нужны черты, достаточно простые, чтобы сразу показать их в сцене, и достаточно необычные, чтобы они врезались в память.
Мастера, которым удобно играть от лица персонажа, могут использовать характерные жесты, голос или постоянно повторяемую фразу. У одних персонажей бывают яркие увлечения — например, Уоллес обожает сыр. У других — странные привычки: скажем, информатор в трактире разбивает сырые яйца прямо в пиво.
Особенно хорошо запоминаются черты, которые идут вразрез с ожиданиями. В D&D бехолдер Ксанатар был бы всего лишь очередным лавкрафтовским чудовищем, если бы не его любимая золотая рыбка.
В ролевой игре тонкие черты теряются. Лучше работать широкими мазками.
В реальной жизни причуды делают вас интереснее. Когда вы рассказываете о своих увлечениях, окружающие чувствуют ваш энтузиазм. Всё это прибавляет вам обаяния.
Наделяйте персонажей недостатками
Недостатки нередко оказываются самыми привлекательными чертами. Например, героиню романтической комедии почти неизменно делают неуклюжей. На роль берут красавицу, и, если её персонаж ещё и отлично справляется с работой, зрителю трудно сопереживать мисс Совершенство: с чего бы ей не везло в любви? Поэтому создатели заставляют таких героинь спотыкаться и всё ронять. А столь же привлекательный Хью Грант часто играл застенчивых и нерешительных мужчин, в которых зрителям было проще узнать себя. Даже Индиана Джонс — красивый, умный и отважный — впадает в панику при виде змей.
Недостатки делают вымышленных героев понятными и близкими. В конце концов, собственные слабости каждый из нас ощущает особенно остро.
Главные герои фильмов служат зрителям воображаемыми двойниками, поэтому мы обычно не возражаем, если они лучше нас. В ролевой игре таким двойником становится собственный персонаж игрока, и его совершенство мы тоже принимаем. А вот NPC нам больше нравятся с изъянами.
В жизни компетентный человек, который время от времени попадает в неловкое положение из-за обычной оплошности, кажется симпатичнее благодаря так называемому эффекту Прэтфелла. Мы тоже узнаём себя в несовершенных людях. Это не значит, что нужно намеренно позориться, но, если вы ошиблись, признайте промах и отнеситесь к нему с юмором. Люди оценят это.
Делайте персонажей близкими игрокам
Людям нравятся те, кто похож на них самих. В жизни общие взгляды, происхождение или интересы могут стать началом дружбы.
В игре можно создавать NPC, в которых отражаются черты и увлечения игроков. Например, за столом почти всегда найдётся любитель книг, поэтому NPC-книголюбы обычно быстро обзаводятся друзьями.
Чтобы произвести хорошее впечатление в жизни, можно найти общую точку опоры, которая связывает вас с собеседником. Так вы становитесь ему ближе.
Этим же объясняется, почему любовь к питомцу вроде золотой рыбки Силгара оказывается такой привлекательной чертой. За любым игровым столом найдутся любители животных, которым понятна такая привязанность.
Стремление почувствовать связь с персонажем объясняет и неприязнь к могущественным NPC. Такие персонажи не только оттягивают на себя внимание: любое высокомерие или требование почтения показывает, что NPC ставит себя выше игроков. В реальной жизни недостаток скромности тоже мешает нам увидеть в человеке кого-то близкого — и полюбить его.
Делайте персонажей полезными
По словам Оливии Фокс Кабейн, автора книги The Charisma Myth, харизма отчасти складывается из влияния человека и признаков его готовности помогать другим.
Игроки не любят NPC, которые настолько могущественны, что затмевают отряд, зато ценят тех, кто способен принести пользу. Часто полезный NPC делится секретами и уликами или служит проводником. Он может управлять лодкой или владеть заклинанием, которого нет у героев. Только не наделяйте дружелюбного NPC талантами, которые игроки хотели бы видеть у собственных персонажей: такой помощник превратится в соперника.
Делайте персонажей искренними и уязвимыми
Мы любим собак и детей отчасти потому, что они не скрывают настоящих эмоций. В ролевых играх то же самое относится к NPC, которые слишком простодушны для притворства.
«Поскольку большинство NPC существуют лишь затем, чтобы противостоять героям, обманывать их или служить одноразовыми говорящими справочниками, — пишет Том Ломмел, — игроки по природе своей им не доверяют или отмахиваются от них». Искренние персонажи нарушают эту закономерность, поэтому в ролевых играх они особенно действенны.
В жизни симпатичные люди искренни, говорит Карен Фридман, автор книги Shut Up and Say Something. «Им уютно быть самими собой, и они не пытаются изображать кого-то другого, — объясняет она. — Они открыты и честны, даже если то, что им приходится сказать, непопулярно».
Люди часто скрывают своё истинное лицо, потому что искренность делает их уязвимыми. Вдруг меня не полюбят? Вдруг осудят? Но мы восхищаемся теми, кому хватает смелости показать свою уязвимость.
Заставляйте персонажей бороться
Иногда уязвимость рождается из тяжёлых обстоятельств. Р. Морган Слейд и Том Ломмел приводят несколько примеров: игроки могут увидеть NPC, которого принуждают к несправедливой сделке или ложно обвиняют. Персонаж может бороться с болезнью ребёнка, долгами или собственными пороками.
Мы восхищаемся героями скорее за усилия, чем за успех. Дайте NPC цель, к которой он будет стремиться, но до которой не сможет дотянуться.
В телесериале семидесятых крутой детектив Коджак сосёт леденцы, пытаясь бросить курить. Эта черта работает сразу на нескольких уровнях. Заметная привычка противоречит суровому образу и потому запоминается. Леденец, словно у ребёнка, делает Коджака уязвимым. А борьба с курением показывает его стремление преодолеть трудность.
Просите героев о помощи
Когда игроки помогают NPC, психологическая особенность под названием эффект Бенджамина Франклина заставляет их полюбить этого персонажа сильнее. Сделав для кого-то доброе дело, мы объясняем его себе тем, что этот человек, должно быть, нравился нам с самого начала. Такое самооправдание превращает симпатию в настоящую.
В жизни этот эффект можно вызвать, попросив человека о небольшой услуге.
В игре герои оказывают услуги и даже спасают жизни. Спасённый NPC способен вызвать особенно сильную привязанность. Вкладываясь в кого-то, люди чувствуют связь. Вложенные усилия становятся невозвратными издержками, и человек бессознательно старается поверить, что награда оправдала цену.
Пусть персонажи проявляют душевное тепло
Душевное тепло проявляется в заботе о чужом удобстве и благополучии. Мы ценим его, потому что оно свидетельствует о щедрости, которая однажды может помочь и нам, даже если сейчас нам нужны лишь понимание и прохладный напиток.
В игре NPC может проявить заботу, просто предложив воображаемый стул. Брайан Кларк советует укреплять эмоциональную связь: пусть персонаж разделит с героями вино, накормит их или защитит от чужих нападок.
В жизни душевное тепло — недооценённое качество, необходимое лидерам.
Пусть персонажи восхищаются героями
Все любят искренние комплименты. Люди, которые их делают, проявляют теплоту и щедрость. В жизни лучше не хвалить внешность. Ищите возможность искренне похвалить выбор человека или, ещё лучше, качества, которые он развил собственным трудом.
Комплимент рождается из восхищения, а в игровом мире восхищение — привлекательная черта. Многие мастера вспоминают, как игроки проникались симпатией к NPC, которые восхищались их героями.
«Пусть к самому сильному персонажу подбежит маленькая девочка с ведром вместо шлема и деревянным мечом и спросит, можно ли ей присоединиться к отряду, ведь герои — её кумиры, — пишет Нико Пиньи. — Они полюбят этого NPC».
В большинстве кампаний персонажи игроков со временем становятся героями. Иногда NPC должны обращаться с ними как со знаменитостями.
Уважение — тоже разновидность восхищения. Брандес Стоддард пишет: «Игрокам нравятся и внушают уважение люди, которые сами уважают их и признают их положение в обществе».
Делайте персонажей занятными
Когда в романтических комедиях главные роли получают люди с обычной внешностью, на них берут комиков. Нам нравятся персонажи, которые нас развлекают, особенно если смешат. В жизни самые приятные люди шутят над собой или добродушно поддевают других за черты, не затрагивающие основу их личности.
В ролевых играх глупые или просто утрированные персонажи могут быть настолько забавными, что их невозможно не полюбить. Недавно я играл в приключении, где эту роль исполнял бестолковый гоблин, возомнивший себя королём.
Я отношусь к своим игровым персонажам серьёзно, но часто наделяю их забавными причудами. Мой монах повторяет бессмысленные афоризмы своего учителя и делает вид, будто в них заключена великая мудрость: «Камень, что плачет безмолвно, плачет лучше всех». Мой чародей указывает на самые обычные вещи, вроде кровати, и говорит: «О, в этой гостинице тюфяки набиты соломой! Это куда лучше, чем у меня на родине. Нам разрешали прятаться под кроватью только в день рождения».
Делайте персонажей оптимистами
Моя привязанность к чародею отчасти объясняется его оптимизмом. Нам нравятся оптимисты, потому что рядом с ними мы приободряемся. Оптимизм внушает уверенность и намекает на компетентность — всё это усиливает харизму.
Сочетайте черты
Чтобы полюбиться, NPC не обязан обладать всеми перечисленными качествами. Слишком большое их число лишь размоет каждое и впустую отнимет творческие силы. Нескольких привлекательных черт вполне достаточно, чтобы персонажа полюбили.
Писатель Эрик Скотт де Би рассказывает: «Одного NPC в моей нынешней игре D&D прозвали “самой милой дворфийкой на свете”. Не потому, что она чей-то романтический интерес — хотя у полуорка-барда с низкой Харизмой (Charisma) могут быть планы, — а потому, что она милая, жизнерадостная и готова помочь. И ещё у неё есть зверь-спутник: лютый хорёк». Этот NPC сочетает оптимизм и полезность, а вдобавок у неё есть питомец.
Минск из компьютерных игр Baldur’s Gate неизменно попадает в списки самых любимых игровых персонажей. Как спутник он полезен, но прославили его искреннее простодушие, неунывающий энтузиазм, забавные реплики и гордость за Бу — «миниатюрного гигантского космического хомяка».
Кобольд Мипо из The Sunless Citadel наверняка входит в число самых любимых NPC D&D. Мипо служит в племени Хранителем драконов, но безуспешно ищет пропавшего дракона. Он подавлен и потому кажется искренним и уязвимым. Ему нужна помощь, однако он и сам становится полезным проводником и посредником. В исполнении многих мастеров ломаный Всеобщий, преувеличенное горе и невысокий интеллект Мипо добавляют забавный комический оттенок. Неудивительно, что перед ним невозможно устоять.
Что до сексуальной привлекательности Мипо, некоторые из этих качеств, пожалуй, лучше работают в вымысле. Просто скажите окружающим, что вы мастер подземелий. Теперь это модно.
По теме: первая часть — «Как создавать неигровых персонажей, которые понравятся вашим игрокам».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.