Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
Стереотип бродяги-убийцы (murderhobo) воплощает худшее поведение персонажей игроков в Dungeons & Dragons. Такие герои бродят по свету, убивая всё, что стоит между ними и сокровищами. Они грабят торговцев, убивают городских стражников, которые пытаются их арестовать, и нападают на женщин, которых встречают по трое. Игроки за бродяг-убийц предпочтут прикончить воображаемых персонажей, лишь бы не рисковать и не оказаться застигнутыми врасплох каргами. Стереотип вырос из бесчисленных кампаний, где игрокам не было никакого дела до NPC игрового мира — только до воображаемой добычи, которую могли заполучить их герои.

Когда игроки проникаются симпатией к игровому миру и особенно к его неигровым персонажам, D&D становится интереснее. Привязавшись к персонажам, игроки стараются помогать им и защищать их. Это глубже погружает участников в игровой мир, повышает эмоциональные ставки приключения и побуждает героев вести себя как ответственные члены сообщества. Вместо того чтобы грабить и убивать жителей Орлейна, игроки станут защищать их от надвигающейся угрозы культа рептилий.
Как мастеру заставить игроков переживать за других, вымышленных людей? В поисках ответа я собрал советы более чем ста ведущих.
Сначала предупреждение: если игроки полюбили персонажа, не отправляйте его в холодильник. «Женщина в холодильнике» — сюжетный штамп, при котором автор убивает друга, возлюбленного или спутника, чтобы подтолкнуть главного героя к действию. Равнодушных игроков трудно заставить переживать за вымышленных людей. Любимые второстепенные персонажи обогащают кампанию. Не обменивайте этот успех на горе, гнев и наскоро добытую зацепку. Ленивая манипуляция лишь учит игроков не привязываться к NPC.
Самый распространённый совет — выводить множество NPC и смотреть, кто понравится игрокам. В нём есть один важный урок: наблюдайте за реакцией на встреченных персонажей. Если кто-то пробудил интерес, ищите способы расширить его роль. Фонзи и Уркел начинали как второстепенные персонажи, но любовь телезрителей сделала каждого звездой собственного сериала. Если игрокам пришлась по душе дерзкая манера случайно появившейся трактирщицы, превратите её в агента Арфистов в вашей кампании.
Однако бесконечный парад персонажей перед игроками снижает вероятность, что кто-нибудь вызовет интерес или привязанность. Все лица просто сливаются. Чтобы персонаж произвёл впечатление, игрокам нужно провести с ним время. Лучший шанс выстроить отношения появляется у NPC, который присоединяется к отряду как проводник или попутчик. См. «Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений». Большинству ключевых NPC тоже лучше отвести повторяющуюся роль.
Соберите небольшой состав ярких персонажей, которые появляются достаточно часто, чтобы наладить отношения с игроками. Вместо нового лица, которое каждую встречу приносит очередную зацепку или раскрывает новый секрет, возвращайтесь к уже знакомым людям. Что касается остальных жителей мира, не каждому нужны особый голос, история или даже имя. Приберегая такие подробности для интересных и важных фигур, вы направляете внимание игроков на тех, кто его заслуживает.
Изображайте NPC примерно так же, как играли бы собственным персонажем. Начните с черты, которая интересна вам или будит воображение. Решите, чего NPC хочет, даже если всего лишь пообедать. Каждый NPC считает себя главным героем собственной истории. Такой подход помогает мастеру оживить персонажа, но не позволяйте ему превратить NPC в ваше доверенное лицо внутри игры. Центр внимания принадлежит игрокам. Если мастер явно любит NPC больше, чем героев, игроки невзлюбят персонажа — а возможно, и самого мастера.
Игрокам не нравится, когда второстепенные персонажи кампании затмевают их героев. Если вы хотите, чтобы NPC стал другом, а не соперником или врагом, не позволяйте ему превосходить героев в том, в чём сами игроки стремятся быть лучшими.
Ищите способы связать NPC с предысториями персонажей игроков. Если герой был моряком, возможно, информатор из Портового квартала когда-то служил на том же корабле. Такие узы помогают персонажу игрока почувствовать связь с игровым миром. А NPC может получить дополнительную симпатию того участника, с чьим героем он связан.
Если вашим игрокам нравится создавать элементы игрового мира, позвольте им придумать некоторых NPC кампании. У этого приёма несколько преимуществ:
- интересы самих игроков направляют их творчество;
- им проще связать NPC с предысториями своих героев;
- к собственным творениям игроки автоматически испытывают нечто вроде родительской любви.
Но не всем нравится разделять с мастером работу над миром. См. «Стоит ли мастеру предлагать игрокам создавать мир D&D за пределами их персонажей?».
Чтобы поощрить игроков создавать NPC, мастер Дэвид Нетт использует домашнее правило. Если персонаж игрока может знать кого-нибудь, способного помочь отряду, участник вправе заявить: «Я знаю одного типа». Игрок придумывает NPC, в общих чертах описывая его прошлое и отношения со своим героем. (Здесь «тип» употребляется безотносительно к полу.) Теперь отряд может обратиться к новому персонажу. Чтобы определить реакцию NPC, придумавший его игрок проходит проверку Харизмы (Charisma check). Дэвид пишет: «Я обнаружил, что эта простая и очень свободная механика побуждает игроков создавать важных NPC и продолжать развивать — раскрывать — предысторию прямо во время игры».
Далее: часть 2 — «Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.