Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Группа разнообразных персонажей

Колин Р. спрашивает: «Какие у вас есть приёмы или инструменты для создания запоминающихся НИП? Особенно когда приходится придумывать их на лету, если игроки отправляются в неожиданном направлении».

Эта статья не претендует на исчерпывающее обсуждение создания запоминающихся персонажей. На эту тему можно написать — и уже написаны — целые книги. Но, возможно, собранная здесь россыпь приёмов, которые пригодились мне как Мастеру, окажется полезна и вам.

  1. Дайте персонажу узнаваемую манеру. Я говорю об этом в «Универсальном шаблоне отыгрыша НИП», который сам по себе служит хорошей быстрой формой, куда можно поместить персонажа. Простое физическое действие, которое вы способны повторить за столом, — скрестить руки и погладить подбородок, почесать колено, постучать по крылу носа, подмигнуть, заговорить с определённым акцентом, почесать макушку или особенно колоритно употребить любимое ругательство — заметно облегчит переход к роли этого персонажа и обратно, а заодно сделает его более узнаваемым и запоминающимся для игроков.

  2. Дайте НИП сильную цель. Пусть он чего-то хочет. А ещё лучше — пусть у него будут две цели. И совсем хорошо, если они отчасти противоречат друг другу.

Лучше всего работает цель, не направленная непосредственно на персонажей игроков. Обычно эффективнее, когда она просто пересекается с их интересами. Если действия, знания, связи или что-то ещё, имеющееся у героев, способны помочь НИП — либо помешать ему, — полезнее, чтобы тот обнаружил это во время общения с ними. (Или чтобы это обнаружили сами персонажи, а затем решили, как распорядиться знанием.)

Разумеется, это не универсальное правило: нет ничего плохого в том, что появляется покровитель и просит персонажей выполнить для него работу.

Но чем реже игроки думают: «X существует потому, что Мастер хочет заставить нас сделать Y», тем чаще они воспринимают X как настоящего человека.

  1. Вводите множество НИП и следите, кто из них понравился игрокам. Сосредоточьтесь на этих персонажах и спокойно позволяйте тем, с кем контакта не возникло, жить дальше своей жизнью. Немного подробнее я говорю об этом в статье «Планирование приёма».

  2. Полезно помнить и Закон сохранения НИП Нила Кришнасвами:

На нашей последней игре в Nine Worlds я ввёл Персея, капитана лунного космического флота, который был женат на супруге персонажа Ника. Сессией ранее персонажей взял на абордаж лунный корабль, конфисковавший робота нашего инженера как технологическую контрабанду. У того корабля был оставшийся безымянным капитан. Поэтому, едва я упомянул Персея, игроки сразу спросили: «Эй, это тот же самый парень?» Я ответил: «Разумеется — этого требует закон сохранения НИП!» Игроки посмеялись, и мы продолжили.

Принцип сохранения НИП действительно входит в число моих мастерских приёмов. Всякий раз, вводя в игру новый конфликт, я сначала проверяю, нельзя ли отдать новую роль одному из существующих НИП, и лишь потом создаю нового. У этого подхода два крупных преимущества. Во-первых, размер состава действующих лиц остаётся под контролем. Я провёл немало игр, где число НИП росло без ограничений, а потому до повторного появления персонажа могли пройти месяцы реального времени. Игроки не успевали накопить с ним общую историю, и результат часто несколько разочаровывал. Повторное использование НИП не даёт повествованию выдохнуться.

Во-вторых, у повторно используемых НИП появляется несколько важных для игроков сторон. В нашей игре в Nine Worlds семья Персея стала центром повествования: каждый игрок занимался собственным делом, но их действия влияли друг на друга через Персея и его семью. Поэтому даже разделившиеся персонажи позволяли игрокам продолжать взаимодействовать между собой.

  1. Связывайте НИП друг с другом и наделяйте их сильными, противоречащими друг другу мнениями. Если все считают лорда Бейкерсфилда напыщенным засранцем… ну и ладно. Это нормально. Но если одни считают его напыщенным засранцем, а другие — величайшим человеком в своей жизни, причём у обеих сторон есть основания так думать, лорд Бейкерсфилд становится гораздо интереснее.

Кроме того, вы фактически вынуждаете игроков — и их персонажей — самостоятельно составить мнение о лорде Бейкерсфилде. Для этого им придётся всерьёз задуматься о нём как о личности, а это первый шаг к запоминаемости.

Инструменты для импровизации

В статье «Разумная подготовка» я говорю: если хотите лучше импровизировать, готовьте инструменты, упрощающие импровизацию именно того, что вам придумывать трудно. Для каждого это будет что-то своё. Одним сложно на лету сочинять звучные имена, другим это даётся без труда.

Поэтому и самые полезные инструменты у разных людей будут сильно различаться.

ИМЕНА. Я составил список фэнтезийных имён, выбирая интересные варианты, которые попадались мне на работе по вводу данных. За последние пару десятилетий я использовал этот список снова, снова и снова.

Недавно я подготовил список имён для Infinity RPG, тщательно изучив реальные культуры и их имена, чтобы особо подчеркнуть богатое разнообразие культур сеттинга.

В гораздо более узком масштабе Feng Shui 2 делает нечто похожее: персонажи из Гонконга, материкового Китая и древнего Китая различаются благодаря разным способам романизации китайских имён.

В путешествующей по всему миру кампании Eternal Lies предусмотрительно дан список имён и фамилий для каждого места, куда отправятся персонажи. Примечательно, что при разработке своего дополнения «Долина Северна» я НЕ последовал этому примеру, поскольку был уверен, что смогу импровизировать английские имена.

Over the Edge — ещё один любопытный пример: Джонатан Твит фактически придумал набор правил именования для острова Аль-Амаржа, ненавязчиво подчёркивающий его странно перекошенное положение в нашей реальности. Я подготовил памятку с аль-амаржскими именами, чтобы побудить Мастеров пользоваться этими правилами. Её можно найти на официальном сайте Atlas Games.

МАНЕРЫ. Вот быстрое универсальное решение: Maze Rats. В игре есть одностраничная памятка «Создание персонажа» со случайными таблицами внешности, физических особенностей, одежды, характера, манер и увлечений.

Можно получить немало материала, например, случайным образом выбрав часть тела и придумав, что персонаж с ней делает. Если у вас есть один из специальных кубиков для определения места попадания, вот вам весьма творческий способ его применить.

ЦЕЛИ. Для них сложнее составлять содержательные и качественные случайные таблицы, потому что цели обычно очень сильно зависят от конкретного контекста игрового мира.

Но если ваш сеттинг уже хорошо населён НИП, можно попросту позаимствовать цель одного из существующих персонажей. В реальном мире ведь не один-единственный человек поддерживает Брексит, пытается купить недвижимость в районе Гильдейцев, связан с мафией или выступает против апартеида в отношении андроидов.

Присоедините нового НИП к одной из уже интересующих вас фракций. Затем лучше всего немного изменить его цель, чтобы показать другую сторону вопроса или новый взгляд на неё. Самый простой поворот — развернуть цель в противоположную сторону и сделать нового персонажа противником того, чего добивается прежний НИП. Он может выступать против Брексита, защищать права среднего класса на собственность в районе Гильдейцев, бороться с бандами или работать проверяющим андроидов инспектором, следящим за соблюдением апартеида.

ВЕДИТЕ КАРТОТЕКУ. Можно также начать собирать запоминающихся НИП из прочитанных приключенческих модулей. Немного подробнее я рассказываю об этом в статье «Разбираем приключенческие модули на запчасти».

Не обязательно ограничиваться персонажами из ролевых продуктов — и даже из того же сеттинга или жанра. Многое из того, что делает героев интересными и запоминающимися, — убеждения, облик, манеры — легко переносится в другие обстоятельства.

Если персонажи слишком хорошо известны, приём может работать хуже. (Хотя, если честно, Гэндальф Иэна Маккеллена к этому моменту уже сам стал архетипом, и вполне допустимо ввести волшебника, который курит трубку, многозначительно поводит бровями и загадочно говорит драматическим шёпотом.)

Смена жанра в любом случае часто решает проблему. Дайте манеры Гэндальфа мафиози или характер Люка Скайуокера — капризному полурослику, и игроки, вероятно, даже не догадаются, откуда вы черпали вдохновение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост