Разумная подготовка

Многие Мастера — возможно, большинство — плохо готовятся к игре.
Это верно даже для Мастеров, которые проводят хорошие игры. Часто можно услышать мантру: «Если всем нравится ваша игра, значит, вы всё делаете правильно!» У этого убеждения немало проблем, начиная с того, что удовольствие — не двоичное свойство. Но особенно важный контрпример — плохие привычки подготовки. Если ради результата, который можно получить за час, вы готовитесь пятнадцать часов, подумайте, что можно сделать с четырнадцатью сэкономленными часами. И речь не только об остальной жизни: подумайте, как потратить это время, чтобы сделать игру ещё лучше для себя и игроков.
Малополезная подготовка
Это приводит нас, вероятно, к самой распространённой проблеме: Мастера изматывают себя малополезной или совершенно бесполезной подготовкой. Они тратят невероятно много времени на материал, который никогда не появляется за столом, и/или готовят материал, никак не улучшающий игровой опыт.
Одной из главных причин малополезной подготовки, похоже, являются опубликованные сценарии. Большинство НРИ не дают содержательных советов по подготовке сценариев. А советы тех игр, где они всё же есть, обычно недостаточны или ошибочны — зачастую их пишут дизайнеры, которые и сами плохо готовятся, ведь проблема пронизывает всё увлечение. Поэтому логично, что многие Мастера смотрят на опубликованные сценарии как на пример того, что следует делать.
К сожалению, опубликованные сценарии — ужасный пример подготовки для Мастера. Под это осуждение подпадают и все мои профессионально изданные сценарии.
Во-первых, даже в идеальном случае текст, необходимый для ясной передачи моих идей незнакомому человеку, ОЧЕНЬ отличается от заметок, которые нужны мне самому для проведения сценария. Вот настоящая цитата из авторского сценария, присланного мне на разбор:
«В этой каменной пещере, в целом похожей на другие пещеры области, живут восемнадцать гоблинов. Если сейчас утро, мужчины спят, а женщины готовят завтрак. Днём мужчины уходят, и остаются только женщины. Однако вечером здесь будут все гоблины. Вам также следует внимательно подумать, не предупредили ли гоблинов об опасности действия героев в других частях подземелья. В этом случае мужчины либо оставят одного-двух из своего числа защищать женщин днём, либо все останутся дома, если опасность покажется особенно серьёзной».
Даже оставив в стороне расточительное многословие: кто такое «вы» в этом тексте? Если вы так готовите сценарий для личного использования, с кем вы разговариваете? Вам не нужно объяснять собственные намерения самому себе.
Во-вторых, большинство опубликованных сценариев плохи. В этом открытии нет ничего удивительного: согласно закону Старджона, девяносто процентов чего угодно — ерунда. Но зачастую они системно плохи, и вместе это заставляет Мастеров считать, что сценарии «положено» готовить способом, который сделает системно плохими и их сценарии.
Рельсоводство, пожалуй, самый распространённый пример. Но с точки зрения плохой подготовки ещё вреднее структура «Выбери себе приключение». Она заставляет Мастера тратить время на сложные блок-схемы с постоянно растущим объёмом материала, который заведомо никогда не будет использован, потому что структура буквально спроектирована так, чтобы не использовать его целиком.
В-третьих, эти проблемы всё больше усугубляются тем, что значительная часть аудитории читает опубликованные сценарии как бульварную художественную литературу, а не оценивает их как инструмент создания памятных событий за игровым столом. Что ещё важнее, компании НРИ это знают и пишут сценарии так, чтобы удовлетворить эту аудиторию.
Вот как об этом говорит Джеймс Джейкобс, творческий директор Paizo, отвечающий за линейки Adventure Path:
Сегодня Paizo в той или иной мере существует как игровая компания, а не просто интернет-магазин НРИ, потому что приключения продаются. Если они сделаны правильно. Под «правильно» я подразумеваю «их интересно читать».
Потому что, как я подозреваю, большинство приключений, выпускаемых игровыми компаниями, никогда не проводят большинство прочитавших их людей. […]
А приключения, которые рассказывают истории, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересно читать. Если они созданы для чтения.
Уточню: я понимаю метафикционную привлекательность чтения сценария НРИ. Когда вы читаете сценарий и представляете, как могут развернуться описанные в нём ситуации, происходит творческий акт завершения — довольно своеобразное и приятное переживание. Я также понимаю коммерческую необходимость обращаться к максимально широкой аудитории, чтобы продукт приносил прибыль, особенно в индустрии НРИ, где продажи даже в лучшие времена остаются скромными.

Pathfinder: Council of Thieves 3
Проблема в том, что автор может повысить удовольствие читателя множеством способов, которые на деле мешают ведущему. Я всё чаще вижу такие элементы в опубликованных приключениях: раздутые описания; сведения, расположенные так, чтобы читатель получил Потрясающее Открытие!™, а не так, чтобы Мастеру было удобно обращаться к ним за столом; повествовательные отступления и предыстория, для которых нет ясного пути к тому, чтобы игроки вообще могли о них узнать.
Одни авторы делают это, намеренно ориентируясь на рынок читателей. Другие сами не проводят приключений и пишут в соответствии с собственными предпочтениями людей, которые только читают их. Это поразительно распространено, а издатели нередко реагируют на слово «плейтест» так, будто у вас выросла вторая голова. Третьи просто следуют печатным примерам коллег и начинают считать их «правильным» способом оформления сценария.
Многие Мастера следуют тому же импульсу, что и последняя группа авторов. Они ищут пример, по которому можно научиться готовить свои игры, но выбранные ими примеры изначально даже не предназначены в первую очередь для проведения игры.
Минимальная подготовка
На малополезную подготовку действительно возникла ответная реакция.
Особенно распространённая её форма — философии «минимальной» или «нулевой подготовки». Они встречаются в играх, специально предназначенных для такого подхода, например Technoir и Lady Blackbird, а также в огромном количестве сюжетных игр вроде Ten Candles, Hillfolk, Fiasco и других. Но те же идеи предлагают и как общую философию подготовки традиционных сценариев НРИ.

Стратегии минимальной подготовки могут быть очень эффективны и чрезвычайно полезны в определённых обстоятельствах. Например, раньше я часто говорил о ценности игр, которые можно достать и начать так же непринуждённо, как многие настольные игры. Системы с минимальной подготовкой — один из способов добиться этого. Но многим опытным Мастерам такой подход открывает, насколько раздута, неэффективна и расточительна их подготовка. У некоторых она настолько плоха, что обладает отрицательной ценностью. Если буквально ничего не делать, игровые встречи получаются лучше, чем прежде.
Из этого некоторые заключают, что любая подготовка — плохая идея. Но это чрезмерная реакция, загоняющая Мастеров в ограниченную идеологию, способную сковывать их не меньше прежней малополезной подготовки.
Даже в менее яростной крайности философия минимальной подготовки может соблазнить Мастера мыслью, что проблема решена, хотя на деле она лишь замаскирована. Мастер обнаруживает, что его подготовка не работает, сокращает её, и игры становятся лучше. Значит, всё исправлено, верно? Проблема решена!
Но на деле он не перестал заниматься неработающей подготовкой, а лишь резко уменьшил её объём. Есть меньше цианида полезно, но на самом деле следует вообще не есть цианид.

Пример можно найти в первом разделе The Lazy Dungeon Master Майкла Э. Ши. Книга справедливо говорит, что Мастера тратят много времени на подготовку, которая не повышает ценность игры. Но предложенная взамен структура требует подготовить четыре вещи, каждую на карточке размером 3 × 5 дюймов:
- Начальную сцену.
- Три возможных пути игры.
Эти пути могут образовывать «Выбери себе приключение»: после начальной сцены герои выбирают один из трёх путей или ни одного. Тогда вы подготовили четыре вещи, из которых как минимум половина никогда не будет использована. Либо структура возвращается к линейной, заранее написанной последовательности. Однако Ши утверждает, что, поскольку Мастер потратил на эту линейную последовательность меньше времени, ему будет легче просто выбросить всю подготовку как ненужную.
Ши понимает, что подготовка сюжета не работает, но при отсутствии другой модели может посоветовать лишь заниматься ею меньше.
Разумная подготовка
В конечном счёте это приводит нас к разумной подготовке: способу сосредоточиться на материале с высокой практической ценностью и избегать подготовки, которая либо не нужна, либо, вероятно, окажется напрасной во время игры.
Цель минимальной подготовки — сократить затрачиваемое время. Для разумной подготовки это не главная цель, хотя она может стать побочным результатом. При разумной подготовке вы стремитесь к тому, чтобы каждая потраченная минута оказывала максимально положительное влияние на игровые встречи. Возможно, в итоге вы даже станете готовиться дольше. Например, я потратил десятки часов на подготовку кампании Eternal Lies, но результат включал сотни реквизитов и наглядных материалов, создавших уникальный и памятный опыт для всех участников.
Суть разумной подготовки — внимательно и серьёзно обдумывать свои методы и искать способы получить те же или лучшие результаты меньшими усилиями. Либо теми же усилиями добиться большего.
Давайте поговорим о том, как это выглядит.
К части 2: «Принципы разумной подготовки»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.