Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Serpent in the Fold

С удивительным постоянством меня спрашивают: «Зачем ты выбрасываешь деньги на приключенческие модули?» Обычно вопрос задают с той или иной степенью презрения, а его не особенно скрытый подтекст состоит в том, что опубликованные приключения бесполезны. Причины их игнорировать называют разные, но обычно всё сводится к двум основным вариантам:

  1. Опубликованные приключения предназначены для тех, кому не хватает ума или воображения придумать собственные.

  2. Опубликованные приключения — дрянь.

Первое для меня звучит примерно так же разумно, как утверждение: «Опубликованные романы предназначены для тех, кому не хватает ума или воображения написать собственные истории». Второе, похоже, целиком происходит от незнания закона Старджона.

С другой стороны, я смотрю на несколько своих книжных шкафов с игровыми материалами и совершенно точно знаю: у меня больше приключенческих модулей, чем я успею провести за всю жизнь. Даже если вообще перестану пользоваться собственными материалами.

Так зачем я продолжаю их покупать?

Ответов много. Но один из главных заключается в том, что я обычно нахожу немалую ценность даже в модулях, которыми не пользуюсь.

Возьмём, например, Serpent Amphora 1: Serpent in the Fold. Это далеко не худший модуль из прочитанных мной — в годы внештатной работы рецензентом мне приходилось продираться через настоящую макулатуру, — однако Serpent in the Fold совершенно нефункционален. Его практически невозможно спасти: любая серьёзная попытка провести модуль потребует полностью заменить или радикально переработать не меньше 90% содержимого.

Краткий обзор

Хуже приключения на рельсах может быть только приключение на рельсах с плохо проложенной колеёй.

Например, практически непреложная истина гласит: когда в модуле написано «персонажи, скорее всего, [сделают X]», это значит, что «Мастеру сейчас придётся несладко». Лично я в девяти случаях из десяти не могу предсказать, что «скорее всего сделают» мои персонажи, хотя раз в две недели сижу с ними за одним столом. Какова вероятность, что это угадает какой-то парень из Джорджии? Но Serpent in the Fold повторяет эту фразу снова и снова. Хуже того, соавторы словно соревнуются, кто употребит её абсурднее.

(Мой личный победитель — предположение, что персонажи, увидев, как группа известных врагов творит заклинание, не нападут немедленно, а дождутся завершения, чтобы подсмотреть результат.)

Serpent in the Fold получает дополнительные очки за прямое указание Мастеру избегать «использования deus ex machina», поскольку оно «ограничивает персонажей», — непосредственно перед приключением на рельсах, где боги буквально появляются с полдюжины раз, вмешиваются в действия персонажей и обеспечивают заранее заданные исходы.

Затем модуль повышает ставки, призывая Мастера к карательным рельсам. Когда персонажи получают от мастерского персонажа-марионетки приказ немедленно отправиться в место А, им предлагается проверкой Дипломатии (Diplomacy check) убедить капитана корабля рискнуть ночным плаванием и прибыть на двенадцать дней раньше, чем при безопасном маршруте. Однако результат броска не имеет значения: быстро они плыли или нет, всё равно прибудут лишь через несколько мгновений после злодеев. Зато если персонажи не послушают марионетку и хотя бы «на несколько дней» сначала отправятся в место Б, они «провалят» весь модуль.

Итак, на макроуровне структура модуля несостоятельна. Но проблемы распространяются и на практическую полезность отдельных эпизодов. Авторы явно стремятся раздуть объём, поэтому почти весь материал многословен и расфокусирован — пользоваться им в настоящей игре было бы мучительно.

Похоже, авторы также не способны читать книги правил. Например, один злодей с помощью заклинания наблюдение (scrying) ведёт двусторонний разговор с прислужником. Заклинание так не работает. Ещё хуже сцена, в которой герои получают макгаффин приключения — книгу знаний. Модуль уверенно сообщает, что она запечатана заклинанием магический замок (arcane lock) заклинателя 20-го уровня, поэтому персонажи открыть её не смогут. Проблема лишь в том, что магический замок не усиливается с уровнем заклинателя (caster level), а простое применение заклинания стук (knock) без труда его нейтрализует.

Слишком легко открывающийся «неоткрываемый» том заодно иллюстрирует ещё одну мою больную мозоль: модуль написан как детективная история для удовольствия Мастера. Даже Мастеру не позволяют узнать содержимое тома, поэтому, когда герои всё-таки откроют его вопреки неумелым «мерам предосторожности» авторов, он окажется в совершенно безвыходном положении. И том не единственный пример: текст набит «клиффхэнгерами», которые лишь усложняют работу Мастера. Авторы словно упиваются сериальным вздором в духе «возвращайтесь на следующей неделе, чтобы узнать потрясающую правду!»

Карты, не совпадающие с текстом, — ещё одна обыденная разновидность некомпетентности в Serpent in the Fold. Но авторы поднимают её на новый уровень, добавив исследование подземелья (dungeon crawl), на карту которого нанесена лишь половина всего подземелья. Другая половина состоит из полуслучайных встреч, разбросанных по не нанесённой на карту области обломков, якобы слишком «хаотичной» для карты и ключа. При этом все встречи содержат настолько конкретные топографические подробности, что авторам приходится описывать каждую несколькими обстоятельными абзацами. Карта, как и картина, действительно стоит тысячи слов.

Словно пытаясь уравновесить эту странную небрежность, последний «раздел» приключения авторы завершают исчерпывающим ключом к особняку-замку с более чем пятьюдесятью комнатами… который затем советуют игнорировать. Буквально: «Чтобы [„сразу перейти к действию“], пусть они заметят пятна крови в вестибюле и благодаря этому, скорее всего, найдут тела. Сделайте след, ведущий в лазарет, немного заметнее […] так будет легко направить персонажей вверх по лестнице, к финальному противостоянию с Амрой». Сам по себе совет верен: темпу приключения полезнее, если герои не станут продираться через множество незначительных комнат. Но зачем тогда треть модуля посвящена подробному ключу, которым никогда не воспользуются?

Добавьте несколько существенных сюжетных нестыковок, тщательно разработанные предыстории и побочные драмы неигровых персонажей, о которых герои никогда не узнают — ещё одна моя больная мозоль, — и картина полного провала завершена.

Разбор на запчасти

Я разыскал трилогию модулей Serpent Amphora в надежде заполнить возможный пробел в моей кампании «Птолус». Но оказалось, что концептуально материал не подходит моим задачам, а исполнение делает его практически непригодным. Значит, я зря потратил деньги?

Не совсем.

Если ввести собственную классификацию, я обычно оцениваю приключенческие модули по их полезности.

Модули первого уровня — сценарии, которые можно использовать целиком «из коробки». Таких немного, но среди примеров: Caverns of Thracia, Three Days to Kill, In the Belly of the Beast, Death in Freeport, Rappan Athuk и The Masks of Nyarlathotep. Иногда я слегка приспосабливаю модуль первого уровня к собственному миру или встраиваю в более крупную структуру, но собственно содержимое остаётся почти нетронутым.

Модули второго уровня — сценарии, от которых я использую 80–90%. Основное содержимое и общая структура остаются совершенно узнаваемыми, но для соответствия моим требованиям требуют существенной переработки. Среди качественных примеров: The Night of Dissolution, Banewarrens, Tomb of Horrors, The Paxton Gambit, Beyond the Mountains of Madness и Darkness Revealed. Более радикальный пример модуля второго уровня можно увидеть в моих заметках по ремиксу Keep on the Shadowfell.

Serpent in the Fold — модуль третьего уровня: к нему относятся слишком скучные или слишком неудачные модули, чтобы проводить их, но отдельные элементы можно извлечь и использовать заново.

(Модули четвёртого уровня содержат интересные идеи, уничтоженные плохим исполнением. Полезного там почти нет: это примерно то же самое, что взять текст с задней обложки книги и написать вокруг той же идеи новый роман. Модули пятого уровня — редкие и полные провалы, в которых нельзя найти вообще ничего ценного; чем меньше о них говорить, тем лучше.)

Взгляните, например, на тот особняк с качественными картами и подробным ключом более чем к пятидесяти комнатам.

План особняка из Serpent in the Fold

Особняк практически готов к использованию: со спецификой приключения связано менее 5% содержимого. Для городской кампании — вроде той, которую я сейчас веду, — это невероятно ценный ресурс.

Но полезность Serpent in the Fold им не исчерпывается. Полезные части модуля третьего уровня я извлекаю весьма методично, поскольку возвращаться к материалу мне уже не хочется. Начиная с начала модуля, я нахожу следующее.

Внутренняя сторона обложки: пригодная карта простой системы пещер.

Страница 10: подробно описаны три группы искателей приключений. Для меня они особенно полезны, потому что в Птолусе есть Гильдия исследователей, полная странствующих героев, которых привлекла городская золотая лихорадка вокруг подземелий. У персонажей множество возможностей столкнуться с конкурентами или услышать об их подвигах. В любой кампании такие группы пригодятся, чтобы наполнить общий зал гостиницы или таверны.

Страница 25: интересная мини-система восхождения на гору. В ней есть базовое время подъёма и система случайного создания преодолеваемой местности, которая может потребовать проверок Лазания (Climb checks) и прибавить время к базовому или вычесть из него. Я, вероятно, изменил бы систему, чтобы дополнительные проверки Выживания (Survival checks) или Знания (природа) (Knowledge (nature) checks) помогали прокладывать маршрут и влияли на представленную здесь в основном случайную систему.

Страница 27: очень хорошая иллюстрация, которую можно быстро обработать в Photoshop и заново использовать как раздаточный материал с изображением подземных руин.

Подземные руины из Serpent in the Fold, исходная иллюстрация

Подземные руины из Serpent in the Fold, версия для раздаточного материала

(Небольшое отступление: хотелось бы, чтобы больше модулей создавали иллюстрации с расчётом на использование в качестве наглядных материалов за игровым столом. Продукт можно одновременно сделать красивым и полезным, а деньги на заказ иллюстрации вы всё равно уже тратите.)

Страница 33: ещё одна полезная иллюстрация, которую можно быстро превратить в раздаточный материал.

Гигантская змея из Serpent in the Fold, исходная иллюстрация

Гигантская змея из Serpent in the Fold, версия для раздаточного материала

Страницы 54–55: новое чудовище и новое заклинание, необходимое для создания таких существ.

Кроме того, модуль содержит множество блоков параметров (stat blocks), таблиц случайных столкновений (random encounter tables) и тому подобных универсальных ресурсов, которые можно быстро извлечь и приспособить заново.

Таким образом, даже в модуле, который показался мне по большей части бесполезным и плохо сконструированным, нашлись ресурсы, способные сэкономить часы самостоятельной работы.

Когда перед вами модуль вроде Serpent in the Fold, который вы никогда не собираетесь проводить, такие приёмы разбора позволяют высосать из него до последней капли полезной информации, не заботясь о груде мусора, оставшейся после работы. Но теми же приёмами можно добывать материалы из любого модуля — даже уже использованного или предназначенного для будущей игры.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост