Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — планирование приёма в реальной игре

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 12B: вечеринка в замке Шард

Приглашение в замок Шард из Ptolus

Этот вечер оказался не таким, какого ожидал любой из них: он дал им одновременно и больше, и меньше. Но никто из них уже никогда его не забудет.

Когда несколько читателей поняли, чему будет посвящена сессия 12, они упомянули, что хотели бы увидеть, как описанная мной некоторое время назад игровая структура «Планирование приёма» (Party Planning) выглядит в реальной игре. К сожалению, это один из тех случаев, когда сама природа записи в журнале кампании создаёт своего рода искажающее поле.

Разумеется, всё описанное в журнале действительно произошло за столом, но события переставлены местами и сильно сжаты. На самом деле я стремился не предоставить стенограмму сессии, а составить содержательную сводку, которая по мере развития кампании могла бы служить и развлечением, и справочным документом.

Пожалуй, самое значительное «искажение» состоит в том, что журнал кампании не передаёт, насколько часто мы переключались между сценами. Когда группа разделилась, чтобы поговорить с множеством разных людей, я пару минут вёл одну беседу, затем переходил к другой группе, потом к следующей и так далее. Эти взаимодействия не только сведены к ключевым моментам, но и в большинстве случаев собраны в цельные разговоры.

Помня об этих ограничениях, подробнее рассмотрим, как вечеринка в замке Шард выглядела в реальной игре.

ПОДГОТОВКА

Для начала подумаем, какие функции выполнял приём. На самом деле их было несколько:

  • Он служил наградой за тяжёлый труд героев. В статье «Как заинтересовать игроков» я объясняю, что один из способов заставить игроков чем-то дорожить — сделать это сокровищем. Здесь принцип применён несколько необычным образом: приём явно стал частью щедрой награды за тяжёлую работу на лорда Завира, которая не раз едва не стоила героям жизни. Поэтому игроки глубоко заинтересовались вечеринкой и ждали её несколько месяцев в реальном мире.
  • Он показывал, что персонажи поднялись на новый уровень в мире. Это само по себе означало завершение одной «главы» кампании и начало следующей.
  • Он позволял представить множество новых персонажей, значительно расширить состав персонажей второго плана и заложить отношения, которые будут двигать кампанию вперёд во втором акте. До него в тот момент оставалось ещё некоторое время, но он уже определённо маячил на моём горизонте.

Разумеется, этот вечер также должен был принести всем удовольствие от игры.

СПИСОК ГОСТЕЙ

Лорд Завир и леди Рилл из Ptolus

Остановимся на новых персонажах, которых я здесь представлял. Всего на вечеринке присутствовали восемнадцать гостей, не считая героев, и с пятью из них герои уже были знакомы.

Знакомые лица. Они появились совершенно намеренно. Во-первых, знакомые персонажи становились островками, к которым герои могли вернуться и вокруг которых могли складываться социальные взаимодействия с новыми NPC. Во-вторых, герои держали разные стороны своей жизни обособленно, а я знал, что их сведение вместе — и весьма вероятное наложение друг на друга — создаст драматическое напряжение.

Новые лица. И всё же предложение игрокам одновременно познакомиться более чем с дюжиной новых NPC на первый взгляд может показаться чрезмерным. Но структура планирования приёма разбивает их на небольшие группы и представляет удобными для восприятия порциями.

Что ещё важнее, я обнаружил, что порой весьма полезно вводить новых персонажей скопом — сразу на подобном приёме или быстро, на протяжении нескольких сессий, — а затем какое-то время возвращать только уже знакомых. Если попытаться теоретически объяснить, почему это работает, то отчасти дело в том, что одни NPC найдут отклик у игроков, а другие нет. При групповом представлении внимание естественным образом сосредоточится на тех NPC, которые вызывают отклик. Заметьте, что на макроуровне это повторяет то, о чём я рассказываю в «Планировании приёма» на микроуровне.

Кроме того, взаимодействие и столкновение всех этих новых персонажей друг с другом прекрасно раскрывает их характеры, а заодно втягивает героев в их драму.

Создание запаса интересных NPC. Ещё один способ взглянуть на этот приём — представить, что я складываю интересных NPC в запас. Каждый из них служит инструментом, но зачастую можно позволить героям самим определить, как именно он будет «использован» в дальнейшем.

Например, посмотрите, как в этой сессии герои пытаются продать найденный в Лабиринте Гула оррерий и тем самым создают сюжетную линию, которая протянется ещё через несколько сессий. Обратите внимание и на то, как в будущем будут развиваться их отношения с Аоской.

Разумеется, иногда я помещаю NPC в игру с совершенно конкретной целью подготовить будущие события. Прелесть в том, что при хорошо выполненной работе игроки не смогут отличить таких персонажей от остальных. Честно говоря, если всё сделано правильно, то, оглядываясь назад, даже вы с трудом вспомните, кто был кем.

ИМПУЛЬС ЗА ИМПУЛЬСОМ

— А, госпожа Ти! — окликнул её глубокий баритон Завира. — Возможно, вы поможете мне образумить Лейту Дораэдиана.

Ти повернулась, чувствуя, как к горлу подкатывает тошнота. Всё оказалось правдой: Дораэдиан стоял рядом с лордом Завиром, и на его лице застыло крайнее изумление.

Это подводит нас к более широкой философии проектирования. У приёма есть место действия, список гостей, последовательность основных событий и темы для разговоров. Если вы хотите создать по-настоящему потрясающий приём, ваша главная цель при подготовке — щедро усеять все эти элементы моментами драматического потенциала.

Заметьте: я не сказал «драматическими моментами». Я сказал «моментами драматического потенциала». Настоящие драматические моменты возникнут из этого потенциала уже за игровым столом. Ещё удивительнее окажется то, как разные моменты драматического потенциала начнут взаимодействовать друг с другом совершенно непредвиденным образом.

Например, о наставнике Ти, Лейте Дораэдиане, у меня была единственная заметка:

Удивлён встречей с Ти в замке Шард.

Я не знал точно, как — и даже когда — проявится его удивление, но драматический потенциал здесь, на мой взгляд, очевиден.

В разделе «Темы для разговоров» я записал:

Спор Дораэдиана, Завира и Мойната о слабой позиции комиссара в отношении Балаказаров.

Лишь по мере развития событий на вечеринке именно Ти подошла к участникам уже начавшегося спора, и два этих момента соединились в памятную сцену из журнала кампании. Я также не предвидел, что предыдущие взаимодействия Ти с комиссаром усилят её собственное напряжение и замешательство по этому поводу.

Многие подобные драматические моменты можно считать импульсами (bangs), вокруг которых во время приёма кадрируются сцены или мини-сцены. Другие представляют собой лишь точки напряжения — старые отношения, новые споры, скрытые планы, — а импульс обнаружится уже в игре, когда эти элементы начнут взаимодействовать.

Некоторые импульсы могут и не сработать. Например, у Грейвена-Уана скверная история отношений с Перевёрнутой пирамидой, и я записал: «Его холодное безразличие к Перевёрнутой пирамиде проявится, если он пообщается с Джевиккой Нор». Но в естественных приливах и отливах вечеринки этого не произошло. И это, разумеется, совершенно нормально.

В других случаях герои будут энергично продвигать собственные замыслы и прямо или косвенно создавать импульсы, которые вы никак не могли предвидеть. Не пропускайте такие моменты! Энергично следуйте за ними!

СИЛЬНОЕ НАЧАЛО

— Господин Рантир! — воскликнул Железный маг, направляясь к нему через зал и вновь обводя помещение взглядом. — Госпожа Ти! Агнарр, Элестра и Доминик! Господин Тор! Все ко мне! У меня для вас поручение!

Несмотря на все эти разговоры об открытиях во время игры, не нужно бояться сильных, заранее подготовленных моментов. Внезапное появление Железного мага — один из таких примеров: это очень сильный импульс, требующий реакции героев.

Железный маг из Ptolus

Во многом именно это и есть главная функция последовательности основных событий (Main Event Sequence). Вы позволяете происходящему развиваться естественно, но, если запас драматического напряжения начинает иссякать, запускаете следующее событие. Обычно им становится сильный драматический момент — возможно, сопровождаемый конкретным импульсом, на который героям предстоит отреагировать. Он внезапно направит все элементы вечеринки по новым путям и запустит новую череду столкновений.

Особенно важно запасти такие готовые к использованию моменты для самого начала приёма: вам понадобится хорошее, сильное начало, которое приведёт всё в движение. Набрав некоторый импульс, действие обычно начинает двигаться само. Но сначала этот импульс нужно создать.

В вечеринке в замке Шард это видно по начальной последовательности событий, которую я в заметках даже выделил в отдельную линию под названием «Прибытие — события»:

  • Прибытие. Кадмус встречает героев и ведёт в личный кабинет Завира; другие гости, которых сразу направляют наверх, разглядывают их.
  • Встреча с Завиром. Герои могут заметить надпись на карте; Завир рассказывает им об уничтожении норы Линеха и лично провожает в бальный зал.
  • Рехобат и комиссар. Кадмус не впускает их; начинается громкий спор; Завир улаживает ситуацию.
  • Особо почётные гости. Чтобы уколоть комиссара, Завир представляет героев как «гостей, заслуживающих великого почёта за недавнюю службу как мне лично, так и интересам города Птолуса».

Эта последовательность знакомит героев с несколькими персонажами, даёт всем возможность разогреться перед социальными взаимодействиями и предлагает героям два БОЛЬШИХ импульса. Я не знаю, как они на них отреагируют, но эти импульсы почти наверняка определят тон всей дальнейшей вечеринки.

Можно также увидеть, как в первые же мгновения я кратко обозначил несколько ключевых фрагментов экспозиции, которые станут основными узлами остальной вечеринки:

  • конфликт между Завиром и комиссаром;
  • уничтожение норы Линеха Крана — герои могли узнать об этом до приёма, если бы собирали сведения, но они застряли под землёй;
  • остальных гостей интригует присутствие героев в списке приглашённых.

И, в сущности, этого вполне достаточно, чтобы запустить события.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост