Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены
Как только вы начинаете пропускать пустое время, появляется необходимость кадрировать сцену, к которой вы переходите. Непрерывный и сравнительно ровный поток событий классического данжен-краула сменяется чем-то неравномерным, разорванным и, возможно, даже непоследовательным.
В HeroQuest Робин Д. Лоуз выделяет три разновидности «времени» в ролевой игре: абстрактное время, текущее время и медленное время. Эти понятия помогают осмыслять темп игровой встречи, а я добавлю к ним ещё одно — резкую склейку.
Медленное время (slow time). По Лоузу, в нём происходят критические события и затяжные состязания. Здесь люди хотят точно формулировать свои намерения и действия, поэтому к происходящему применяется больше правил, больше внимания или и то и другое. Рассказ о событиях в медленном времени обычно занимает в реальности больше времени, чем их переживание персонажами. Боевая система D&D — пример медленного времени.
Текущее время (now time). Его также можно назвать пребыванием «в сцене». Обычно именно здесь проходит большая часть игры: игроки принимают за персонажей каждое решение, а пустое время не пропускается.
Абстрактное время (abstract time). Это мягкий способ перескочить через пустое время. Обычно он принимает форму того, что я называю «повествовательным опущением»: «Проходит несколько дней, пока вы пересекаете Великую равнину…» или «Вы покидаете Доки и направляетесь через весь город…» Я чаще всего перехожу между сценами именно так, в основном потому, что этот способ никогда полностью не отсоединяется от игроков. С опытом становится легко считывать реакцию группы на такое повествование и «понимать», когда из него нужно выйти и вернуться в сцену. Он также отлично подходит для используемых мной нелинейных структур сценариев: игроки продолжают влиять на происходящее, даже когда мы быстро перематываем часы игрового мира.
Резкая склейка (sharp cut). Наконец, есть резкая склейка. Мы перескакиваем прямо от конца одного действия к началу другого, не объясняя переход и связь между ними. Например:
Игрок: Хорошо. Я ложусь спать.
Мастер: Ты засыпаешь, едва голова касается подушки. И резкая склейка — острая боль: меч гоблина пробивает кольчугу и глубоко входит в твою руку.
Очевидно, многие переходы между сценами будут либо резкими склейками, либо повествовательными опущениями абстрактного времени. Но даже если между эпизодами сохраняется относительно непрерывное текущее время, вам всё равно может быть полезно мысленно делить действие на сцены и выстраивать их с помощью приёмов кадрирования.
Как бы то ни было, нужно понимать и то, как открыть сцену, и то, как её закрыть.
Повестка
Листаем страницы дневника. Перематываем видео. Резко склеиваем с новым моментом. Как решить, когда перестать листать? Когда нажать кнопку воспроизведения? К какому моменту перейти? Как понять, когда начинается новая сцена?
Есть несколько способов осмыслить «открытие» сцены, но лично я представляю его так: нужно быстро установить момент — кто, что, где и когда, — а затем приложить резкий импульс, который породит действие.
(Я говорю «быстро», потому что, если вся идея состоит в пропуске пустого времени между значимыми решениями, нужно устранить как можно больше пустого времени и подойти как можно ближе к следующему значимому выбору. Кроме того, вы вряд ли сильно ошибётесь, если будете удерживать внимание на игроках и постоянно вовлекать их в принятие значимых решений.)
Сначала определите повестку сцены (scene agenda). Почему мы здесь? Почему этот момент важен? Повестка не обязана предвещать великие события, но раз вы переходите к сцене, у этого должна быть причина.
(Представим на минуту сцену без повестки. Помните эпизод из Vampire: The Masquerade, где персонаж решает поехать в центр? Хорошо. Мастер заканчивает сцену у дома и открывает следующую.
Мастер: Ты стоишь на красном у перекрёстка Чикаго и Франклин. Что делаешь?
Игрок: Жду зелёного.
Мастер: Загорается зелёный. Ты продолжаешь ехать в центр.
Конец сцены. Без повестки — без какой-либо причины уделять внимание событиям на перекрёстке Чикаго и Франклин — это была очевидная и бессмысленная трата времени. К счастью, у этого Мастера хотя бы хватило здравого смысла закончить сцену и двигаться дальше. Иногда начинающие Мастера мучительно долго продолжают топтаться в подобных бессмысленных обменах репликами.)
Предпочитаемые повестки, способы их выбора и подача — ещё одна область, где ярко проявляются мотивы и приёмы конкретного Мастера. Но в целом мне удобно рассматривать повестку как вопрос, на который отвечает сцена. Можно также представить её как ставки сцены — буквально то, что в ней поставлено на кон.
Например, в обычном данжен-крауле каждую комнату можно считать отдельной сценой. Допустим, в одной комнате находится огр. Повестку такой сцены можно сформулировать вопросом: «Смогут ли персонажи убить огра?» На кону стоят жизни персонажей и огра. Но характер сцены можно радикально изменить другим вопросом. «Как персонажи обойдут огра?» делает сцену более открытой. А вопрос «Сможет ли огр убедить персонажей помочь ему сразиться с гоблинами?» полностью её преображает.
Примеры вне подземелья: примет ли Билли героин? Сможет ли Шерлок найти кровавый отпечаток ладони? Предаст ли Гюнтер еврейскую семью, прячущуюся у него на чердаке? И так далее.
(Если вы ведёте по рельсам, ответы на эти вопросы могут быть заранее определены, однако сами вопросы всё равно задаются. Если рельсов нет, повестка сцены, скорее всего, изменится уже после её начала. Но первоначальная или предполагаемая повестка, ради которой вы кадрировали сцену, всё равно существовала — и сейчас нас интересует именно она.)
Импульс
Определив повестку, нужно действительно начать сцену: приблизить изображение, перенести фокус, набросать словесный эскиз или выполнить любое другое процедурное действие, которое кажется вам уместным.
Вы ищете здесь импульс (bang).
Импульс — это то, что вынуждает персонажей принять одно или несколько значимых решений или хотя бы провоцирует их такой возможностью. Это взрывная сила, которая запускает сцену и толкает её вперёд.
Пока сохраним простоту и вернёмся к нашей сцене в подземелье с огром. Допустим, персонажи провалили проверку Скрытности (Stealth check). Сцена начинается, когда огр выскакивает и рычит им в лицо? Или когда они ещё приближаются к его логову и слышат хруст костей? Или когда они видят гоблина, растянутого на дыбе, чьи кишки свисают к лодыжкам… а затем коридор за их спинами наполняет тяжёлый топот возвращающегося к трапезе огра?
Каждый вариант — отдельный импульс. Легко заметить, как смена импульса способна радикально изменить характер последующей сцены, даже если все остальные её элементы остаются прежними. Выбор «правильного» импульса обычно ближе к искусству, чем к науке.
За пределами подземелья импульсы могут выглядеть так:
«Переходим к четвергу. Ты убираешь комнату сына. Перекладывая стопку зачитанных комиксов, находишь шприц. Использованный шприц».
«Ты не прошёл и половины пути до города, когда полная луна целиком поднимается над Синими холмами. Острые копья боли пляшут по конечностям и пронзают спину, а из кожи прорывается шерсть».
«Полицейский выбирается из патрульной машины. На нём заляпанная едой форма шерифа. На цепочке у него висит кольцо. Ты узнаёшь обручальное кольцо своей жены».
Импульсам часто требуется контекст. Иными словами, иногда сцену нужно начать немного раньше импульса, чтобы должным образом представить сведения, необходимые для его понимания. Последовательность нескольких импульсов также может умножать или повышать ставки сцены.

Источник изображения: Wikimedia Commons
Рассмотрим, например, сцену с импульсом «обручальное кольцо». Её можно открыть так:
«Ты уже около четырёх часов едешь в Сан-Антонио. Жар дрожит над бесконечной полосой асфальта впереди, а кондиционер из последних сил пытается с ним совладать. Стрелка бензобака опустилась ниже четверти, и ты внимательно высматриваешь хоть какую-нибудь заправку».
(Всё это — контекст, или экспозиция. Он устанавливает несколько ключевых фактов о предстоящей сцене: персонаж находится в глуши, бензин заканчивается и так далее.)
«Ты проезжаешь мимо давно выцветшего щита с рекламой магазина наживки, когда позади, словно цветущая вишня, вспыхивают красно-белые огни местного полицейского».
(Это первый импульс сцены. Бам! Появился полицейский. Ты останавливаешься или пытаешься оторваться? Если персонажу нечего скрывать от полиции, импульс довольно слабый. Но если в багажнике, например, лежит труп, у сцены появляется потенциал.)
Допустим, персонаж решает остановиться. И тогда мы подаём второй импульс — с обручальным кольцом, — который повышает ставки сцены.
В завершение выскажу личное суждение: как правило, чем короче контекст и чем больше интересных решений можно принять в ответ на импульс, тем лучше импульс.
Конечно, богатые и сложные сцены нужны не всегда. Иногда вам нужна короткая и жестокая простота человека, замахнувшегося топором на голову Джеймса Бонда. Подобная смена темпа с простым и ясным выбором может жизненно освежить кампанию, погрязшую в сложных дилеммах. Но в девяти случаях из десяти кампания станет богаче и увлекательнее, если ваши импульсы будут выразительнее.
Последнее замечание: термин «импульс» придумал Рон Эдвардс, причём дал ему очень узкое определение, применимое лишь к предпочитаемому Эдвардсом стилю «нарративизма». Я совершенно сознательно обобщаю этот термин, чтобы он подходил к любому стилю.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
