Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Представляем демографический движок Ludus

Представляем демографический движок Ludus

Автор: Graham Robert Scott
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Набросок районов Города Серы

Набросок районов Города Серы — места из кампании, которую я давным-давно проводил на Нижних планах. Вероятно, там должно было быть больше антипаладинов.

Ваши игроки только что нажили врагов в местной Гильдии воров. Смертельных врагов. Упс. Теперь они начинают гадать, насколько серьёзные неприятности им грозят.

«Можно ли, — спрашивает один игрок, — предупредить нападение Гильдии воров, если взять штурмом её штаб-квартиру и истребить всё преступное население города?»

Затем другая участница спрашивает: «Мы хоть примерно представляем, сколько плутов может быть в городе такого размера?»

На самом деле она спрашивает: насколько распространены NPC со способностями классов приключенцев? Чертовски хороший вопрос. Как отмечает Уоллес Кливз в свежей колонке «Демиург», мир D&D — не исторический мир. Нельзя взять демографию настоящего средневекового европейского города и по ней определить, сколько в нём должно быть волшебников (wizards).

Проблемы существующих моделей

Размышляя о том, как должен выглядеть мир D&D, Уоллес приводит веские доводы о том, как естественное распределение значений характеристик (ability scores) повлияло бы на долю персонажей с классами приключенцев среди населения.

Когда я прочёл это замечание, меня осенило: многочисленные генераторы городов для прежних редакций D&D практически не учитывали распределение значений характеристик. Более того, я понял, что сомнения вызывают и несколько других допущений о демографии приключенцев из Руководства Мастера третьей редакции.

Например…

Точно ли численность персонажей каждого класса должна сокращаться вдвое с каждым уровнем?

Иными словами, если мы знаем, что в области живёт тысяча воинов (fighters) 1-го уровня, разумно ли предполагать, что там же найдутся пятьсот воинов 2-го уровня и двести пятьдесят воинов 3-го?

Когда много лет назад Руководство Мастера третьей редакции предложило такую прогрессию, я и глазом не моргнул. Тогда она показалась мне разумной, и я по-прежнему считаю демографические рекомендации той книги одними из лучших, что когда-либо выпускала компания.

Однако при такой геометрической прогрессии встретить NPC-приключенца 20-го уровня почти невозможно даже в крупнейшем городе. Числа убывают быстро:

  • 125 × 4-й уровень;
  • 63 × 5-й;
  • 32 × 6-й;
  • 16 × 7-й;
  • 8 × 8-й;
  • 4 × 9-й;
  • 2 × 10-й;
  • 1 × 11-й;
  • конец.

Но чем дольше я занимаюсь подготовкой специалистов и преподаванием, тем более, скажем так, вопиюще неверным выглядит это допущение.

Опытных, обученных представителей любой профессии всегда больше, чем новичков, которые только начинают её осваивать.

  • В США людей с оконченным высшим образованием больше, чем студентов вузов в любом отдельно взятом году: 56,3 миллиона против 20,9 миллиона.
  • В компаниях опытных сотрудников намного больше, чем стажёров.
  • По опыту армейской службы я хорошо помню, что сержантов было гораздо больше, чем рядовых, и данные за 2011 год это подтверждают:
    • в Армии США капитанов было втрое больше, чем стоящих ниже по званию вторых лейтенантов; капралов и специалистов вместе — примерно впятеро больше, чем рядовых двух младших званий вместе взятых (см. с. 42);
    • сержантов (E5) было больше, чем рядовых первого класса (E3).

Стоит задуматься, и всё это оказывается вполне логичным.

На обучение или первые шаги уходит куда меньше времени, чем на применение опыта в более высоких званиях или на более высоких уровнях. В университете вы проводите, скажем, четыре года, а затем ещё сорок-пятьдесят лет используете полученные знания. Учебный лагерь длится недолго, а рядовые звания проходят сравнительно быстро, зато унтер-офицером можно прослужить двадцать лет и больше. Даже с учётом выхода на пенсию, несчастных случаев и прочих потерь новичков в профессии всё равно будет меньше, чем людей, которые уже ею занимаются.

Короче говоря, джедаев больше, чем падаванов.

Такая закономерность показывает, что стандартное допущение, согласно которому воин 2-го уровня встречается реже воина 1-го, работает не слишком хорошо.

В то же время рост не продолжается бесконечно. Генералов в армии немного, да и обладатели докторской степени остаются сравнительно редки — их даже не 2% населения. Если мы хотим следовать этой закономерности, кривая уровней должна включать мало высокоуровневых персонажей, но больше персонажей средних уровней, чем начинающих.

Вооружившись этими и другими озарениями, я создал в Excel демографический движок, основанный, как я надеюсь, на более здравых предпосылках. При этом мне хотелось сделать все допущения явными и позволить мастеру их менять: то, что разумно для одного города или края, может не подходить другому.

Чтобы испытать движок, я придумал пять фэнтезийных городов с совершенно разным устройством общества и с помощью настроек посмотрел, как могла бы выглядеть их демография. Они отличаются именно так, как я ожидал и надеялся.

Вот ссылка на движок. Ниже перечислены заложенные в него допущения, а следом приведены описания пяти совершенно разных городов, которые я создал.

Допущения

  1. Значения характеристик от 3 до 18 распределяются среди населения так же, как результаты броска 3к6: 3 и 18 встречаются одинаково редко.

  2. NPC вряд ли станет приключенцем, если его Ловкость, Телосложение или Мудрость ниже 10. Иначе он, вероятно, не заметит опасность, не сумеет её избежать и погибнет от первого же удара.

  3. Следовательно, для NPC «сбрасываемыми характеристиками» (dump stats) могут служить только Сила, Интеллект и Харизма — и лишь у классов, которые ими не пользуются.

  4. Даже при этом NPC вряд ли станет приключенцем со «сброшенной» характеристикой ниже 8, потому что любое значение ниже 7 резко ухудшает шансы на выживание. Впрочем, эту настройку движка можно изменить.

  5. NPC также вряд ли станет приключенцем, если ни одна характеристика, связанная с особенностью класса (class feature), не достигает 14.

  6. В рамках пятого допущения владение (proficiency) тяжёлыми доспехами (heavy armor) следует считать особенностью класса, поскольку оно требует высокой Силы: чтобы научиться носить латы, воин должен быть достаточно силён для тренировок в них. Поэтому и для воина, и для паладина Сила считается ключевой характеристикой, хотя, как ни странно, напрямую с особенностями этих классов она не связана.

  7. В совокупности допущения 1–6 означают, что у типичного NPC с классом приключенца Ловкость, Телосложение и Мудрость должны быть не ниже 10, основные характеристики, связанные с классовыми особенностями, — не ниже 14, а сбрасываемые — не ниже 8. Статистически такие люди составят меньшинство: например, у половины населения Телосложение будет ниже среднего, а у половины людей с Телосложением выше среднего окажется низкая Мудрость. И так далее. Кроме того, требованиям одних классов соответствовать проще, чем других: при этих допущениях стать плутом (rogue) гораздо легче, чем варваром (barbarian).

  8. Магические таланты, ки и божественные дары, вероятно, встречаются почти так же редко, как значения характеристик 14 и выше. Не каждый мудрый человек избран представлять божество, но почти любой достаточно ловкий может стать плутом. Поэтому движок предлагает отдельные настраиваемые параметры распространённости сверхъестественных даров. («Малым заклинателем» в таблице называются классы вроде паладина (paladin) и рейнджера (ranger), которые никогда не получают заклинаний 9-го уровня.) При стандартных настройках движок насчитывает гораздо больше плутов и воинов, чем клериков (clerics) и волшебников.

  9. Некоторые классы ограничены культурой: монахи (monks), друиды (druids), барды (bards) и варвары (barbarians) есть не в каждом обществе. Встретившийся представитель такого класса скорее окажется приезжим, чем местным. С другой стороны, в городе с академией магии наверняка легко стать волшебником; в городе со множеством храмов клериков будет больше обычного; а вокруг военного гарнизона наверняка соберётся множество воинов. Поэтому для каждого класса в движке есть параметр «культурной доступности». Значение 100 означает, что почти любой желающий, отвечающий требованиям класса, может найти наставников, обучение, примеры для подражания, необходимые знания, материалы и так далее. Значение выше 100 указывает, что область необычно активно набирает, воспитывает или привлекает представителей класса. Чем ближе значение к нулю, тем слабее культура поддерживает этот класс.

  10. Уровни должны следовать колоколообразной кривой со смещением к нижней части диапазона: персонажей 1–10-го уровней больше, чем 11–20-го. При этом в нижней половине диапазона чаще должны встречаться персонажи ближе к её середине — примерно 3–5-го уровней.

  11. Для классов, которые на высоких уровнях получают доступ к исцелению, воскрешению, долголетию, бессмертию, иммунитету к яду или замедленному старению, эти кривые, вероятно, будут несколько иными. Такие классы также меньше зависят от физических способностей, слабеющих с возрастом. Волшебников и клериков может быть меньше, чем плутов и воинов, но пережившие первые годы приключений гораздо вероятнее останутся в деле надолго и будут метать заклинания, уже поседев и состарившись, когда их машущие мечами товарищи давно уйдут на покой или умрут. Волшебник-человек с большей вероятностью проживёт триста лет, чем варвар-человек. Поэтому на высоких уровнях их численность должна сокращаться медленнее, хотя изначально их было меньше. Для клерика, друида, волшебника, паладина и монаха движок использует более пологую кривую, чем для варвара, плута и воина. Забавное замечание: если вы согласны с Гэри Гайгэксом, утверждавшим в Руководстве Мастера для Advanced Dungeons & Dragons, что приключенцы, вероятно, происходят из богатых семей или верхушки среднего класса — у бедняков нет роскоши осваивать такой класс, — стоит установить «культурную доступность» на очень низком уровне. Богатые люди редки.

  12. Демография NPC, которые не относятся к приключенцам, например крестьян и ремесленников, должна приблизительно соответствовать исторической демографии Средневековья. Причина не в том, что D&D — это «средневековая Европа» (это не так), а в том, что исторические показатели, вероятно, неплохо описывают общество, где большинство жителей производит пищу или товары ручным трудом. За основу мы в общих чертах взяли налоговые списки из Life in a Medieval City Джозефа и Фрэнсис Гиз (Harper and Row, 1969/1981), но добавили возможность указать, основана ли экономика преимущественно на сельском хозяйстве или на коммерции, то есть торговле. В первом случае будет больше крестьян и меньше купцов, во втором купцы станут многочисленнее, а крестьяне — малочисленнее.

В движке нет генераторов случайных чисел: результат полностью определяется настройками. Его с одинаковым успехом можно применять к демографии целой страны и небольшого города.

Здесь же стоит уточнить, что все перечисленные правила и допущения предназначены только для многочисленных групп NPC. Игровые персонажи им не подчиняются и могут с радостью их игнорировать. Даже специально созданные NPC — например, герои нашей колонки Dice Unloaded — могут обладать ужасными характеристиками и служить исключениями. Эти рекомендации нужны лишь для оценки доли населения, представители которой могут стать приключенцами, а для такого вопроса широкие допущения, вероятно, дадут достаточно близкие к истине числа.

Несколько любопытных результатов

Стоит немного поиграть с движком, и вы обнаружите, что плутов он насчитывает больше, чем воинов, а клериков — больше, чем волшебников. Этот результат вызвал оживлённый спор среди основателей Ludus.

Математически он объясняется просто. Классы, для которых основной характеристикой служит Сила, Интеллект или Харизма, будут встречаться реже тех, что полагаются на Ловкость или Мудрость. Человек с высокой Силой, но низкой Ловкостью или Телосложением вряд ли станет приключенцем: как бы силён он ни был, из-за недостатка Ловкости или Телосложения его легко убьют. А персонаж с высокой Ловкостью и низкой Силой гораздо вероятнее выберет жизнь приключенца, потому что способен наносить урон фехтовальным и дальнобойным оружием и одновременно уклоняться. Поэтому плутов в этой модели больше, чем воинов.

То же происходит с клериками. NPC с низкой Мудростью вряд ли переживёт приключения: он слишком плохо замечает происходящее или принимает отвратительные решения. У большинства NPC-приключенцев не будет разностороннего отряда, в котором товарищи компенсируют подобные слабости. Представьте, сколько прожил бы Пиппин в копях Мории, будь весь отряд хоббитами из Шира. Не у каждого есть Гэндальф. Игровые персонажи особенные. Поэтому NPC-приключенец может иметь высокую Мудрость и низкий Интеллект либо Харизму и благодаря этому стать клериком. А персонаж с высоким Интеллектом и низкой Мудростью, вероятно, будет не волшебником-приключенцем, а окружным чиновником.

Если вы согласны с нашими допущениями — а соглашаться необязательно, — то получите примерно такие числа.

Даже разобравшись с математикой и согласившись с основными предпосылками движка, команда Ludus поспорила о том, насколько правдоподобным кажется результат. Действительно ли плут должен быть самым распространённым классом приключенцев среди NPC, причём с большим отрывом? Правда ли NPC-клериков должно быть больше, чем NPC-волшебников?

По-моему, да. Я не стремился к такому результату, но он кажется верным. Почему?

Во-первых, большинство людей с подходящими характеристиками и решимостью или отчаянием, необходимыми для жизни приключенца, будут бедны. Плут лучше всего соответствует происхождению из нищеты. Исторически большинство воинов в доспехах происходило из высших сословий — доспехи дороги, — поэтому солдаты и городская стража встречались довольно редко. Воин D&D обучен обращению со множеством видов оружия и тяжёлыми доспехами, экономически недоступными большинству NPC. У игрового персонажа может быть отличная предыстория, объясняющая, как он получил всё это вопреки бедности, но он станет исключением из общей закономерности.

Плут, напротив, способен обходиться скромным снаряжением. Более того, его профессия — одна из немногих в Книге игрока, которой по самой её природе можно заниматься открыто и тайно, в городе и в поле.

И наконец, самый весомый довод в пользу такого распределения классов: половину населения NPC составят женщины. Об этом легко забыть, когда большинство собравшихся за игровым столом — мужчины.

По социальным и биологическим причинам в рассматриваемых нами обществах женщины, возможно, чаще становились бы плутами, чем воинами. Сильные женщины, разумеется, существуют, но в среднем женщины превосходят мужчин в зрительно-моторной координации — и Телосложении, если на то пошло, — тогда как сила верхней части тела у них обычно ниже. Но ещё важнее то, что чем традиционнее и патриархальнее общество, тем больше женщинам с тягой к приключениям приходится действовать исподтишка. В истории немногие женщины пытались вести себя подобно знаменитой дуэлянтке Жюли д’Обиньи, которая открыто искала приключений и не скрывала своей бисексуальности, и могли выйти сухими из воды. Ей это удавалось отчасти потому, что она могла убить почти любого, кто попробовал бы ей помешать. Считайте её игровым персонажем, а не NPC, то есть исключением.

С учётом всего сказанного женщины-приключенцы, не выбравшие магическое искусство — к нему мы ещё вернёмся, — вероятно, чаще предпочтут класс плута. Женщины-плуты среди NPC наверняка будут гораздо неприметнее и осторожнее мужчин-плутов из типичных фэнтезийных иллюстраций. Вместо чёрной кожи, капюшона, кинжалов и пряток в тенях это будут тайные агенты, придворные интриганки, улыбчивые отравительницы, воровки из благородного сословия — возможно, в эффектных масках ради таинственности, — хозяйки контрабандных сетей, торговки сведениями, посредницы, скупщицы краденого и им подобные. У дворянина без класса приключенца может быть жена-плут, которая незаметно плетёт интриги и устраивает необходимые безобразия, чтобы сохранить положение мужа при дворе.

Если вам нужны примеры правдоподобных добрых женщин-плутов из истории, поищите сведения об удивительном числе женщин, создававших подпольные сети для переправки жертв угнетения в безопасные места. В США это не только Гарриет Табмен. Таких женщин много. Например, замечательная Ирена Сендлер через созданную ею тайную сеть спасла во время Второй мировой войны больше людей, чем Оскар Шиндлер, но о ней писали гораздо меньше. Женщины, из лучших побуждений тайно переправляющие попавших в беду людей в безопасное место, — исторически реальное явление. И мастерам стоит о нём помнить в мирах, где орки осаждают города и замки.

Плутов часто считают паразитическим классом, чрезмерная численность которого может разрушить экономику, но этому есть несколько возражений. Во-первых, как уже сказано, многие — подобно Табмен и Сендлер — могут быть хорошими людьми, заботящимися о благополучии окружающих и использующими для этого таланты плута. Многие, как жена дворянина из примера выше, не склонны к насилию или преступлениям против собственности. Наконец, действует принцип «вор вору не товарищ»: более эгоистичные плуты слишком заняты предательством друг друга, чтобы разорвать общество на части. Местные воины уступают им числом, зато лучше вооружены и обучены сражаться в строю и действовать сообща. Поэтому в случае бунта победителя определит не одна лишь численность.

Почти та же логика применима к соотношению клериков и волшебников. Исторически женщин чаще направляли к религиозному служению, чем к учёности. Общество обычно предлагает больше возможностей для церковной жизни, чем для тайных наук: церкви получают от населения больше средств в виде десятины, поскольку люди считают такие вложения оправданными. Так происходит даже в нашем мире, где клерики не творят малое восстановление (lesser restoration). Кроме того, изучение тайной магии побуждает учеников прятаться в библиотеках и лабораториях подальше от вылазок и подземелий, а церковная служба чаще требует выходить в мир. Поэтому духовенство чаще оказывается втянуто в приключения и проводит в дороге больше времени, чем ученики волшебников.

Мы не закладывали это объяснение в работу движка, но, увидев числа, решили, что оно убедительно их объясняет. Если вы не согласны, меняйте настройки, пока распределение классов не покажется разумным.

Пять городов

Для проверки движка я придумал пять совершенно разных крупных городов. В каждом случае численность населения составляла 75 000 жителей — очень большой город! — но я менял настройки, чтобы демография соответствовала описанию.

  • Мафисестер — горный город-крепость дворфов и людей;
  • Рунная Скала — город на вершине столовой горы, где господствует первоклассный университет волшебников;
  • Кирин — россыпь храмов, додзё, обителей, святилищ и монастырей в мирной, духовно насыщенной долине;
  • Кингс-Рич — торговый порт на самом краю империи, у границы неизведанного или почти неизвестного мира;
  • Эадор — торговый город в горном проходе на перекрёстке дорог, у истока реки, где враждуют несколько гильдий воров.

Ниже я расскажу о каждом немного подробнее, а в будущих колонках надеюсь развить эти города.

Мафисестер

Мафисестер — горная крепость, возникшая во время союза дворфского клана и гарнизона горных воинов, заключённого для отпора вторжению. Название произносится как «МАФ-ис-тер». Местная культура благоприятствует следующим классам приключенцев:

  • Клерики. Начало союзу положили клерики дворфов и людей, и с тех пор религиозные ордена занимают центральное место в управлении и обществе города. Люди Мафисестера часто почитают дворфских богов, а дворфы — человеческих. Больше всего в городе уважают дворфского бога земли и её многочисленных богатств — как рудных, так и сельскохозяйственных — и человеческого бога языка и торговли.

  • Воины. Мафисестерские воины — в основном дворфы, люди или мулы, дворфо-человеческие полукровки; они часто связаны с храмами либо служат им. Воины обоих народов нередко происходят из воинских семей: хранят и носят оружие и доспехи, изготовленные родителями, а затем сами создают комплекты для своих детей.

  • Серые рыцари. Местных паладинов называют серыми рыцарями (greyknights). Их образ основан на варианте зелёного рыцаря (green knight) из Книги игрока, но связан с горами. Друидов в городе немного, и те, что есть, часто сотрудничают с Серыми рыцарями, разделяют их связь со стихией земли и исполняют роль, напоминающую Мерлина. На месте их называют серыми плащами (greycloaks); они связаны с Серыми советниками, описанными ниже в разделе о Рунной Скале. Серые рыцари и Серые плащи порой ездят на крупных турах или козерогах размером с лошадь, но способных ловко передвигаться по крутым горным склонам и камням. Изредка встречаются и всадники на грифонах.

  • Фонари. Фонарями (lanterns) называют рейнджеров и плутов, которые разведывают, патрулируют и проводят путников по окрестным горам и Подземью. Хотя плуты-Фонари Мафисестера обладают теми же навыками, что и плуты D&D, а некоторые даже имеют преступное прошлое, обычно они законопослушны или нейтральны, а не хаотичны или злы, и применяют способности на общественной службе.

Заклинатели тайной магии в городе, напротив, довольно редки. Большинство встреченных здесь магов окажутся переселенцами или путешественниками из других мест: они приехали за материалами либо хотят обратиться к библиотекам свитков при городских храмах.

Экономика Мафисестера преимущественно торговая. Она основана на горном деле, ремесленных и кузнечных изделиях, а также охране караванов, следующих по горным дорогам под надзором города. Время от времени, когда возникает нужда или одолевает жадность, военные отряды Мафисестера временно нанимаются наёмниками в других землях.

Во главе правительства стоят два консула, представляющие дворфов-землевладельцев и людей-землевладельцев. Один консул — дворфский верховный жрец, другой — человеческий лорд. Каждые три года право вето переходит от одного к другому, поэтому один консул всегда обладает несколько большей властью. Это помогает избегать тупиков в спорных вопросах.

Консулов консультируют и представляют им проекты законов и политических решений два органа: Совет земель и Совет душ. Первый состоит из землевладельцев города и окрестностей, второй — из духовенства. Но оба в итоге представляют интересы гораздо более широких кругов, чем одни лишь землевладельцы и храмы. Большинство землевладельческих семей также ведёт торговлю и состоит в гильдиях, поэтому Совет земель часто выражает интересы купечества. Совет душ, со своей стороны, опирается не на отвлечённую или легковесную веру, а на бесценную прорицательную магию, проницательность, учёность и собранные сведения, защищая общее благо, включая безопасность Мафисестера.

Демографический профиль Мафисестера

Рунная Скала

Рунная Скала расположена на каменном выступе над широкой равниной. Город назван в честь испещрённого резьбой и глифами монолита, найденного на этой обзорной площадке давным-давно. На выступе вырос большой университет тайных искусств Аркспайр, а вокруг университета — город Рунная Скала.

Под скальным выступом, у подножия утёса Рунной Скалы, раскинулся тихий некрополь с мавзолеями и гробницами видных деятелей академии и бывших жителей города. Чтобы помешать расхитителям, гробницы часто оставляют без подписей или намеренно обозначают неверно, а имена почитаемых покойников ясно высекают только на плитах городских улиц. Ходят слухи, что по расположению именной плиты можно вычислить гробницу конкретного волшебника, но, насколько известно, никто ещё не разгадал этот шифр.

Сам университет Аркспайр состоит из шести коллегий, расположенных подобно акрополю. У каждой собственный характер. Большинство членов коллегий — практикующие специалисты в своих областях, а не студенты. Слово «коллегия» здесь употребляется в смысле коллегиального сообщества и по значению ближе к гильдии, чем к школе. Студенты университета обычно понемногу занимаются в нескольких коллегиях, пока кто-то не возьмёт их в ученики. Затем развитие следует гильдейскому пути: ученик, подмастерье, мастер, глава гильдии. Вот эти шесть коллегий:

  • Леттерхолл. Это коллегия хранителей знаний, бардов, сосредоточенных на преданиях, прорицателей, мудрецов, историков тайной магии, лингвистов, антикваров и провидцев. Леттерхолл служит информационным центром с невероятно сложной системой библиотек, архивов, записей и каталогов. Руководящий совет называется Атенеумом. Членов, покидающих академию, обычно называют хранителями знаний. Леттерхолл отдаёт предпочтение школе прорицания, но в нём есть небольшое братство некромантов, куда больше заинтересованных в разговорах с мёртвыми и духами, чем в их оживлении.

  • Хейрлум. В жилах многих местных жителей течёт кровь прежних волшебников, поэтому у них обнаруживаются следы магического таланта. В Рунной Скале развивают даже самые незначительные способности. Хейрлум — коллегия любителей и дилетантов: мистических рыцарей (eldritch knights), магических плутов (arcane tricksters), персонажей с чертой Адепт магии (Magic Adept), мультиклассовых персонажей и бардов, ставящих доблесть выше знаний. По легенде, коллегию основал рыцарь, умевший творить щит (shield). Он целенаправленно искал одарённых представителей местных родов, чтобы создать целое подразделение воинов, способных накладывать щит, — Мантлет. Это братство и сегодня существует внутри коллегии, но выросшее вокруг него учреждение стало гораздо разнообразнее. Руководящий совет Хейрлума называется Абецедариадом.

  • Торнтралл. Коллегия изобретателей (artificers), ремесленников, зельеваров и кузнецов, применяющих магию. Её часть кампуса поделена на четыре Четверти по стихиям: Огня, Воды, Земли и Воздуха. Оформление в основном символическое — картины, статуи, фрески и тому подобное, — однако в центре каждой Четверти стоит грандиозное произведение монументального искусства, эффектно использующее соответствующую стихию. Студенты и мастера постоянно дорабатывают и переосмысливают эти проекты. Предпочтение отдаётся школам воплощения и преобразования.

    Руководящий совет прозвали Незримым столом: кузнецы редко отрываются от работы ради собраний и предпочитают присутствовать через материального заместителя — фамильяра или голема, чьими глазами могут смотреть. Многие выбирают голема, специально создают его для заседаний и оставляют у Незримого стола, оживляя только по созыву совета. Редких гостей неизменно тревожит комитет из големов, импов и кошек, поэтому второй раз они обычно не приходят. Ещё одно часто обсуждаемое преимущество такого присутствия: трудно понять, что участник отвлёкся, а кузнецам это удобно. Торнтралл держит несколько полевых агентов — теней сокровищниц (hoardshadows), которые разыскивают, описывают, а порой и возвращают древние предметы магического значения.

  • Фастнесс. Волшебники, желающие познавать, идут в Леттерхолл. Желающие создавать — в Торнтралл. А те, кто хочет защищать себя и других от назойливых магических глаз — в том числе от способностей, которыми славится Леттерхолл, — либо от физического насилия и вторжения, вступают в Фастнесс. Эта коллегия защищает интересы Аркспайра и порой заботится о Рунной Скале, когда её интересы пересекаются с университетскими.

    Волшебники Фастнесса, которых называют бастионами, предпочитают школы вызова, ограждения и иллюзии, навык Обмана (Deception) и умный минимализм в исполнении. Например, отряды бастионов часто словно возникают из ниоткуда в ответ на происшествие. Иногда это результат телепортации (teleportation) или невидимости (invisibility), но бастионы также устроили лабиринт потайных ходов, секретных дверей и проходов в стенах (passwall), добиваясь того же эффекта без высокоуровневого заклинания. Когда можно, они выбирают дешёвый способ.

    Бастионы часто работают под прикрытием, поэтому скрывают лица на публике: носят свободную одежду, закрытые плащи с капюшонами, сапоги, перчатки и наручи настолько тёмных оттенков красного, что без яркого света те кажутся чёрными. Под капюшонами лица закрыты шарфами или масками. На снаряжении часто видны знаки, а иногда и ауры, намекающие на магические свойства, даже когда никаких свойств нет. Городские власти редко бросают бастионам вызов. Руководящий совет Фастнесса называется Сенешалем.

  • Грейпул. Эта коллегия друидов и бардов стоит несколько в стороне от остальных, поскольку изучает магическую силу из другого источника. За пределами академии её членов знают как серых советников. Они мало интересуются повседневными делами университета, зато активно пытаются направлять события за его пределами: дают советы ключевым фигурам, манипулируют ими, мешают или помогают. Серые советники часто действуют в одиночку, опираясь на общую, глубоко укоренившуюся философию и собственную мудрость. Решения они принимают на месте, а позднее, если потребуется, объясняют Иерофантическому совету коллегии. В целом философия серых советников рассматривает геополитическое и межрасовое равновесие как стратегию сохранения мира и безопасности для всех. Однако баланс не становится для них целью: по их мнению, друиды, считающие иначе, перепутали стратегию с задачей. Из-за этих взглядов советники часто кажутся нейтральными, хотя в действительности, вероятно, ближе к добрым.

  • Фейбауэр. Его художники воспринимают магию как средство художественного или литературного самовыражения. Входящие в коллегию барды, очарователи, преобразователи, фокусники и иллюзионисты известны весёлым нравом, изобретательными шалостями, хорошим чувством юмора и высокой устойчивостью к выпивке. Братство Грейнфеллинг внутри Фейбауэра подчёркивает роль магического искусства в почитании мёртвых и напоминании живым о неизбежности смерти. Особенно активно оно в праздники, посвящённые покойным. Ходят слухи о тайных сектах внутри братства, члены которых стремятся стать личами или иным образом заигрывают с некромантией.

    Для всех членов Фейбауэра действует правило: никто не может непрерывно оставаться в коллегии Рунной Скалы дольше двух лет. После этого член получает статус странника и обязан покинуть город хотя бы на полгода. Вернувшихся после шести месяцев или большего срока странников чествуют; от них ждут рассказов, ремесленных изделий, произведений искусства или песен, созданных в путешествии, а также наставничества над молодыми учениками. Руководящий комитет Фейбауэра в шутку называют Какофонией — из-за столкновений множества художественных философий, стилей и темпераментов.

Университет привлекает таланты тайной магии издалека, поэтому доля волшебников в городе необычно велика. Кроме того, он активно ищет одарённых потомков местных магов, так что способности потенциальных волшебников обычно получают хотя бы некоторое развитие. Культура также благоприятствует бардам, друидам, рейнджерам, чародеям (sorcerers) и колдунам (warlocks). Плуты и воины сравнительно распространены, хотя многие из них — мультиклассовые заклинатели либо любители из коллегии Хейрлум. Клерики и паладины встречаются реже, чем в других местах.

Университет оживляет торговлю благодаря ненасытной потребности в материалах из дальних земель, а также создаваемым здесь знаниям и необычным вещам. Даже немагические предметы часто изготавливаются с помощью магических процессов. Значительная часть городской торговли обслуживает университетское население и приезжих.

Управление Рунной Скалой — неловкий танец двух сторон: коллегий и лордов собственно города. Деканы управляют всей университетской территорией и заявляют власть над членами университета, не позволяя держать их в городских тюрьмах. Городские лорды заняты прежде всего торговыми делами и сильно зависят от университета в вопросах торговли и безопасности, поэтому стараются по возможности его ублажать. Но именно им принадлежат земли вокруг Рунной Скалы и большая часть города за пределами университета. Университетской половиной управляют комитеты, городской — правитель, которого раз в пять лет выбирает из своих рядов Театр лордов.

Демографический профиль Рунной Скалы

Кирин

Созерцательный Кирин прячется в далёкой лесистой долине с множеством родников — необычно тёплой и плодородной посреди холодного, бесплодного края. На обычный город он не похож: дома, додзё, храмы, тропы, школы и другие постройки разбросаны по долине и вписаны в лесной пейзаж, а не вытесняют его. Поселение занимает огромную часть долины, поэтому даже при большом числе жителей плотность населения невелика.

По легенде, давным-давно в долине встретились четверо философов — королей и королев из разных частей света. Каждый шёл за небесными знамениями, обещавшими мудрость тем, кто последует за ними. В долине они обнаружили природные источники, согретые земными недрами и создавшие небольшой рай. Сначала первооткрыватели спорили, кто пришёл первым. Их лагеря встали друг против друга, разделив долину на четыре части.

Каждый день монархи встречались у скромного родника, на который никто не предъявил прав, пили его воду и пытались договориться. Через год они уже перестали спорить: вместо этого вели глубокие беседы или просто вместе сидели в спокойном созерцании. Они построили вокруг источника зал для медитации, переселились туда и начали совместно управлять долиной. Примерно тогда один из них заметил: они действительно нашли обещанное знамениями — прозрение.

Кирин вырос вокруг первого зала и превратился в лабиринт лесных жилищ, храмов и мест медитации, созданных в традициях множества культур, философий и обычаев. Разделению здесь не придают значения: нет ни культурных кварталов, ни гетто, и каждый живёт по соседству с кем-то совершенно иным. Но соседние культуры объединяет одно — высокое почтение к мудрости и прозрению. Мудрецы долины считают чисто академическим вопрос, становятся ли жители мудрее благодаря культуре или магическим свойствам родников: результат один и тот же — после долгой жизни в Кирине Мудрость людей возрастает. Вместо того чтобы ревниво охранять главное сокровище долины, они считают самым мудрым защищать его и держать открытым для всех ищущих просветления.

Несмотря на численность населения, экономика Кирина в основном сельскохозяйственная. Поселение часто вывозит высоко ценимые вина и крепкие напитки из родниковой воды, а ввозит металлические изделия; в остальном оно почти полностью обеспечивает себя. Иногда в Кирин всё же поступает богатство внешнего мира: чужеземные державы выбирают его для переговоров и посредничества, а правители государств приезжают сюда за советом.

Община управляется демократически, а эпоху монархов теперь вспоминают как счастливое детство края. Благодаря бракам потомки четырёх великих семей объединились в единый род, пользующийся огромным почётом и уважением, но не имеющий особых государственных полномочий. Он по-прежнему присматривает за Скромным источником и построенным вокруг него залом. Демократическое собрание ценит плодотворный спор и допускает, что дебаты порой будут жаркими. Но вскоре после окончания заседания страсти утихают.

Стоит упомянуть ещё одну странность Кирина. Он всегда находится где-то в отдалённом холодном краю, но найти его чрезвычайно трудно. Некоторые путешественники клянутся, что город время от времени перемещается. При этом прожившие здесь год или больше возвращаются без особых затруднений. Эта черта станет понятнее на следующей неделе, когда Уоллес Кливз представит географию Хранилища в своей колонке «Демиург».

Главное достояние Кирина — Мудрость, поэтому с ним теснее всего связаны следующие классы приключенцев:

  • Монахи. За многие годы в Кирин переселились целые монашеские ордена самых разных культур со всех сторон света. Здесь они продолжают обучение и сохраняют свои стили и традиции. Многие ордена целиком посвящены созерцанию и не относятся к приключенцам: выращивают виноград, делают вино, размышляют и разговаривают. Но монахов с классом приключенца в долине достаточно, чтобы они оставались очень заметны. Когда-то каждый орден легко связывали с определённым народом или расой. Теперь кандидатов принимают по достоинствам, а местные ученики позднее создают собственные школы, поэтому по чертам лица монаха уже нельзя угадать его стиль или подход.

  • Клерики. Подобно монахам, Кирин называют домом клерики множества богов и культур, а край усеян храмами, святилищами и аббатствами. Большинство местных клериков следует доменам Света, Жизни, Знания или Природы.

  • Паладины. Они часто приходят в Кирин во время заданий или паломничеств, а потом задерживаются — иногда считают общину своим новым домом. Особенно склонны проводить остаток дней в долине паладины, отошедшие от дел.

  • Барды и волшебники. Классы, ценящие знания и предания, обычно уважают и Мудрость, поэтому барды и волшебники часто делают Кирин остановкой в пути или временным домом. Особенно это относится к желающим уединиться ради исследования или работы над каким-нибудь трудом. Однако такие жители и гости не остаются в достаточном количестве и надолго, чтобы заметно изменить культуру Кирина.

  • Воины и плуты. Они делятся на две группы. В первую входят отошедшие от дел, покрытые боевыми шрамами, восстанавливающиеся после травмы и ищущие спокойствия хотя бы ненадолго. Ко второй относятся постоянные жители, которые для своих классов кажутся необычно похожими на монахов или клериков, вдумчивыми и созерцательными. Некоторые сочетают класс с монахом или клериком. Другие обходятся без доспехов, предпочитают простое оружие или взяли черту Борец (Grappler). Третьи больше напоминают самураев или ниндзя нашего мира, чем типичных воинов и воров из привычных миров D&D.

Варвары, колдуны и чародеи в Кирине сравнительно редки, но встречаются. Иногда скромный крестьянин оказывается варваром, который переселился сюда, чтобы усмирить внутреннюю ярость. Лучше позволить ему спокойно ухаживать за садом. Двигаемся дальше…

Исправленный демографический профиль Кирина

Кингс-Рич

На побережье дикой, почти не исследованной земли империя основала колониальный порт Кингс-Рич — самую дальнюю точку своих владений. Город раскинулся в морских пещерах бухты и над ними, а через его порт из нового мира вывозят ресурсы и находки.

Кингс-Рич — не первое поселение в занимаемой им Затворённой бухте. Давным-давно на её берегах и в открытых морских пещерах жила странная тропическая разновидность квагготов. Когда-то эти пещеры находились под водой, в эпоху, когда море стояло выше. В пещерных озёрах и море внизу скрывались повелители квагготов — аболеты. Необычайно волевой вождь квагготов поднял восстание, и обе стороны понесли тяжёлые потери. Аболеты ушли в затворничество, а квагготы отступили в джунгли, оставив пустыми вырубленные в прибрежных скалах пещеры, лестницы, храмы и целые комплексы.

Затем бухту заняла пиратская колония — убежище морских разбойников. Новые жители были людьми, но почти не уступали мрачностью предшественникам. Пиратские лорды Затворённой бухты бросали раненых пленников и едва живых, умирающих или уже мёртвых врагов в несколько глубоких зловещих ям внутри пещер. Внизу ничего не было видно, но свидетели писали, что из глубин поднимался смрад гниющих трупов, а временами доносились звуки грызни и царапанья.

Дважды назначение ям становилось очевидным. Когда флот впервые попытался уничтожить пиратов, лорды спустили в ямы лестницы, и оттуда поднялись гаунты (gaunt) — шаркающие, вечно голодные тела бывших мертвецов. Исполняя волю пиратских лордов, гаунты разгромили моряков, утащили выживших офицеров в ямы, после чего лестницы подняли. Местные порой называют гаунтов «зомби», но технически это упыри. Люди, брошенные в ямы, превращаются в гаунтов и пополняют их неведомое число. Во второй раз гаунтов призвали против аболета, который попытался вернуть бухту — и ненадолго преуспел.

Вскоре после этого пиратские лорды погрязли в междоусобице. Некогда разбитый ими флот занял бухту и казнил почти всех пиратов, которых сумел поймать. Имперские жрецы семь дней творили гадание (augury), пытаясь решить, что делать с ямами. Ответы им не понравились, и они решили просто всё запечатать. Теперь Мёртвые ямы Кингс-Рича закрыты, а за ними наблюдают заставы клериков.

Сегодня портом правит назначенный губернатор, управляющий через нескольких секретарей — министров вроде секретаря обороны. Движок считает экономику торговой, поскольку бухта гудит от экспорта и импорта. Но из-за удалённости колония должна частично обеспечивать себя, поэтому её окружает кольцо сельскохозяйственных поселений ещё на 20 000 душ.

С Кингс-Ричем теснее всего связаны следующие классы приключенцев:

  • Рейнджеры. Главное занятие приключенцев в городе и вокруг него — исследование, поэтому здесь ожидаемо живёт множество рейнджеров. Они проводят в поле большую часть светового дня, а нередко и целые недели или месяцы, возвращаясь в город для отдыха. Некоторые не принадлежат к имперской культуре: это коренные жители-люди, которые представляют в городе собственные народы либо служат проводниками имперских экспедиций.

  • Друиды. В Кингс-Риче есть как минимум два особых типа друидов:

    • Заклинатели моря. Эти морские друиды обеспечивают безопасный проход кораблей и навигацию в коварных водах между Кингс-Ричем и остальными владениями империи. Эти моря славятся тем, что не поддаются большинству обычных методов навигации. Заклинатели моря сосредоточены на природных и стихийных эффектах, особенно воды и воздуха, и предпочитают предысторию Моряк (Sailor).
    • Лазурные. Это малочисленный, но могущественный коренной народ континента за пределами Кингс-Рича. Все его практикующие шаманы используют описание класса друида для своих способностей; проще всего узнать их по синей краске на лицах и груди. Лазурные сосредоточены на превращении в животных, поэтому их часто считают ликантропами. Они предпочитают предысторию Чужеземец (Outlander).
  • Варвары. Пограничное положение привлекает в город людей как из империи, так и извне. Многие местные гуманоиды принадлежат к классу варвара, а в городе их постоянно достаточно много: одни нанимаются в качестве силовой поддержки, другие приезжают по делам или с поручениями. Помимо человеческих варварских кланов, среди которых немало конных кочевников, в области живут сильные гуманоидные расы со склонностью к этому классу, включая тропических квагготов. Больше всего боятся стриженых — квагготов-варваров, сбривающих почти весь мех, чтобы покрыть мускулистые тела невероятно замысловатыми абстрактными татуировками. Игроки, желающие создать такого персонажа, могут использовать механику полуорка. Местные учёные подозревают, что именно стриженые прежде поклонялись аболетам, а потом восстали.

  • Воины. Многие воины Кингс-Рича — местные солдаты, защищающие укрепления, или моряки: служащие флота, морские пехотинцы, пираты и каперы. Обычно здесь носят лёгкие доспехи, а среди дальнобойного оружия предпочитают ручные и лёгкие арбалеты, хотя отдельные воины, конечно, отличаются.

  • Плуты. Любая пограничная экономика привлекает свою долю плутов, а плуты Кингс-Рича чрезвычайно разнообразны: охотники за сокровищами, пираты, шпионы, грабители гробниц, повесы, скупщики краденого, контрабандисты, мошенники — почти все мыслимые типы.

Демографический профиль Кингс-Рича

Эадор

Эадор расположен в высоком горном проходе на большой торговой дороге, там, где подземная река вырывается на поверхность эффектным тройным водопадом. Это город торговли, гильдий и купеческих домов. Он стоит у Поточных ворот в истоке реки Остиум. Название Эадор произносится как «ЭЙ-а-дор». Город менял имя почти с каждым завоеванием и назывался также Бримгейтом, Уотермайном, Остиумом и Торрентой. Многие названия, включая Остиум и Торренту, сохранились за местными достопримечательностями.

Предпринимательство, политика и преступность создали в Эадоре чудовищное неравенство: роскошь богачей соседствует с отчаянной нищетой. Бурная торговля, включая чёрный рынок, постоянно приносит в город чужеземные лица и монеты.

Это город менял денег, продажных сборщиков налогов, лишённых наследства купеческих князей, скучающих дуэлянтов, наёмных мечей, бродяг и плутов. Поэтому среди приключенцев чаще всего встречаются плуты, а следом за ними — воины. Варвары, рейнджеры и клерики несколько менее распространены, а аскеты-монахи и маги — чародеи с волшебниками — совсем редки.

Репутацию «города плутов» Эадору обеспечивают враждующие купеческие дома, подземный в буквальном смысле чёрный рынок в цистернах, ливневых стоках и заброшенных шахтах — Ярмарка Огненной Осы, — а также напряжённая холодная война между несколькими преступными организациями:

  • Объединение купцов из-за пределов города проложило несколько контрабандных путей, позволяющих миновать пошлины и налоги. Ими управляет организация Ордос, включающая подразделение внушающих страх карателей-убийц — Оффокати.

  • Заговор продажных чиновников, воровских лордов и владельцев игорных заведений и борделей создал тайный орган власти — Закрытый совет. Враждуя с Ордосом, он стремится выжать как можно больше богатств из проходящей через город торговли с помощью налогов, рэкета, шантажа, вымогательства, выкупов и торговли пороками — проституции и азартных игр. Совет держит на жалованье неизвестное число завербованных элитных убийц, прежде работавших самостоятельно и известных как Блуждающие Огни.

  • Меньшая организация, называющая себя Гильдией Собрания, состоит из плутов-приключенцев, расхитителей гробниц, акробатов-домушников, скучающих аристократов и прочих независимых мастеров преступного искусства. Она не интересуется ни контрабандой, ни коррупционным рэкетом, а преимущественно следит, чтобы её члены: 1) не мешали друг другу; 2) всегда находили сообщников и слушателей для похвальбы; 3) не ввязывались в дела других преступных организаций.

  • В Эадоре действует узкоспециализированная организация Чёрное Перо — по сути, гильдия и посредник между независимыми шпионами и клиентами из множества мест, которым нужно что-нибудь разузнать в городе. Чёрное Перо торгует информацией и в тяжёлые времена получает доход с помощью шантажа. Почти все остальные преступные организации города нанимают его агентов или пользуются его услугами, поэтому его редко втягивают в обычные разборки и почти никогда не атакуют.

  • Наконец, равновесие поддерживает гильдия против воров — Лига Броши, созданная открытым союзом местных и иностранных торговцев, чтобы платящих участников не грабили, не шантажировали и не притесняли иным образом. Лига отслеживает коррупцию среди чиновников и направляет членов к честным служащим. Она далека от команды благородных спасителей: известно, что Брошь нанимает собственных убийц, часто чужеземных, чтобы убирать нежелательных людей из преступного мира, и порой действует наперекор констеблям и городской страже. Её агентов называют лунными клинками (moondaggers), боятся и считают безжалостными.

Брошь, Ордос и Закрытый совет постоянно внедряют агентов друг к другу, а Чёрное Перо часто держит информаторов или шпионов во всех трёх. Гильдия Собрания не утруждает себя отправкой тайных агентов, хотя некоторые участники других организаций сами — или от скуки — вступают в неё и порой окончательно переходят на её сторону.

Все группы, кроме Собрания, нанимают воинов, стражников и телохранителей, чтобы мешать соперникам. Поэтому сложилась своеобразная преступная холодная война: преступных планов много, но успешно осуществить удаётся лишь сравнительно малую их часть.

Ярмарка Огненной Осы, буквально подземный рынок, — секрет Полишинеля. Закрытый совет её ненавидит, но остальные организации в целом пользуются территорией сообща. Тем не менее рынком управляет не связанная ни с одной из них Ламиата — изгнанная чародейка-драйдер, слишком могущественная, чтобы кто-либо рискнул напасть напрямую. Её истинную природу знают немногие: Ламиата держится в уединении и действует через посредников. Когда незваные гости подбираются слишком близко, она оказывается врагом, достойным «Одиссеи»: подобно сирене, очаровывает их, опутывает заклинанием паутина (web) и убивает. Несмотря на жестокую родную культуру и злое мировоззрение, Ламиата, пожалуй, меньше всех преступных властителей стремится к контролю. Она позволяет Ярмарке развиваться по воле рынка, не занимается вымогательством и взимает небольшую плату преимущественно за место.

Демографический профиль Эадора


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост