История блока параметров — часть 3
Ролевых игр тысячи. У меня одного их несколько сотен. Перечислять все блоки параметров за всю историю НРИ я, конечно, не возьмусь. Но давайте ненадолго отвлечёмся от D&D и посмотрим, как ту же задачу решают в других играх.
Разумеется, достаточно простые игры могут почти полностью её обойти. Нередко встречаются НРИ, в которых НИП целиком определяется всего двумя-тремя числами. А в некоторых системах, где проверки делают сами игроки, у многих НИП вообще нет параметров!
В D&D образца 1974 года, как ни странно, всё было устроено примерно так же. Большинство боевых параметров выводилось из Костей Хитов (Hit Dice), поэтому большинству чудовищ требовались всего три показателя:
- Класс Защиты (Armor Class);
- скорость (Move);
- Кости Хитов.
Даже в Monsters & Treasure — версии Monster Manual 1974 года — благодаря этому чудовищ можно было представить в виде одной таблицы:

На практике особые способности и исключения в описаниях многих чудовищ усложняют дело, хотя по таблице этого не скажешь. Однако в некоторых современных играх такой подход реализован куда последовательнее.
Например, в третьей редакции Over the Edge Джонатан Твит, ещё один соавтор третьей редакции D&D, создал систему, где полный блок параметров НИП может состоять из единственного числа:
- Ниже среднего (0);
- Компетентный (1);
- Эксперт (2);
- Элита (3);
- Мирового класса (4);
- Сверхчеловек (5).
Впрочем, важным НИП можно добавить специализации и способности более высокого ранга:
МАДЕЛИН ВОР (MADELINE VORE)
Руководительница бизнеса, Элита (3-й ранг): Маделин отлично знает, как создать бренд, получить от него максимальную прибыль и руководить компанией, которая этим занимается.
Энергетический вампиризм, Эксперт (2-й ранг): прикосновением Маделин может вытянуть жизненную энергию человека и сохранить её для себя, продлевая собственную жизнь и восстанавливая силы.
ПО УМОЛЧАНИЮ — КОМПЕТЕНТНАЯ (1-й ранг)
Numenera Монте Кука — ещё одна игра с таким подходом. Её блоки выглядят примерно так:
Военачальник: уровень 4
Рейгар Даркглоу (Reugar Darkglow): уровень 3, в обработке металла действует как персонаж 5-го уровня
Нитен (Nieten): уровень 4, атакует мечом из прочностекла (stronglass) как персонаж 5-го уровня; здоровье 20; Броня 1
Жуткий всадник (Dread Rider): уровень 4, для защитных действий на Мощь (Might defense) считается существом 6-го уровня; здоровье 15; урон 6 (4 от клинка и 2 от электричества); Броня 3
Грозовой шторм (Lightning Storm): невосприимчив к электричеству и наносит +2 урона электричеством. Все остальные в непосредственной близости получают по 1 пункту урона за раунд.
Возвращение (Recall): телепортируется к ближайшему жуткому разрушителю (dread destroyer).
Призыв (Summon): призывает жуткого разрушителя, который прибывает через несколько часов.
При гибели (Death Trigger): если всадник убит, призывается жуткий разрушитель.
Я называю их фрактальными НИП: простая основа по умолчанию, к которой при необходимости можно добавить сколько угодно сложности, конкретики и механических подробностей.
На другом конце спектра находятся, конечно, более механически насыщенные системы, где НИП по умолчанию описаны в мельчайших деталях. Существует множество причин, по которым такая глубина может быть нужна и полезна, но особенно часто она встречается в системах, где НИП и персонажей игроков создают по одним правилам. Следовательно, параметры НИП наследуют всю сложность создания персонажа.
Как и D&D, такие насыщенные механикой системы нередко просто отказываются от идеи краткого блока параметров. Например, в The Succubus Club для Vampire: The Masquerade авторы махнули рукой и напечатали НИП на полноценных листах персонажей:

Однако чаще системы всё же стараются добиться некоторой компактности, как в этом блоке из GURPS Fantasy Adventures:

Такая относительная компактность часто опирается на определённое знание системы: заклинания, преимущества и недостатки перечислены простыми списками, и ведущему приходится искать правила для каждой особенности отдельно. Это невероятно эффективно, если ведущий знает правила настолько хорошо, что понимает, например, значение «Магического дара 2» без справочника. Но для начинающего ведущего необходимость искать десяток с лишним способностей лишь для того, чтобы разобраться в возможностях НИП, становится настоящим наказанием.
Чтобы найти компромисс, разработчик может попытаться предугадать, какие способности ведущий знает хуже всего и какие из них важны именно для текущего столкновения, а затем дать подробную справку только для них. Например, Грамотность (Literacy), Харизма +2 (Charisma +2), Патологический лжец (Compulsive Liar) и Жадность (Greedy), вероятно, говорят сами за себя, поэтому можно сосредоточиться на объяснении Голоса (Voice) и Магического дара 2 (Magery 2).
Это я называю иерархией справочных материалов. Если ведущий составляет её для себя, работа отнимает время, но остаётся довольно простой и очень полезной: вы ведь точно знаете, какая информация вам знакома, а какая нет. С опубликованной книгой всё гораздо сложнее. Нельзя даже ориентироваться на определённый уровень владения системой, потому что каждый ведущий изучает разные её части в разном порядке и в разное время. Внешняя очевидность бывает обманчива. «Патологический лжец» и «Жадность» выглядят как подсказки для отыгрыша, особенно без дополнительных пояснений. Но не забыли ли вы совершить требуемые ими проверки Воли?
Другой приём — искать способы уплотнить представление информации. Мы уже видели его варианты в блоках AD&D и BECMI D&D. Когда в 2006 году Wizards of the Coast переработала блок параметров третьей редакции D&D, мне понравилось деление по назначению, но конкретная реализация оказалась слишком громоздкой. Поэтому я переработал блок в краткую форму, которая занимала лишь малую долю прежнего места:
ИМЯ (ПО №) — [пол] [раса] — [класс] [уровень] — [мировоззрение] [размер] [тип]
ОБНАРУЖЕНИЕ — [особое], Слух +№, Обнаружение +№; Иниц. +№; Аура …; Языки [список], [особое]
ЗАЩИТА — КЗ №, касание №, врасплох №; хиты № (КХ); Шанс промаха №%; СУ №; Иммунитет …; Сопротивление …; Слабость …
ДЕЙСТВИЯ — Скор. № фт.; Ближняя атака +№ (урон); Дальняя атака +№ (урон); Пространство № фт.; Досягаемость № фт.; Базовая атака +№; Захват +№; Варианты атаки …; ОсА …; Боевые черты …; Боевое снаряжение …
ОсК …
СИЛ №, ЛОВ №, ТЕЛ №, ИНТ №, МДР №, ХАР №
СТОЙ +№, РЕАК +№, ВОЛЯ +№;
ЧЕРТЫ:
НАВЫКИ:
ИМУЩЕСТВО:
Его можно дополнить краткими справками о важных способностях, а при сомнениях — номерами страниц, позволяющими быстро найти полные правила.
Такое уплотнение тоже требует некоторого владения системой, но теперь достаточно освоить чтение относительно плотного блока, а не каждую уникальную способность во всей игре.
Разумеется, два способа работы с механически насыщенными блоками можно совместить: одновременно уплотнить сведения и решить, какие способности нужно описывать полностью.
ПОДВОДЯ ИТОГ
Итак, у блоков параметров есть два основных пути развития.
Во-первых, можно спроектировать систему так, чтобы блоки в приключениях были компактнее. Нередко заодно их становится проще создавать ведущему — особенно на лету, когда посреди сессии происходит что-то неожиданное.
Во-вторых, можно придумать способ уплотнить подачу информации, хотя бы отчасти полагаясь на знание правил ведущим.
А можно просто сдаться и велеть читателям искать всё самим. Если вам совсем всё равно, можно даже не проявлять элементарную вежливость и не указывать страницу.
Эта статья — переработанная и расширенная версия более старой публикации.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.