История блока параметров — версия 2011 года
Эта статья была обновлена и расширена. Читайте актуальную версию.
Мне кажется, блок параметров (stat block) способен многое рассказать о ролевой игре. Какой информацией приходится жонглировать? Какие различия между персонажами игра считает важными? Насколько сложно будет готовить и проводить игру?
Помня об этом, совершим краткую экскурсию по истории блока параметров.
1970-е годы
Первым опубликованным приключенческим модулем стал «Храм лягушки» (Temple of the Frog) в Supplement II (1976). Блоков параметров в нём не было: всё описывалось повествовательно. Например: «…комната, в которой находятся пять скелетов с 2 Костями Хитов (Hit Dice), Классом Защиты (Armor Class) 7 и скоростью 6 дюймов за ход».
Следом вышел Palace of the Vampire Queen (1976), где весь ключ приключения был оформлен почти как таблица. В нём можно увидеть своего рода «блок параметров», включавший встреченное существо и его хиты. Например: «2 стража-вампира — 23, 26».
К сожалению, я никогда не видел экземпляров оригинального Lost Caverns of Tsojconth (1976) от Metro Detroit Gamers или Gen Con IX Dungeons от Judges Guild. Но у меня есть переработанное издание City State of the Invincible Overlord: в нём для многих параметров НИП использовались таблицы, а также встречались, возможно, первые полноценные блоки параметров:
Два наёмника: воины (fighters), нейтральные, уровень 3, хитов до гибели: 16–20, КЗ 6
Трактирщица Корис Яркие Кончики: женщина, воин, хаотично-добрая, уровень 2, хитов до гибели: 4, КЗ 9, кинжал, поёт.
Подобные блоки параметров Judges Guild встречаются на протяжении всего 1977 года в Tegel Manor, First Fantasy Campaign Арнесона и Modron.
В 1978 году TSR выпустила серии G и D, S1 и B1. В G1 чудовищ всё ещё в основном описывали повествовательно, как в «Храме лягушки», хотя значения хитов уже помещали в скобки: «Здесь резвятся 12 молодых великанов (хиты: 26, 24, 3 × 21, 18 × 17 [так в оригинале], 2 × 16, 14, 13); отсюда легко услышать тяжёлые шлепки, крики, смех и тому подобное. У всех этих существ есть оружие, и они сражаются как огры». И ещё: «Здесь свободно бегают 14 лютых волков (хиты: 25, 23, 22, 2 × 10, 19, 3 × 18, 2 × 17, 15, 13, 12)».
К выходу D1 в скобки стало попадать больше информации, хотя общая подача оставалась преимущественно повествовательной. Например: «Эта жрица 6-го уровня (хиты 30; кольчуга +3, баклер +3 и +1 за Ловкость 15, итоговый КЗ −3) носит на поясе булаву +1, но её основное оружие — посох-праща с короткой рукоятью. Он метает снаряды на расстояние до 9 дюймов, если высота потолка не меньше 30 футов; минимальная дистанция — 3 дюйма. До 6 дюймов включительно бросок атаки обычный, дальше — со штрафом −2».
К 1979 году Judges Guild окончательно оформила характеристики НИП в полноценные блоки. Например, вот текст пункта V-5 из Dark Tower:
Аввакрис: Клерик (cleric) Сета 10-го уровня, мировоззрение: хаотично-злое, кольчуга, КЗ 5, хиты 50, С 14, И 14, М 15, Л 14, Т 11, Х 15, оружие: булава, заклинания: благословение (bless, обратное), создание воды (create water, обратное), обнаружение добра (detect good), обнаружение магии, удержание личности (hold person, ×3), тишина в радиусе 15 футов (silence 15′ radius), оживление мёртвых (animate dead), рассеивание магии, разговор с мёртвыми (speak with dead), нанесение серьёзных ран (cause serious wounds, ×2), прорицание (divination), огненный столп (flame strike, ×2).
Сет Огромный: воин 6-го уровня, мировоззрение: хаотично-злое, кольчуга и щит, бонус Ловкости +3, КЗ 1, хиты 34, оружие: длинный меч, С 16, И 8, М 5, Л 17, Т 11, Х 12. Крупный и жестокий на вид.
Вормгир Костегрыз: воин 6-го уровня, мировоззрение: хаотично-злое, кольчуга и щит, бонус Ловкости +1, КЗ 3, хиты 48, оружие: длинный меч, С 16, И 11, М 14, Л 15, Х 11.
TSR тоже приводила формат к единому виду. В T1 The Village of Hommlet характеристики всё ещё вставлялись внутрь абзацев, но уже полностью заключались в скобки, приобретавшие стандартизированный вид. Например:
Каноник Тержон (Клерик 6-го уровня — С 11, И 10, М 16, Л 12, Т 16, Х 8 — кольчуга, щит +1, булава; 41 хит; кольцо невидимости (ring of invisibility) и кольцо управления млекопитающими (mammal control ring); обычные заклинания приведены ниже)
Джару Ясеневый Посох (друид 7-го уровня — С 11, И 11, М 18, Л 9, Т 15, Х 15 — хиты 44, стёганый доспех, плащ защиты +2 (cloak of protection +2), посох змеи (staff of the snake), скимитар +1, кольцо невидимости; заклинания приведены ниже)
чёрный медведь (black bear) (КЗ 7; КХ 3+3, хиты 25; 3 атаки с уроном 1–3/1–3/1–6. При попадании лапой с результатом 18 дополнительно сжимает жертву на 2–8 урона)
две собаки (КЗ 7; КХ 1+1, хиты 5, 4; 1 атака с уроном 1–4)
Долгое, медленное расширение
К 1980 году блоки параметров начали принимать стандартизированный вид, а TSR — вводить редакционные стандарты для всех своих книг.
Блоки параметров AD&D из T1-4:
Чёрный медведь: КЗ 7; КХ 3+3; хиты 25; кол-во атак 3; урон 1–3/1–3/1–6; особая атака: сжимает жертву (при попадании лапой с результатом 18+); урон 2–8; ОП 185
Джару Ясеневый Посох: КЗ 6 (стёганый доспех); друид 7-го уровня; хиты 44; кол-во атак 1; урон от оружия или заклинания; ОП 1427; плащ защиты +2, кольцо невидимости, посох змеи (staff of the serpent, питон), скимитар +1
Обычные способности друида: определение вида растения, вида животного и чистой воды (identify plant type, animal type, pure water); бесследный шаг (pass without trace); невосприимчивость к очарованию лесных существ (immune to woodland charm); изменение облика (shapechange) 3 раза в день; бонус +2 к спасброскам против молнии; см. PH, стр. 21.
Обычно запоминаемые заклинания:
1-й уровень: обнаружение магии, опутывание (entangle), фейское сияние, невидимость для животных (invisibility to animals), бесследный шаг, разговор с животными (speak with animals)
2-й уровень: дубовая кора (barkskin), очарование личности или млекопитающего (charm person or mammal), лечение лёгких ран (cure light wounds), раскалённый металл (heat metal), подножка (trip), искривление дерева (warp wood)
3-й уровень: лечение болезни (cure disease), нейтрализация яда (neutralize poison), призыв насекомых (summon insects), дерево (tree)
4-й уровень: лечение серьёзных ран (cure serious wounds), дверь в растении (plant door)
Списки заклинаний по самой своей природе длинны. Однако видно, насколько компактен и, пожалуй, даже элегантен стандартизированный формат «строки характеристик». При первом взгляде он почти непостижим, но стоит немного освоиться с правилами, и таким блоком становится очень легко пользоваться: вся необходимая информация оказывается прямо под рукой.
Блоки параметров BECMI выглядели почти так же:
Гоблины (goblins, 2к4): КЗ 6; КХ 1−1; по 3 хита; скорость 90 футов (30 футов); кол-во атак 1; урон 1к6; спасбросок как обычный человек; боевой дух (Morale) 7; мировоззрение хаотичное; по 5 ОП. Каждый гоблин несёт копьё и 2–12 электрумовых монет.
Чемпион (воин 7-го уровня): КЗ 6; В7; хиты 42; скорость 120 футов (40 футов); кол-во атак 1; урон 1к4 (+2 за магическое оружие); спасбросок как воин 7-го уровня; боевой дух 9; мировоззрение законное; 450 ОП.
С выходом 2-й редакции формат этих блоков почти не изменился. Вот пример из позднего модуля для 2-й редакции:
Бехир (behir): КЗ 4; скорость 15; КХ 12; хиты 70; THAC0 9; кол-во атак 2 или 7; урон 2к4/1к4+1 (укус и сдавливание) или 2к4/1к6 (укус/6 когтей); особые атаки: раз в 10 раундов может выдохнуть разряд молнии длиной до 20 футов, наносящий 24 урона (спасбросок уменьшает вдвое); проглатывает целиком (swallow whole) при результате броска атаки 20 (жертва теряет [неуказанный] процент от начальных хитов до смерти в 6-м раунде; может прорубиться наружу, атакуя КЗ 7, но за каждый проведённый внутри бехира раунд получает накапливающийся штраф −1 к урону); особая защита: невосприимчив к электричеству и яду (immune to electricity and poison); размер исполинский (G, длина 40 футов); боевой дух: чемпион (15); Интеллект низкий (7); мировоззрение нейтрально-злое; 7000 ОП
Здесь, однако, можно сделать ещё два наблюдения. Во-первых, чем сложнее становятся правила существа, тем сильнее краткая простота блока параметров распадается в массу труднопостижимого текста.
Во-вторых, раньше многие параметры существа можно было найти в таблице по числу Костей Хитов. Чем реже правила позволяли обойтись такой сверкой, тем больше приходилось записывать прямо в блок, включая THAC0. Отсюда и ощущение сплошной стены текста.
Так мы подходим к третьей редакции. В ней каждое чудовище сделали таким же настраиваемым, как персонаж игрока, и блоки параметров в результате раздулись. Например:
Йот: квазит (quasit); ПО (Challenge Rating) 3; Крошечный аутсайдер (хаотичный, злой); КХ (Hit Dice) 3к8; хиты 18; инициатива +3 (Лов); скорость 20 фт., полёт 50 фт. (идеальная манёвренность); КЗ 18; атака +8/+8/+3 в ближнем бою (1к3−1 и яд, 2 когтя; 1к4−1, укус); занимаемое пространство/досягаемость 2½ × 2½ фт./0 фт.; особые атаки: яд; особые качества: заклинательные способности, снижение урона 5/серебро, иммунитет к яду, сопротивление огню 20, альтернативная форма, регенерация 1 (обычный урон от кислоты и святого или благословлённого оружия); СМ 5; мировоззрение ХЗ; спасброски: Стойкость +3, Реакция +6, Воля +4; Сил 8, Лов 17, Тел 10, Инт 10, Мдр 12, Хар 10.
Навыки и черты: Скрытность +15, Слух +6, Бесшумное движение +6, Поиск +4, Основы магии +4, Обнаружение +6; Фехтование оружием (Weapon Finesse) (укус, коготь).
Особые атаки: яд — коготь; успешный спасбросок Стойкости (Fortitude save) КС 13 нейтрализует яд; первичный урон Ловкости 1к6, вторичный — 2к4.
Особые качества: заклинательные способности (spell-like abilities) — неограниченно, как чародей 6-го уровня (КС спасброска, где применимо, 10 + уровень заклинания): обнаружение добра (detect good), обнаружение магии (detect magic) и невидимость (invisibility); раз в день причинение страха (cause fear) (как заклинание, но областью радиусом 30 футов вокруг квазита); раз в неделю общение (commune) (шесть вопросов), как Клерик 12-го уровня; телепатическая речь с любым существом в пределах 100 футов; альтернативная форма — превращение себя (polymorph self) в одну или две формы Среднего размера.
НАЗАД К ОСНОВНЫМ ПРИНЦИПАМ
Откровенно говоря, первые блоки параметров третьей редакции были ужасны. Главным образом по четырём причинам.
-
Желание свести к минимуму занимаемое блоком место. Причина вполне оправданная: сведения должны оставаться относительно компактными. В конце концов, весь смысл стандартизации блока — отойти от раннего непринуждённого описания параметров прозой.
-
Изначальная неспособность расставить приоритеты. В ранних блоках это не имело значения, потому что в них кодировалось всего около дюжины показателей. Среди двенадцати фрагментов информации почти всё можно найти мгновенно. Ко второй редакции блок обычно пытался вместить вдвое больше, а в третьей объём данных вырос более чем вчетверо. Причиной роста стало в том числе следующее.
-
Желание включить все относящиеся к чудовищу параметры. Так читателю не приходится искать сведения где-то ещё. Самый распространённый пример — THAC0, но общую тенденцию легко увидеть во всех приведённых выше блоках.
-
Неспособность сократить подачу некоторых сведений. Например, нужна ли аббревиатура «СБ» перед спасбросками? Вероятно, нет. А вместо «телепатическая речь с любым существом в пределах 100 футов» нельзя ли написать просто «телепатия 100 футов»? Как и во второй редакции, ситуацию осложняла ещё одна тенденция, восходящая к 1977 году: продвинутые правила старались как можно точнее кодифицировать эффекты, устранить сомнения, путаницу и толкования и создать «стандартную» версию игры. Это плохо сочеталось с одновременным желанием «поместить в блок всю необходимую информацию».
В 2006 году Wizards попыталась решить проблему, выпустив новый блок параметров. Сведения разделили на пять частей: начало столкновения; ходы персонажей игроков; ход чудовища; небоевые сведения; пояснительный текст.
Wizards была не одинока. В том же году Монте Кук представил переработанный блок в Ptolus. Он сходным образом использовал свободное место, но сосредоточился на отделении «критически важных» сведений.
Paizo тоже переработала блок Wizards для Pathfinder. Компания сохранила разделение на несколько частей, явно подписала их и вставила прямо в середину описание тактики: «Защита», «Нападение», «Тактика», «Параметры».
Но вот что меня поражает: в одном отношении все эти разработчики фактически сдались. Переработанные блоки почти неотличимы от записей в Monster Manual. Иными словами, к 2006 году большая часть индустрии отказалась от идеи «блока параметров для приключения».
Можно сказать иначе: разработчики выдвинули главные параметры на первый план (пункт 2) и сохранили желание включить все важные сведения (пункт 3). Они постарались сократить подачу отдельных элементов (пункт 4), но практически отказались от попыток уместить сам блок на меньшей площади (пункт 1).
На мой взгляд, они создали принципиально лучший формат для записей Monster Manual, но те же принципы позволяли сделать короткий блок, более удобный для опубликованных приключений и собственной подготовки. Я изложил свои соображения и предложил для версии 3.5 переработанный блок и короткий блок. Первый с тех пор почти не пригодился, а второй неизменно спасает меня при подготовке и проведении домашней кампании.
LEGENDS & LABYRINTHS
И вот наконец мы добрались до Legends & Labyrinths.
Короткий блок параметров чудовища в Legends & Labyrinths выглядит так:
ИМЯ (ПО №): № хитов; [поправки]; Сил №, Лов №, Тел №, Инт №, Мдр №, Хар №; [навыки]
Способность 1 ([тип]): краткое описание
Способность 2 ([тип]): краткое описание
ОХОТНИК-ГОБЛИН (ПО 1): 10 хитов; скорость 60 фт.; Сил 11, Лов 13, Тел 12, Инт 10, Мдр 9, Хар 6; Скрытность +6, Слух +4, Бесшумное движение +6, Верховая езда +6, Обнаружение +4.
ДЕМОН-КОСАРЬ (ПО 8): 89 хитов; размер Большой, досягаемость 10 фт.; Сил 28, Лов 12, Тел 14, Инт 11, Мдр 13, Хар 13; Лазание +25, Прыжки +25, Запугивание +14.
Снижение урона 10/добро
Быстрое исцеление 15
Такой блок предполагает, что таблица Показателей Опасности со страницы 123 прикреплена к экрану Мастера. По ПО чудовища она определяет его Кости Хитов, Класс Защиты, бонус атаки, урон атаки, бонус спасбросков и КС спасбросков от особых способностей.
Если поиск по таблице вас не вдохновляет, используйте полный блок:
ИМЯ (ПО №): № хитов (КХ), КЗ №, [атака] +№ ([урон]), спасбросок +№, КС способности №, [поправки].
Сил №, Лов №, Тел №, Инт №, Мдр №, Хар №
Навыки: [навыки]
Способность 1 ([тип]): полное описание
Способность 2 ([тип]): полное описание
ОХОТНИК-ГОБЛИН (ПО 1): 10 хитов (КХ 2к8+1), КЗ 14, длинный меч +2 (1к6+1), спасбросок +5, КС способности 13, скорость 60 фт.
Сил 11, Лов 13, Тел 12, Инт 10, Мдр 9, Хар 6
Навыки: Скрытность +6, Слух +4, Бесшумное движение +6, Верховая езда +6, Обнаружение +4
ДЕМОН-КОСАРЬ (ПО 8): 89 хитов (КХ 11к8+40), КЗ 20, руки-косы +14/+14 (2к8+4), спасбросок +11, КС способности 18, размер Большой, досягаемость 10 фт.
Сил 28, Лов 12, Тел 14, Инт 11, Мдр 13, Хар 13
Навыки: Лазание +25, Прыжки +25, Запугивание +14
Снижение урона 10/добро (Экс): демон-косарь игнорирует первые 10 пунктов урона от оружия и естественных атак. Оружие с добрым мировоззрением обходит это снижение урона.
Быстрое исцеление 15 (Экс): в начале каждого хода демон-косарь восстанавливает 15 хитов.
А что насчёт НИП, созданных с помощью классов персонажей игроков?
Их блоки словно переносят нас в прошлое. Благодаря устройству игры можно обойтись краткой формой:
Имя (ПО №): [мировоззрение] [класс] [уровень], № хитов (КХ), КЗ № ([доспех]), оружие +№ ([урон]), Сил №, Лов №, Тел №, Инт №, Мдр №, Хар №.
Крускофф Черепобой: хаотично-нейтральный воин 6-го уровня, 32 хита (6к10+6), КЗ 15 (кольчужная рубаха), длинный меч +10 (1к8+4), Сил 18, Лов 13, Тел 12, Инт 10, Мдр 8, Хар 11.
Это показывает, насколько быстро НИП можно создавать на лету: запишите класс, уровень, несколько характеристик и подходящее снаряжение — и НИП готов и полностью пригоден к игре.
С другой стороны, можно использовать полный блок, если вы хотите заранее вычислить производные параметры и держать их под рукой:
Имя (ПО №): [мировоззрение] [класс] [уровень], № хитов (КХ), КЗ № ([модификаторы]), оружие +№ ([урон]).
Сил №, Лов №, Тел №, Инт №, Мдр №, Хар №
Стойкость +№, Реакция +№, Воля +№
Навыки: [навыки]
Крускофф Черепобой (ПО 6): хаотично-нейтральный воин 6-го уровня, 32 хита (6к10+6), КЗ 15 (+1 Лов, +4 кольчужная рубаха), длинный меч +10 (1к8+4).
Сил 18, Лов 13, Тел 12, Инт 10, Мдр 8, Хар 11
Стойкость +6, Реакция +3, Воля +1
Навыки: Прыжки +13, Акробатика +10
Как всё может быть настолько просто? Legends & Labyrinths следует старой школе создания персонажей. Всё выводится из основных характеристик. Благодаря этому новички сразу получают полный контроль над созданием персонажа, а Мастер может делать НИП без лишней возни.
Даже если позднее вы решите добавить для персонажей игроков более продвинутые правила создания, Legends & Labyrinths по-прежнему останется удобной основой для быстрого создания типовых НИП.
СПУСТИТЕСЬ В СВОЙ ЛАБИРИНТ И ВЫКУЙТЕ СВОЮ ЛЕГЕНДУ УЖЕ СЕГОДНЯ!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
