AD&D: зачем мы тренируемся

Не знаю, насколько тщательно Гэри продумал систему тренировок (training system) и пользовался ли ею сам. Не знаю, произвёл ли он расчёты или просто состряпал её на скорую руку. В мире BTB мы следуем ей, потому что наша философия такова: играй по написанным правилам, с добрыми намерениями, и постарайся понять каждое из них, прежде чем судить. Иными словами, попытайся найти духовную сторону правила. Анагогический смысл того, каким оно задумывалось.
— Ого, — скажете вы. — Полегче с серьёзностью.
Но если не искать тонкостей в работе машины, вы никогда не поймёте, как она устроена. Можно брать детали этой машины и собирать из них собственную. Но этот блог не об этом.
Скажу иначе. Я не растаскиваю машину на запчасти. Я наношу шпаклёвку там, где нужно, — скажем, на заднее крыло, — чтобы выровнять линию и вернуть красоту, какой она могла бы быть. В этом я нахожу такое же удовольствие, какое должен испытывать любой некромант: сухие кости шевелятся, поднимаются и послушно встают по стойке смирно — не бесформенной грудой и не чудовищем Франкенштейна, но в том облике, который им предназначен. Некромант ликует: он не взломал могилу грубой силой. Он её соблазнил. Уговорил открыться. И перед ним не голем, а ВОСКРЕШЕНИЕ!
Вот одна истина: вместо того чтобы идти по тротуару, многие срежут угол по траве. Поэтому трава там и погибла. Срезав угол, вы экономите две секунды и/или избавляете себя от раздражения из-за нескольких лишних шагов. Одни скажут, что за это приходится платить уродливой проплешиной. Другие — что это не имеет значения.
В AD&D ОЧЕНЬ много подобных правил. Их так много, что они словно травинки. И даже если вы проедете по ним и погубите, всё равно доберётесь куда хотели: до приключений, сражений и сокровищ. В конце концов, спасать траву не так уж важно по сравнению с напряжённой жизнью людей. Это всего лишь игра, я тороплюсь и так далее. И я НЕ принижаю такой выбор. Я не Защитник Травы, который будет стоять на углу и требовать, чтобы вы не сходили с тротуара. И я не стану утверждать, будто эти травинки священны.
Когда вы со мной не согласитесь, я поставлю вашему сообщению лайк.
Но вот вам семечко труффулы (ведь я Лоракс), а точнее — экскурс в следствия и механические последствия ОДНОЙ такой травинки на углу. А вам я предлагаю самим прикинуть, как те же нюансы могут проявляться в других отодвинутых на обочину или малозначительных правилах и что может получиться, если применять их за вашим столом.
Тренировки
Вот формула (Руководство Мастера, стр. 86):
Текущий уровень персонажа игрока (player character, PC) × 1 500 зм = стоимость недели × 1–4 недели.
Пример: Пинхэд-Ассасин (Assassin), по мнению Мастера, паршиво справлялся с обязанностями ассасина и получил оценку «P», а значит, должен тренироваться четыре недели. По окончании тренировки Пинхэд станет персонажем 5-го уровня. Следовательно, тренировка обойдётся ему в 24 000 зм.
24 000 зм в AD&D = 24 000 ОО.
24 000 ОО как раз достаточно, чтобы ассасин 1-го уровня сразу перешёл на 5-й и оказался всего в 1 000 ОО от 6-го.
— Ха-ха, Энтони! Вот видишь! Трава не стоит того, чтобы её спасать!
— Верно, — отвечаю я, — среди травинок встречаются одуванчики. Не виню вас за то, что они кажутся недостойными спасения, особенно когда времени и без того в обрез.
Но дальше ещё хуже.
Когда персонаж достигает уровня имени (Name Level), для всех, кроме воинских классов, расходы возрастают:
- Клерик (Cleric): 2 000 зм / уровень / неделю.
- Воин (Fighter): 1 000 зм / уровень / неделю.
- Маг (Magic-User): 4 000 зм / уровень / неделю.
- Вор (Thief): 2 000 зм / уровень / неделю.
На уровне имени есть небольшая поблажка: вы больше ни у кого не учитесь — вы уже достаточно хороши, чтобы тренироваться самостоятельно. Но… ох ты ж… барды (Bards) должны платить за обучение 50% от своей доли сокровищ ПЛЮС 1 000 зм за каждый уровень. Делает ли это их беднее паладинов (Paladins)? Весьма вероятно!!!

— Постой, Энтони, ты всё ещё защищаешь эту систему или уже сжигаешь её дотла?
Я признаю, что среди травы есть одуванчики. Потерпите.
Прежде всего, вместо того чтобы ужасаться количеству золота и заявлять, что это одновременно невозможно И что у вас есть идея получше, рассмотрите смысл правила в отвлечённом виде. То есть что говорит об AD&D первой редакции тот факт, что стоимость тренировок должна быть настолько БЕЗУМНОЙ? Чего вы не понимаете?
Самое очевидное: поскольку зм = ОО, игре нужны способы выводить из оборота всё это богатство. Правило пытается лишить персонажа с таким трудом добытых сокровищ, чтобы побудить его снова отправиться на поиски приключений, где главной приманкой служат сокровища.
[Прошу, давайте не будем проваливаться в кроличью нору рассуждений о том, почему золото НЕ должно равняться ОО и почему сюжет по сценарию с человеческими мотивами должен прийти на смену рутине поиска сокровищ в песочнице.]
По одной травинке за раз.
Если вас удивляют предлагаемые расходы на тренировку, вероятно, вы привыкли к тому, как Мастер рассказывает о великолепном жемчужном ожерелье с застёжками из чистого золота и единственным рубином цвета капли крови, настолько сияющим, что у всех вас наворачиваются слёзы. А потом вы приносите его в город, продаёте и получаете 200 зм.
Что ж, мой бард открывает ломбард и уходит из искателей приключений, а я сам либо найду другое хобби, либо другую кампанию.
Сокровища дают персонажам возможности. Многих Мастеров это пугает. Ведь тогда персонажи могут покупать вещи и путешествовать. Могут нанимать людей. И им необязательно придерживаться тщательно прописанных приключений, сочинённых плохими Мастерами. В старые времена сценариев у нас не было. Были мотивы, соперничавшие за внимание. А игроки сами решали, чему уделить внимание, куда отправиться дальше и что сделать с королевством — спасти или сжечь. Большие сокровища позволяют персонажам принимать подобные решения. Итак, к этому моменту вы должны были понять следующее:
- Игра старой школы должна быстро передавать в руки персонажей большие суммы. Иначе КАК им повышать уровень?
- Игра старой школы быстро находит способы разлучить персонажей с их богатством.
- Следовательно, в приключениях старой школы должно быть МНОГО сокровищ.
- А повышение уровня в старой школе задумано как способ поглотить часть этих сокровищ.
— Хорошо, Энтони, но почему бы просто не обложить их налогом в 50%, или не сократить вдвое количество ОО, необходимое для каждого уровня, или…
Мы собрались здесь не для того, чтобы менять правила, помните? Мы хотим их понять.
Невозможно понять правило в отрыве от остальных. Если я скажу, что каждый свой ход вы должны брать на одну карту меньше, вы не поймёте почему, пока не узнаете всю игру и все прочие правила.
Вот и здесь то же самое. Несколько фактов об AD&D, которых вы можете не знать:
- AD&D смертельно опасна. Так и задумано.
- В AD&D вам следует владеть несколькими персонажами, а не одним. Их совокупность называется вашей конюшней (stable).
- Ваши персонажи будут погибать. Когда они погибнут, вам будет грустно. Но вы привыкнете, потому что…
- В AD&D хитросплетения большого мира зачастую важнее даже ваших самых высокоуровневых персонажей.
- В настоящей кампании AD&D вы увидите мир глазами множества разных персонажей на самых разных этапах развития, поэтому…
- Если на этой сессии приходится играть персонажем X, пока персонаж Y тренируется, варит зелья или три недели добирается до столицы, чтобы спросить у визиря, не…
Вы понимаете, к чему я веду.
Прогрессия ОО в AD&D устроена так, чтобы заметно замедлить вас примерно на 8-м уровне. До этого уровни повышаются постоянно (если только ваш Мастер не скряга). А когда вы достигаете 8-го уровня, что происходит? Как и при любом другом повышении, вам нужно тренироваться.
Иногда, если тренируются все или если ничего срочного не происходит, мы абстрагируемся от этого времени и двигаемся дальше (подобно тому, как пропускаем пустые отрезки во время боя): «Итак, прошло три недели. Лето померкло, а в воздухе появилась прохлада…»
Но иногда, когда дела не терпят отлагательств, персонаж Y вынужден пропустить одну-две сессии, а игрок вместо него берёт персонажа X.
В таком ритме игры скрыто столько тонкого великолепия:
- Самый высокоуровневый персонаж не может присутствовать всегда, и другие получают место в свете рампы.
- Игрокам приходится примерять разные роли и осваивать разные тактики, благодаря чему игра остаётся свежей.
- Игроки привязываются ко многим персонажам, а не к одному, и потому после гибели одного для них остаётся бальзам в Галааде.
- Низкоуровневые персонажи, созданные на замену погибшим, благодаря этой системе нередко быстро догоняют высокоуровневых — до разницы всего в пару уровней. Если сомневаетесь, мои игроки подтвердят.
И наконец, есть ограничение уровня (level cap) — неотъемлемая часть всего описанного выше. Без него не получится механики, позволяющей отстающим догнать остальных.
Эта система — не процедура с перечнем пунктов, которую нужно всякий раз выполнять буквально. В AD&D почти ничто так не работает. Вы должны рассудительно выбирать, КОГДА абстрагироваться от течения времени, а когда заставлять персонажа пропустить приключение. Вы должны рассудительно выбирать, КОГДА требовать одну неделю тренировок, а когда четыре. Это рычаги и переключатели, с помощью которых вы поддерживаете конюшню в здоровом состоянии, слегка направляете выбор игроков и двигаете вперёд не только отдельных персонажей, но и ритм кампании.
У меня не раз бывало, что персонаж отправлялся в приключение, уже достигнув ограничения уровня и потому НЕ получая ОО. Иногда игрок выбирал этого персонажа, хотя тренироваться было некогда, заранее понимая, на какую жертву идёт, но зная, что так повысит шансы всех на успех. А порой — особенно в первые дни — у партии попросту не хватало денег, чтобы повысить уровень ВСЕМ одновременно. Тогда партия часто из тактических соображений отправляла тренироваться тех, кто повышал уровень медленнее. В конце концов, рассуждали они, вор сумеет догнать.
По моему опыту, ограничение уровня почти никогда не вредит низкоуровневым персонажам, которые пытаются развиваться. На практике игроки сами предпочитают вернуться домой и обучить новичка, лишь бы не терять ОО. И наоборот, они скорее смирятся с потерей 5 000 ОО для своего клерика 9-го уровня, чтобы закончить подземелье и найти ещё магические предметы. Они знают, что по возвращении всё равно повысят уровень, так почему бы и нет? Что такое 5 000, когда тебе нужно 250 000?
Так логичный человеческий выбор порождает неожиданные нюансы. На мой взгляд, именно ограничение уровня особенно хорошо помогает низкоуровневым персонажам догонять остальных и сглаживает перепады, которые иначе возникали бы в уровнях группы.
И последнее замечание: в AD&D разница между персонажами 5-го и 7-го уровней не так уж велика — здесь все остаются хрупкими созданиями, а многое зависит от инициативы (initiative) и прочих подобных бросков.
И всё же нам нужно ухаживать за одуванчиками.
Изменение № 1.
Назначенное мною количество недель никогда не становится осуждением или наказанием. Гайгэксу, по крайней мере до некоторой степени, нравились карательные меры — вероятно, в компании, которая шумно и весело их принимала. Я вижу меньше пользы в наказаниях и больше — в пряниках, а порой в ощущении, будто пряник не дали. Поэтому, когда я говорю игроку, что один персонаж должен тренироваться четыре недели, а другой — одну, это объясняется событиями вымышленного мира: текст в этом руководстве ужасно размазан и/или его пришлось долго искать. Возможно, тренировка прошла неудачно и случилось растяжение. Наставник заболел. Ваш персонаж заболел. И так далее. Я по своему усмотрению двигаю эти рычаги, чтобы лишь слегка влиять на вероятный выбор персонажей из конюшни.
Изменение № 2.
Я сохраняю приведённую выше формулу в точности, но в стоимости тренировки заменяю золотые монеты серебряными. Этого достаточно, чтобы выводить сокровища из игры, а рассказать, куда ушли деньги, становится гораздо правдоподобнее!
[К слову, некоторые из этих замечаний также кратко обсуждались здесь.]
Следует отметить, что сам Гайгэкс порой рекомендовал временно отменять необходимость тренировок (например, в модуле S4), если приключение было особенно долгим и изнурительным и не оставляло возможности вернуться в город. Так что, повторюсь, правила нужно применять не как пункты перечня, а с мудростью.

Изменение № 3.
Я не нашёл ни одной веской причины изменять количество ОО, получаемых низкоуровневыми персонажами, которые путешествуют в компании высокоуровневых. Если кампания идёт как положено, высокоуровневые персонажи либо будут получать сравнительно мало в подземельях низкого уровня, [либо] низкоуровневых персонажей нередко будут уничтожать, даже если они прячутся в тени более великих героев. Поэтому я разрешаю низкоуровневым персонажам пытаться стремительно прокачаться, увязавшись за сильными. Смертельная опасность моей игры превращает это одновременно в риск и награду, ведь по мере развития кампании игрокам часто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО требуется замена.
Эту публикацию особо попросил один из участников сайта, так что надеюсь, вы простите мне возможные повторы.
И, как всегда,
мира вам и счастливой игры.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.