Модуль состояния кампании: заметки о непрерывности

Перейти к статье «Документы состояния кампании».
В документе состояния кампании (campaign status document) удобно держать под рукой мелочи, о которых легко забыть между встречами.
Разумеется, записывать ход кампании можно — и вы будете это делать — множеством способов. Например, вести подробный журнал кампании. Или обновлять заметки к сценарию. Или заново заселять подземелье. Или делать пометки на полях справочного листа NPC.
Но порой вам просто нужна краткая справка, которая поможет держать события кампании в голове и сохранять их согласованность за столом. А иногда требуется отследить какую-нибудь мелочь, для которой в заметках попросту нет очевидного места.
Оказывается, последняя страница документа состояния кампании подходит для этого идеально.
Пример: экспедиции NPC
Во время моей кампании в Птолусе персонажи исследовали огромное подземелье, известное как Пагубные хранилища (Banewarrens). Однако одновременно с ними несколько других фракций тоже отправляли в Пагубные хранилища группы NPC-авантюристов, каждая из которых преследовала собственные цели.
Поэтому мне требовалось отслеживать не только действия персонажей в Пагубных хранилищах, но и различные экспедиции NPC, а также изменения, которые те вносили в подземелье. Например, если я решал, что Лорды Пакта Куаан нашли тело павшего товарища и унесли его из подземелья, нужно было вычеркнуть тело из описания комнаты.
Но я быстро понял, что у такого подхода есть серьёзные недостатки. Если мне требовалось выяснить, чем именно занимались Лорды Пакта — например, когда персонажи захватили и допросили их агента, — приходилось, словно детективу, перебирать исправленные описания комнат и восстанавливать события, придуманные несколько недель или месяцев назад. Более того, некоторые следы уже могли быть стёрты из записей последующими изменениями ключа.
Я пришёл к выводу, что помимо актуальных описаний комнат мне нужен журнал самих экспедиций NPC. Например:
Наванна — первый поход
06.10.790 — 5:00
- Осматривает дверь к пурпурным призракам (purple wraiths), но не открывает её.
- Проходит через зону 10.
- Спускается к хранилищам существ. (Заберёт тело дьявола боли (pain devil) и отнесёт его в жилой комплекс NOD4.)
- Идёт к генератору оберегов.
- Входит во Внешние хранилища. Проходит через зоны 12/13 и замечает новое строительство в зоне 10. Оставляет на стене метку ясновидения (clairvoyant mark) для Алиастера. (Это не работает, поскольку в Пагубные хранилища нельзя заглянуть магическим наблюдением (scrying), но она пока этого не знает.)
- Идёт к генератору оберегов в зоне 6.
- Попадает в ловушку в зоне 5 и получает тяжёлое ранение.
- Покидает Пагубные хранилища.
Цель следующего визита: прорваться в оружейное хранилище.
(«Цель следующего визита» была просто способом записать ход моих мыслей для Будущего Джастина. Разумеется, всё ещё важно не готовить материал настолько далеко вперёд, чтобы затем пришлось выбрасывать множество заготовок, которым противоречат события игры.)
Такой формат также позволил мне заранее разыгрывать эти экспедиции. Благодаря этому я мог без дополнительных приготовлений и без заминки запускать экспедицию NPC прямо посреди сессии. Игра становилась динамичнее, поскольку персонажи получали возможность реагировать на экспедиции в реальном времени.
Если события игры меняли экспедицию, я просто отмечал это в документе состояния кампании. Так или иначе, затем эти «журналы» экспедиций архивировались в документе состояния кампании и при необходимости служили справкой.
Пример: сводки сессий
Я не всегда веду подробные журналы кампаний. На самом деле обычно я их не веду. Но иногда стоит оставить себе пару слов на память о том, что произошло.
Я обнаружил, что особенно полезно это в кампаниях с открытым столом (open table campaigns), где игрок после долгого отсутствия часто спрашивает, в каких экспедициях прежде участвовал его персонаж или знаком ли он с другим присутствующим за столом персонажем — то есть ходили ли они вместе в приключения.
(Да, было бы здорово, если бы игроки сами записывали подобные вещи, и многие так и поступают. Но весь смысл открытого стола как раз в том, чтобы поощрять более непринуждённую игру.)
Поэтому я записываю короткие сводки каждой сессии, ограничиваясь двумя-тремя короткими предложениями. Например, сводки сессий моего открытого стола Castle Blackmoor выглядят так:
Сессия 10: Дрейк, Толливер, Джио, Тана, Хавел. Путешествие через Тэнглфак. Сражение с летающей машиной. Джио раздевается, чтобы проплыть под Водоёмом.
Сессия 11: Дрейк, Эйли, Джио, Тана, Толливер. Возвращение на уровень 3. Найден латный доспех +2 гигантской силы (+2 plate of giant strength). Выяснилось, что барон Фант — вампир. Фант обратил Эйли. Сестра Эйли Ру присоединяется к остальным, чтобы разыскать сестру.
Сессия 12: Тоуби, Вазу, Уолтон. Троица с именами на W строит планы насчёт церкви. В частности, планируют повторное освящение церкви.
Сессия 13: Анатар, Тана, Толливер, Дрейк. Подробное картографирование уровня 2. Входят в кузницу тёмных дварфов, убивают большинство из них и выходят с эльфийской мифриловой короной, оправленной таурумом.
Сессия 14: Анатар, Дрейк, Хаблин Мандрил, Тана, Толливер. Дрейк встретил Хаблина в караване, возвращавшемся из Великих королевств. Завершают зачистку кузницы тёмных дварфов. Убивают людей, служивших балрогу (balrog) Аскутиэлю.
Сессия 15: Хаблин, Джонни, Лана, Эштон, Ру. Дети хоббитов теперь вампиры; спасают троих из шести хоббитов, отправленных за детьми. Эштон и Лана погибают.
Сессия 16: Толливер, Сид, Джонни, Лунара. Следуют по картам Сида вниз, на уровень 4. Бандиты, львы-оборотни (werelions) и барон Фант гонят их обратно наверх. Нападает ребёнок-хоббит, ставший вампиром; Толливер изгоняет его (turned it). Убирают трупы из клеток.
Сессия 17: Джио, Тана, Заксон, Илления, Сид. Находят обсидиановый амулет (obsidian charm), позволяющий видеть альтернативную версию подземелья, отливающую бензиновыми разводами. Убивают льва-оборотня.
Но подобные сводки часто полезны и для кампаний с постоянным составом. Например, вот список прежних дел (scores) из кампании Blades in the Dark:
Дело № 1: украсть для Туманных гончих партию экроси (ekrosi) со складов конфиската на железнодорожной станции Гаддок.
Дело № 2: леди Шарра устраивает им встречу с культистами Пасти Пустоты в Потерянном квартале, чтобы получить Освежёванную кожу Севраксиса в обмен на ирувийскую сумеречную свечу.
Дело № 3: совершили налёт на «Полуночное золото» в поисках улик против владельца, Драва. Убили его, освободили одержимого распутством призрака его бывшей жены.
Дело № 4: вытащили Вестина Вейла, банкира Роланда, из тюрьмы Чартерхолла. Задание пошло наперекосяк; дополнительное поручение Серых плащей — кража эфирной рельсовой пушки — провалено. Привлекли внимание Рёте.
Дело № 5: доставка экроси парням Руббо в башню Келлис сорвалась, когда Серые мундиры устроили курьерам засаду. Курьеры всё-таки доставили наркотики, и Серые мундиры так и не узнали курьеров в лицо. Несколько человек погибли.
Эти кампании проходили много лет назад, и теперь краткие записи пробуждают лишь самые смутные воспоминания. Но тогда их как раз хватало, чтобы освежить нашу общую память.
Установленные факты
Я обожаю импровизировать новый лор и подробности сеттинга во время сессии. Это весело, приносит удовлетворение и отлично помогает наполнять мир деталями.
Некоторые импровизированные вещи эфемерны: они получают свой миг славы, а затем исчезают. Для других в заметках существует очевидное место, куда их можно и нужно записать. Но иногда деталь оказывается достаточно случайной, чтобы ей негде было поселиться, и в то же время достаточно занятной, чтобы её хотелось сохранить и вновь включить в кампанию.
Для таких деталей в моём документе состояния кампании есть раздел «Установленные факты» (Known Facts). В буквальном смысле это просто маркированный список сведений.
(Сюда также можно складывать сведения, которые, вероятно, стоило бы внести куда-то ещё, но пока удобнее хранить здесь — до тех пор, пока их не накопится достаточно, чтобы обновление других материалов оправдало затраты времени.)
Вот, например, установленные факты из той же кампании Blades in the Dark:
- «Крыса и корона». Бар в Вороньем Перекрёстке, где Ниссан и Марлен запугивали извозчиков во время 1-го дела.
- «Воздушные змеи». Банда торговцев (hawker crew) в Вороньем Перекрёстке. Сайрин (Cyrene) распустила слухи, будто они несут ответственность за 1-е дело.
- Награда Красной метки составляет 6 монет (6 Coin).
- Большой шлюз против Рыбацкого шлюза.
- Ирувийская сумеречная свеча. Подавляет призрачное поле (ghost field).
- Кровавое вино.
- Утроение последней буквы имени — модная причуда среди детей.
- Леди Шарра. Особняк в Шести башнях. Феодальная ведьма Сумрачных сестёр. В её теле находится несколько духов.
- Потерянный квартал: Эхо. Большой. Безликий рынок.
- Лекари (Physickers): носят патронташи, наполненные мазями и прочим. Разные ордены отмечены разными цветами.
- Грибные процедуры. В том числе грибные коконы.
- Паслёновые уши. Грибная замена повреждённым ушам.
- Тюрьма Чартерхолла: 3 ступени заключения — мягкие наручники, камеры для ночёвки и буквальная выгребная яма в подвале, куда просачиваются нечистоты. Под купольной крышей находятся арсенал и комнаты для допросов. На вершине купола — башенка.
Как видите, я, например, пока понятия не имею, что такое «кровавое вино». Я лишь упомянул его, и мне показалось, что в будущей сцене его могут пить — или, возможно, бочки с ним украдут для чёрного рынка.
Иногда один установленный факт или их совокупность обрастают достаточным количеством подробностей и дополнительного лора, чтобы занять отдельное место в моих заметках. Например, если накопится достаточно новых блюд и напитков, возможно, будет полезно добавить в заметки о сеттинге «Меню Дасквола».
В других случаях раздел «Установленные факты» в документе состояния кампании разрастался настолько, что им становилось неудобно пользоваться. Тогда помогает разделение на отдельные категории. Вот, например, часть установленных фактов из моей кампании Castle Blackmoor:
Великое королевство
- Король Роберт правит из дворцовых владений на Внутреннем море Королевского домена.
- От Блэкмура вдоль побережья до реки Королевского домена — 750 миль.
Дварфы
- Северные дварфы.
- Владение Железной Руки. Обширное королевство на равнине, основанное дварфским королём Железной Рукой.
- Южные дварфы. Формально обитают в горах к западу от Блэкмура. По-видимому, многие живут в Тонисборге. Говорят с массачусетским акцентом.
- Клановые короны. Клановую корону нельзя заменить, даже если она потеряна или уничтожена.
- Старший металл. Электрум с примесью меди. Различные небольшие артефакты, передаваемые от Старших дварфов; их назначение ныне утрачено.
Эльфы
- Эльфы. Просыпаются с амнезией и не помнят, как попали в этот мир.
- Эльфийская корона. Открывает доступ к эльфийскому космическому кораблю через Эльфийский Пень и подобные места. Оправа из таурума, сделанная тёмными дварфами, блокирует эту функцию и вызывает у эльфов амнезию. [Возможно, использовать Metamorphosis Alpha?]
Вампиры
- Вампиры Первого ковена испили кровь Бальдра, надеясь обрести его вечную молодость и силу. Богиня Хель исказила дар.
- Вампиров можно убить колом из омелы в сердце — слабость Бальдра, — лучами солнечного света, огнём, подобным погребальному костру «Рингхорна», или погрузив их в воды океана.
Снаряжение
- Молоко дракона. Масло мгновенного возгорания. Для урона бросьте 2к6 и возьмите больший результат; для длительности бросьте 2к6 и возьмите меньший результат. Цена 10 зм. (У Хавела есть алхимические инструкции из Великого королевства.)
- Серошёлк. Материал, который ткут тёмные дварфы. Его очень трудно увидеть при обычном освещении (2 из 6).
- Оружие гигантов: стоит в 10 раз дороже обычного оружия. Наносит 2к6 урона. (Можно использовать под эффектом гигантской силы (giant strength effect).)
- Посеребрённое оружие. Лёгкое +25 зм, одноручное или боеприпасы +75 зм, двуручное +150 зм.
- Бурдюки. Вмещают 12 порций питья.
- Горжет. Стоит столько же, сколько шлем. +1 к Классу Защиты (Armor Class, КЗ) против вампиров.
- Магнитный камень: 10 зм.
Прочее
- Язык Древних. «Окун» означает «запрещённый», «ошибочный» или «отвергнутый».
- Дира. Сестра Хью пропала где-то в подземелье.
- Шрамы пикси. Светятся синим. Варвары используют пленных пикси для шрамирования.
- Пепел тролля: можно продать за 1к6 зм за каждого мёртвого тролля. Используется в омолаживающем креме для лица; возможно, его вдыхают как психоактивное вещество — заставляет вести себя как тролль?
Перечисленное здесь снаряжение хорошо показывает, откуда подобный материал берётся в настоящей игре. Почти все эти предметы и подробности появились, когда игроки задавали конкретные вопросы или искали конкретное снаряжение. Исключение — серошёлк, который я придумал на ходу, описывая случайную встречу (random encounter) с тёмными дварфами.
В прошлом подобные разделы снаряжения в конце концов переносились в список экипировки, которым игроки пользуются при создании персонажей (character creation). Наверное, и эти предметы попали бы в список снаряжения при создании персонажа, если бы из-за пандемии мы не перестали собираться за этим открытым столом. Точно так же можно представить, что я либо импровизировал бы достаточно слов Языка Древних, либо однажды сел и намеренно развил бы этот материал настолько, что для него имело бы смысл создать отдельный документ.
Далее: «Второстепенные персонажи».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.