Ptolus: ведение кампании — управление второстепенными персонажами
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 12A: неловкие знакомства
В девятой сессии персонажи нашли записку с упоминанием загадочного «Урнеста»:
Нашему деловому партнёру, господину Линеху Крану —
Мы отчаянно нуждаемся в ваших самых деликатных поставках. Как вам прекрасно известно, без них наша важная работа не может идти должным темпом. Урнест заверяет меня, что последствия окажутся самыми плачевными, если вы не исполните взятые на себя обязательства. Однако я рад сообщить, что вступился за вас. У вас есть время до третьего Кадала, чтобы доставить поставки, обещанные нам ещё две недели назад.
Силион
В этой сессии герои посетили торжественный приём в замке Шард и впервые встретили комиссара Игоря Урнста.
Одним из гостей был высокий худощавый мужчина с гривой белых волос до плеч, усами и эспаньолкой. Монокль придавал ему царственный вид; на нём были тёмно-синяя туника с золотой отделкой и подобный ей плащ с горностаевой опушкой. На боку висел тяжёлый меч, а грудь украшали несколько воинских наград. Ти сразу узнала в нём комиссара Игоря Урнста, главу города.
Урнст и Урнест. Это не опечатка. Это два разных персонажа.
Подобные случаи — одна из причин держать под рукой список имён для случайных NPC: иначе подсознание, скорее всего, будет снова и снова возвращаться к одним и тем же вариантам. За этим также следует присматривать, если вы включаете в кампанию материалы из множества разных источников: имена вполне могут неожиданно совпасть.
Но здесь не произошло ни того ни другого. И Урнст, и Урнест взяты непосредственно из книги сеттинга Ptolus. Это всего лишь причудливая особенность поистине огромного объёма материала, который Монте Кук создал за годы ведения своей кампании, а затем поместил в этот исполинский том.
Я заметил возможную путаницу именно потому, что, читая книгу Ptolus, и сам на мгновение запутался. («Погодите… Эти ребята родственники? А, видимо, нет».) Наверное, стоило сделать вывод и заменить одно из имён на менее похожее, но эта мысль затерялась в лабиринте моей подготовки.
Однако едва комиссар Урнст появился в этой сессии, игрок Элестры воскликнула: «Погодите… Разве у нас нет записки, где упомянут этот парень?» Единственная польза от моей прежней путаницы состояла в том, что я мгновенно понял, что произошло, и смог быстро всё прояснить.
ОТСТУПЛЕНИЕ О ПЕРЕДАЧЕ МЕТАИНФОРМАЦИИ
Можно возразить, что игрокам следовало позволить жить с этой путаницей, а затем самостоятельно разобраться — или не разобраться — в ситуации. Обычно я бы согласился: связи, отношения и истины, которые кажутся «очевидными» вам как их создателю, не будут очевидны игрокам, и это нормально. Лучше позволить игрокам самостоятельно во всём разобраться, чем вмешиваться в процесс их открытий.
Однако в данном случае возможны были лишь два исхода. При первом и наиболее вероятном игроки кропотливо перебрали бы кипу раздаточных материалов, пока не нашли записку с именем «Урнест», поняли, что ошиблись в воспоминаниях, и двинулись дальше. Это было нежелательно: мы находились внутри нарастающей последовательности событий, призванной эффектно начать приём в замке Шард.
Прерывать нарастание ради бесплодных поисков лишь потому, что я не заменил способное вызвать путаницу имя, не имело смысла. Гораздо проще было сказать: «Вообще-то в том письме стояло имя „Урнест“», вместе посмеяться над Сауроном и Саруманом и перейти к сути сессии.
При другом исходе, который я считал крайне маловероятным, игроки потратили бы время на поиски письма, а затем решили бы, что в нём опечатка, то есть Урнест и Урнст — ОДИН человек! Можно утверждать, что это стало бы естественным, органичным последствием игры, которое совершенно уместно исследовать за столом. Скорее всего, во время приёма состоялось бы несколько очень странных и запутанных разговоров с комиссаром, пока герои пытались выяснить, кто такой Силион. Возможно, в итоге они даже передали бы лорду Завиру неверные сведения, вызвав всевозможные необычные последствия в соперничестве замка Шард с комиссаром!
Всё сводится к следующему: время за игровым столом ограниченно, а потому обладает ценностью. Следует учитывать и альтернативные издержки. Стоило ли тратить пять — десять минут на поиски в раздаточных материалах, которые завершились бы словами: «А, это всё-таки не тот человек»? Оправдала бы очевидно нулевая ценность этого опыта отказ от яркого, хорошо выдержанного по темпу вступления к вечеринке в замке Шард?
Другие Мастера могли бы оценить ситуацию иначе.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ NPC
В кампании «В тени Шпиля» очень много второстепенных персонажей. В подобных кампаниях, где множество NPC связаны сложными отношениями как друг с другом, так и с героями, чрезвычайно важно, чтобы за всеми ними могли следить и Мастер, и игроки.
Если Мастер не уследит за второстепенными персонажами, кампания увязнет в путанице, противоречиях и упущенных возможностях. Вероятно, пострадает и качество взаимодействия игроков с NPC, поскольку Мастеру станет трудно изображать их последовательно и многогранно.
Для игроков взаимодействие с такими разнообразными и полноценно раскрытыми персонажами служит источником значительной части погружения и удовольствия от подобных кампаний. Отношения с NPC рождают действия и смыслы. Если игроки перестают за ними следить, кампания быстро превращается в сумбурный хаос — в шум и ярость, которые для них ничего не значат.
В конечном счёте игроки, разумеется, должны взять на себя часть ответственности. Но Мастер может применять разные приёмы, чтобы побуждать группу следить за второстепенными персонажами и облегчать ей эту задачу — так сказать, смазывать колёса. Для начала можно вспомнить некоторые приёмы из статьи «Как заинтересовать игроков», но для NPC существуют и более специфические методы.
ОРГАНИЗУЙТЕ ЗАМЕТКИ. Первое, что нужно сделать Мастеру, — навести порядок в собственном хозяйстве. Заметки о важных NPC кампании должны быть хорошо организованы и удобны в использовании.
Для каждого второстепенного персонажа я веду шаблон отыгрыша NPC (NPC Roleplaying Template). В начале кампании «В тени Шпиля» все шаблоны находились в едином файле, отсортированном по алфавиту. Однако по мере усложнения кампании я разделил их на несколько широких категорий. Деление было в основном сугубо утилитарным, хотя, разумеется, на него влияло моё личное понимание того, как разные персонажи и их группы взаимодействовали — и, вероятно, будут взаимодействовать — друг с другом. Сейчас список категорий выглядит так:
- Общие;
- «Призрачный менестрель»;
- защитники Пагубных хранилищ;
- лунносеребряные эльфы;
- культисты Хаоса;
- Имперская церковь.
При этом важно отличать эпизодических или созданных для конкретного сценария персонажей от персонажей кампании — то есть повторяющихся действующих лиц, которые и составляют ваш второй план. Если этого не делать, заметки окажутся забиты несущественным шумом, который заглушит полезный сигнал и затруднит работу.
Разумеется, следует также понимать, что многие персонажи, впервые появившиеся в конкретном сценарии, станут персонажами кампании из-за дальнейшего развития событий или взаимодействия с героями. Это напоминает процесс, в ходе которого некоторые NPC находят отклик у игроков, описанный мной в игровой структуре «Планирование приёма» (Party Planning), только здесь он разворачивается в большем масштабе. Если игрокам особенно понравится определённый персонаж, они начнут его разыскивать, заинтересуются его жизнью и будут снова и снова возвращать его в кампанию, пока вы им не мешаете.
КАК МОЖНО РАНЬШЕ НАЗОВИТЕ ПЕРСОНАЖА И ЧАЩЕ ПОВТОРЯЙТЕ ИМЯ. Представьте состав второстепенных персонажей в виде картотеки. Каждый персонаж — отдельная папка, а его имя — ярлык на папке. Если игроки перестанут помнить имена персонажей, получится, словно со всех папок в картотеке отвалились ярлыки.
Нужно добиться, чтобы имена закреплялись в памяти. Поэтому постарайтесь как можно быстрее назвать NPC. Иногда этому могут мешать другие соображения, но в целом безымянные люди, занятые загадочными делами, — приправа, которую лучше использовать умеренно. Как только игроки узнают имя персонажа, повторяйте его снова, снова и снова. Возможно, в романе это считалось бы плохой прозой, но, по-моему, в игре обычно лучше по умолчанию называть NPC по имени — «Игорь пересекает комнату и направляется к вам», — а не заменять его местоимением: «Он пересекает комнату и направляется к вам».
ЯРКИЕ ВИЗУАЛЬНЫЕ ОРИЕНТИРЫ. Если буквально дать NPC лицо — показать изображение, — он гораздо лучше закрепится в памяти игроков. Найдя подходящий визуальный ориентир, обязательно покажите его при знакомстве с персонажем и возвращайте на стол при каждом его появлении.
Визуальные ориентиры также очень помогают, когда NPC начинают разговаривать друг с другом. Достаточно указать на изображение говорящего персонажа или поднять его, и беседа станет намного понятнее, даже если на самом деле вы просто разговариваете сами с собой.
Однако здесь есть пара оговорок. Во-первых, лучше вовсе обойтись без изображения, чем использовать неподходящее. Фраза «Она выглядит вот так, только волосы другие» на практике не работает, потому что визуальный ориентир пересилит описание. Подобная проблема возникает и с миниатюрами-заместителями, поэтому я предпочитаю совершенно безликие варианты, если у меня нет подходящей миниатюры. Следовательно, если вы согласны создавать лишь тех NPC, для которых удаётся найти визуальные ориентиры, то, очевидно, сами поставите творчество в жёсткие рамки.
Во-вторых, метаигровое знание в духе «этот тип не может быть важен, ведь у него нет картинки» — равно как и обратный вывод — способно стать серьёзной проблемой. Я считаю его проблемой, даже когда игроки не начинают намеренно действовать на основе этого знания: оно всё равно окрашивает их восприятие игрового мира.
Поэтому добавляйте к сигналу шум: используйте изображения для неважных NPC и не бойтесь вводить важных NPC без изображений. Первая оговорка естественным образом вам в этом поможет.
Если яркого визуального ориентира нет — да и в дополнение к нему, — необычный голос, характерная манера двигаться или выразительная личность тоже помогут игрокам чётко различать и запоминать NPC. Шаблон отыгрыша NPC пригодится и здесь.
ДЕРЖИТЕ ИХ НА СЦЕНЕ. Лучший способ познакомить игроков со второстепенными персонажами — что очень удобно — просто использовать их. Не «берегите» NPC до какого-нибудь важного момента: дайте ему деятельную жизнь и сохраняйте его связь с героями. Это нужно не только для того, чтобы в важный момент игроки не спросили: «Кто это?», но и чтобы NPC действительно стали им небезразличны.
Хорошая новость: после достижения определённой критической массы — если персонажи небезразличны игрокам — игроки начнут сами искать и создавать подобные взаимодействия. Я понимал, что определённый NPC действительно нашёл отклик у моей группы, когда герои возвращались в «Призрачного менестреля» и спрашивали: «Джевикка сегодня здесь?»
Готовясь к сессии, взгляните на список второстепенных персонажей и подумайте, не пора ли вернуть на сцену кого-нибудь, кого герои давно не видели. Запланируйте связанные с ними события в документе состояния кампании (campaign status document).
Не забывайте, что при создании новых сценариев можно реинкорпорировать (reincorporate) уже существующих второстепенных персонажей. Кроме того, вы обнаружите, что из развивающихся отношений героев с ними рождаются новые сценарии.
СОКРАЩАЙТЕ И ФОКУСИРУЙТЕ. С другой стороны, нужно также понимать, когда некоторых второстепенных персонажей пора отпустить.
Хотя бы по практическим причинам: если вы лишь добавляете в кампанию новых персонажей, однажды раздувшийся состав второго плана рухнет под собственным весом. По мере того как вы и игроки приобретаете опыт — как общий, так и в конкретной кампании, — «активная численность» состава, с которой вы способны справляться, будет расти. Но в конечном счёте предел всё же существует. Добавляя новых персонажей, нужно быть готовым позволить кому-то из старых уйти за правую кулису и освободить место.
- Замечайте, когда история персонажа завершена и больше о нём нечего рассказывать.
- Замечайте, когда персонаж больше не интересен игрокам — это не то же самое, что их ненависть к нему.
- Замечайте, когда NPC решил двигаться дальше: уйти от героев, покинуть местность или отказаться от общих интересов, которые прежде их связывали.
Это процесс сокращения. Но его можно рассматривать и как процесс фокусировки. Не ограничивайтесь негативными вопросами — без каких персонажей я могу обойтись? — и мыслите позитивно: с какими персонажами вы хотите проводить больше времени? Кто из них может поделиться интересными историями?
Разумеется, прощание с NPC не означает прощания навсегда. Старые друзья — и враги — всегда могут вернуться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.





