Ptolus: ведение кампании — подземелье как театр военных действий
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 22A: возвращение в дом Пифонессы
Внезапно на них посыпались стрелы. Одна оцарапала Элестру по плечу. Все разом пришли в движение, бросившись врассыпную в поисках укрытия. Каким-то образом шесть женщин-скелетов — большинство всё ещё в оборванных остатках нарядов из борделя — прокрались на верхнюю террасу и теперь обстреливали их сверху, в разрушенном саду.
Начинающий Мастер смотрит на карту подземелья. Герои вот-вот откроют дверь в область 5, поэтому он сверяется с ключом — в данном случае из B3 Palace of the Silver Princess — и видит, что (а) это библиотека и (б) в ней находятся пять кобольдов.
Начинается бой. Если начинающий Мастер талантлив, на его события повлияют особенности области 5: возможно, книжные шкафы обрушатся на участников схватки, а кобольды начнут швыряться книгами. Но в ключе кобольды привязаны к области 5, поэтому именно там герои их встречают и именно там проходит бой.
Проходит время, и наш начинающий Мастер набирается опыта. Теперь, когда герои готовятся открыть дверь в область 5, он смотрит не только на описание этой области. Он также осматривает карту вокруг и проверяет соседние области: нет ли там других чудовищ, которые могут присоединиться к бою. Например, он замечает, что в области 7 расположена казарма пяти гоблинов.
Начинается бой. Мастер делает проверку за гоблинов из области 7. Он определяет, что те ДЕЙСТВИТЕЛЬНО слышат схватку, и через пару раундов они прибегают в библиотеку и вступают в драку.
То, что делает опытный Мастер, значительно упрощают списки противников, дополняющие обычный ключ карты. Но сходного результата можно добиться и другими способами. Например, шум боя может увеличить частоту проверок случайных встреч.
Механика случайных встреч способна привести Мастера и к другому открытию: боевые столкновения могут происходить в областях, к которым их не привязывали в ключе. Например, герои исследуют серный пруд в области 20, и тут проверка случайной встречи указывает на появление боевого отряда кобольдов.
К этому моменту наш более опытный Мастер уже многого достиг: его подземелья больше не представляют собой неподвижные комплексы, набитые чудовищами, которые терпеливо ждут, когда герои придут их перебить. Они ощущаются живыми, изменчивыми пространствами, которые реагируют на действия героев.
Театр военных действий
Однако Мастер всё ещё держится за одно предубеждение. Вероятно, он его даже не осознаёт: это подсознательная привычка, сложившаяся за сотни боёв и, возможно, подкреплённая десятками модулей, построенных на запрограммированных столкновениях, — пусть сам он такие столкновения уже перерос.
Когда гоблины прибежали и вступили в схватку в библиотеке, это всё равно оставалось боем в библиотеке. Когда кобольды устроили героям засаду у серных прудов, Мастер всё ещё представлял этот бой как нечто, каким-то образом «принадлежащее» области 20.
Одна из причин в том, что наш способ картографировать подземелье и составлять его ключ предназначен именно для этого. Мысленно мы делим карту на отдельные фрагменты, а затем нумеруем каждый из них, чтобы намеренно «изолировать» разные части подземелья друг от друга. Так подземелье легче описывать и водить: Мастер может сосредоточиться на текущем «фрагменте», не пытаясь охватить всё целиком.
Но следующий шаг — пройти сквозь эту абстракцию и выйти с другой стороны. Нам не нужно отказываться от преимуществ мысленного деления подземелья на «фрагменты», однако не следует и позволять этому полезному условному приёму нас ограничивать.
Например, когда начинается бой, мы не хотим искусственно запирать его в одной произвольно выделенной «комнате». Вместо этого я стараюсь представлять подземелье как театр военных действий: смотрю не только на текущую комнату, но и на всю область, в которой сейчас находятся герои.
Простейший пример можно увидеть в текущем журнале кампании:
Пока герои находятся в области 21, «Сад на крыше», я знаю, что воины-скелеты из области 25, «Покои Раданны», уже их заметили. Скелеты крадутся в область 27, «Зубцы», и обстреливают героев сверху, начиная бой сразу в нескольких комнатах — более того, на нескольких уровнях.
Вот ещё один простой пример — драка в коридоре из сериала «Сорвиголова»:
Посмотреть сцену драки в коридоре
По сути, здесь всего две комнаты и коридор между ними. Но обратите внимание, насколько интереснее становится бой даже на таком простом театре военных действий по сравнению с вариантом, в котором его мысленно заперли бы в одной из маленьких комнат размером 10 × 10 футов.
Заметьте также, что столкновение фактически начинается ещё до того, как герой входит в первую комнату. Такой взгляд на подземелья выходит за пределы боя: что находится по ту сторону двери, к которой приближаются герои? Что они слышат? Что видят через открытые арки?
Учимся с помощью зон
Некоторое время назад я писал о том, как абстрактные системы расстояний в ролевых играх воспроизводят способ, которым Мастера представляют расстояния и взаимное расположение и выносят по ним решения. Распространённый пример такой системы — зоны, как в Fate или Infinity RPG. Система на основе зон может стать отличными учебными колёсами, помогающими отказаться от мысли, будто бой происходит в одном месте из ключа: зоны естественным образом побуждают Мастера представлять соседние комнаты как группу взаимосвязанных зон.
Например, у меня на столе лежит приключение Монте Кука Beyond the Veil. Вот фрагмент карты из него:
А область 8 на этой карте описана так:
8. ДРАКОНЬИ КОКОНЫ
Когда-то этот большой зал служил местом собраний: здесь стояли столы и скамьи, а на стенах висели трофеи. Теперь от всего этого остались лишь смутные следы. Вместо них пол, стены и потолок комнаты покрывает множество странных бурых и жёлтых коконов, каждый поперечником от трёх до четырёх футов. Шесть коконов остаются закрытыми, а не меньше дюжины уже лопнули изнутри. Несколько меньших драконьих коконов валяются на земле — треснувшие и хрупкие, так и не раскрывшиеся, но явно давным-давно мёртвые. Все коконы состоят из какого-то твёрдого органического вещества, покрытого толстым слоем липкой слизи. От них пахнет кислыми фруктами.
Спаривание Сторемир с ползучим падальщиком привело к необычным последствиям. Обычно ползучие падальщики откладывают за раз сотни яиц. Но партнёр Сторемир произвёл десятки странных яйцевидных коконов. Из некоторых вылупились полудраконы-ползучие падальщики. Другие не дали жизнеспособного потомства. Третьи до сих пор не раскрылись, хотя их родители давно мертвы.
Как ни странно, союз дракона и ползучего падальщика, похоже, породил существо с совершенно новыми способностями. Эти полукровки некоторое время благоденствуют, а затем сворачиваются и умирают, образуя очередной драконий кокон. Даже если убить драконьего ползучего падальщика обычным способом, его труп создаст новый кокон, а значит — и новое существо. Только уничтожение огнём не позволяет мёртвому экземпляру сформировать кокон.
Как только в зал входит кто-нибудь без драконьей крови, из-за коконов выбегают четыре драконьих ползучих падальщика и нападают. Через раунд после начала боя ещё один падает с потолка и атакует случайного персонажа. Существ покрывает чёрная чешуя, а глаза на стебельках похожи на зелёные драконьи. У каждого есть драконьи крылья, но они слишком малы и плохо приспособлены для полёта. Вместо этого существа трепещут и хлопают крыльями, отвлекая противников.
Комната достаточно велика, чтобы в ней без труда провести весь бой с четырьмя драконьими ползучими падальщиками. Начинающий Мастер может даже представить весь зал одним большим квадратным пространством без особых деталей.
Опытный Мастер поступит иначе — а зоны, по сути, лишь формализуют этот подход. Он разделит на зоны весь показанный фрагмент карты подземелья:
- коридор;
- кухня (область 9);
- покои Гаулмета (область 10).
А затем сделает то же самое с областью 8:
- северный вход;
- восточные двери;
- подножие лестницы;
- жижа драконьих коконов;
- коконы на потолке.
В результате получится театр военных действий. Он может расшириться ещё дальше в подземелье — в зависимости от развития столкновения. Мышление зонами естественным образом побуждает не только мысленно делить крупные пространства на части, но и объединять разные пространства в группы. Проделав это несколько раз, вы поймёте, что для такого подхода вовсе не нужна конкретная механическая структура зон.
Другие театры военных действий
Мыслить театрами военных действий следует не только в подземельях. Более того, в других обстоятельствах — где мы не приучили себя думать отдельными областями ключа — это часто даётся легче. Размышления о том, как мы представляем такие примеры, зачастую можно перенести обратно на подземелье.
Например, даже Мастера, которые обычно не мыслят театрами военных действий, часто без труда делают это в доме. Подозреваю, причина в том, насколько хорошо нам знакомо устройство таких пространств. Представьте собственный дом: вы стоите на кухне и разговариваете с кем-то в гостиной. Или кричите что-то вниз по лестнице. Или, сидя на диване, поднимаете взгляд и видите, что происходит в соседней комнате.
Говоря о среде как о едином целом, мы имеем в виду именно это. Всё настолько просто.
На другом конце шкалы находится дикая местность.
Здесь огромный масштаб, как ни парадоксально, способен точно так же свести театр военных действий к одномерному пространству. Лес огромен, поэтому весь бой проходит в некоем обобщённом «лесу». Подкреплениям неоткуда прийти, а стратегическим решениям нет места, ведь мысленно всё находится в одной точке — в лесу.
Современная чрезмерная зависимость от боевых карт — особенно от карт, привязанных к масштабу пять футов на клетку, — обычно усугубляет проблему: поле боя ограничивается масштабом, который заслоняет настоящий театр военных действий в дикой местности.
Решение, разумеется, состоит в том, чтобы, наоборот, принять масштаб дикой местности. Вы пересекаете равнину, но в нескольких сотнях ярдов к северу тянется опушка. В пятидесяти футах пасётся семейство оленей. Справа, примерно в четверти мили, лежит овраг, вдоль которого вы уже некоторое время идёте. А у вас за спиной только что показались из-за горизонта гоблины верхом на варгах. Что вы будете делать?
Заключительные мысли
Сразу предостерегу: не обманывайтесь, превращая этот подход во что-то более формальное, чем он есть. Если вы обнаружили, что готовите в своих подземельях «театры военных действий», то, вероятно, просто создали ещё одно негибкое предубеждение о том, как устроена среда. (И, скорее всего, тратите впустую кучу времени на подготовку.) Театры военных действий обычно возникают из обстоятельств игры и определяются ими. Что знают герои? Куда они направляются? Чем они насторожили НИП? Какие решения принимают НИП — зачастую на основе неполных сведений?
Суть не в том, чтобы попытаться предугадать всё это. Нужно научиться активно разыгрывать мир кампании — позволить ему жить в текущем мгновении.
И вот что прекрасно: когда вы представляете подземелье как театр военных действий и соответствующим образом его водите, то неявно побуждаете игроков тоже воспринимать подземелье как единое целое, а не цепочку разрозненных столкновений. Они начнут принимать стратегические решения не только в бою («Давайте отступим в коридор!»), но и при исследовании подземелья в целом («Можем заманить их обратно в комнату с ядовитыми ловушками и обратить ловушки против них? А обойти с другой стороны? Разделить их?»). Такой образ мыслей крайне важен, чтобы открыть для игроков более сложные структуры сценариев — например, ограбления.
И помните: как показывают приведённые выше примеры, вовсе не обязательно сразу бросаться жонглировать огромными и сложными стратегическими аренами. Две комнаты и коридор — этого уже достаточно, чтобы вырваться из коробки.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 22B — ведение кампании: шутки для своих
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.





