Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Поселения»

Чтобы заселить гекс, нужна целая деревня

Чтобы заселить гекс, нужна целая деревня

The Robgoblin,

ПЕРЕВОД - Почему традиционный шестимильный гекс слишком велик для квазиевропейского мира и чем трёхмильный масштаб лучше передаёт плотность поселений и интересных мест.  Читать →

«Клад Королевы Драконов»: переработанные столкновения в деревне

«Клад Королевы Драконов»: переработанные столкновения в деревне

Unknown,

ПЕРЕВОД - Перегруженные таблицы для генерации мрачных столкновений во время налёта на деревню: участники, местность, добыча, тактические особенности, действия налётчиков и реакции жителей.  Читать →

Генератор деревни, осаждённой культом

Генератор деревни, осаждённой культом

Unknown,

ПЕРЕВОД - Генератор деревни для первой главы «Клада Королевы Драконов»: бросьте набор костей и получите население, силы налётчиков, план поселения, ресурсы, местные особенности и рельеф.  Читать →

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Дорожные встречи для «Клада Королевы Драконов»

Unknown,

ПЕРЕВОД - Процедуры и таблицы дорожных встреч для песочницы по «Кладу Королевы Драконов»: караваны культа, зацепки к подземельям, осаждённые деревни, убийцы, чудовища, торговцы и беженцы.  Читать →

Люди, власть и земля

Люди, власть и земля

Dwiz,

ПЕРЕВОД - Dwiz проектирует политический гекскраул: поселения создают зоны контроля, дороги меняют безопасность, а Закон, Нейтралитет и Хаос определяют встречи в Верхнем мире и Подземье.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: город

Погружаемся в Средневековье: город

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Средневековый английский город: плотная застройка, связь с деревней, занятия жителей, гильдии, торговля, политика и адаптация исторической модели для фэнтезийного мира.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: деревня

Погружаемся в Средневековье: деревня

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Устройство английской деревни XIII–XIV веков: земля и урожайность, общественная иерархия, манориальное управление, крестьянский быт и применение исторической модели в мире D&D.  Читать →

Города и поселения

Города и поселения

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Компактный генератор крупных поселений для гекскраула: население, правители, форма власти, мировоззрение и основа торговли.  Читать →

Логова чудовищ

Логова чудовищ

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания логов чудовищ как полноценных поселений: обитатели, занятия, питомцы и особенности, а также четыре подробных примера с острова Минокра.  Читать →

Как написать руководство для игроков

Как написать руководство для игроков

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство по созданию полезной игрокам части сеттингового справочника: стартовые поселения, слухи, варианты персонажей, снаряжение и компактный пример готового раздела.  Читать →

Население в низком фэнтези

Население в низком фэнтези

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Подробная система расчёта населения низкофэнтезийного региона и поселений: плотность, площадь пахотной земли, замки, университеты, сословия, землевладельцы, ремесленники и услуги.  Читать →

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

Ronny,

ПЕРЕВОД - Простые таблицы для определения доступности обычных и магических предметов, услуг заклинателей и свитков в поселениях разного размера.  Читать →

О поселениях

О поселениях

Forlorn Encystment,

ПЕРЕВОД - Forlorn Encystment исследует игровые функции поселений, их размещение, население, услуги, районы, простои и приключенческие места.  Читать →

Масштаб на местности

Масштаб на местности

Alexis Smolensk,

ПЕРЕВОД - Алексис Смоленск на примере снимков индийской долины показывает, сколько пространства скрывается за одним гексом на игровой карте. Десять деревень умещаются на пятнадцати квадратных милях, но даже единственное поселение можно пройти стороной: расстояния, плотность населения и трудности поисков совсем иначе выглядят для пешего исследователя, чем для автомобилиста.  Читать →

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни

Skerples,

ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час.  Читать →

OSR: земля и вложения

OSR: земля и вложения

Skerples,

ПЕРЕВОД - Практичная система феодальной экономики для OSR без бесконечного управления владениями: плотность населения и число поселений в шестимильных гексах, доход бароний, графств и герцогств, цены и прибыль ферм, поместий и других вложений, строительство замков, кризисные коэффициенты и уклонение от повинностей.  Читать →

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Connor W.,

ПЕРЕВОД - Connor W. предлагает лёгкую систему развития родного поселения персонажей: четыре характеристики, здания и улучшения, месячный доход, мораль, рост населения и разрешение конфликтов в отсутствие героев. Переведённая таблица содержит цены и эффекты ферм, кузниц, дорог, храмов, укреплений, библиотек и других построек.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами.  Читать →

OSR: шестимильный гекс Сиены

OSR: шестимильный гекс Сиены

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу.  Читать →

Средневековое королевство

Средневековое королевство

Charles Ryan,

ПЕРЕВОД - Чарльз Райан разбирает устройство условного средневекового королевства для писателей и Мастеров: расстояния между деревнями, размеры владений, место городов вне феодальной системы и реальную численность войск. Практические ориентиры помогают создать убедительный мир без пустых земель, одинаковых армий и современной административной логики.  Читать →

Управление владениями, часть двенадцатая

Управление владениями, часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями.  Читать →

Гексоследование: деревенские секреты

Гексоследование: деревенские секреты

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия.  Читать →

Управление владениями, часть седьмая

Управление владениями, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает минималистичные правила управления владениями в 13th Age и Dungeon World. Он разбирает строительство крепостей, кубики ресурсов, поселения и их теги, оценивает способность обеих систем порождать сюжет и объясняет, чем лёгкие механики выигрывают у подробной экономики — и в чём им уступают.  Читать →

Гексоследование: города и городки

Гексоследование: города и городки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам.  Читать →

Гексоследование: основы деревни

Гексоследование: основы деревни

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания.  Читать →

Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории

Жизнь в Средневековье. Черпаем вдохновение из реальной истории

Iestwyn,

Это перевод статьи Facts about premodern life to make livelier settlements and NPCs за авторством Iestwyn. Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным.  Читать →

Гексоследование: обычная деревня

Гексоследование: обычная деревня

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas  Читать →