Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений

Автор: Connor W.
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В моей игре «Ánemos» большинство участников группы родом из одного места — Наноса. Основополагающая идея кампании состояла в том, чтобы испытать некоторые мысли о романтическом фэнтези и долгих приключениях с месяцами домашней жизни, о которых Джозеф Манола пишет в своём превосходном блоге. Огромное значение здесь имеет дом персонажей, а в этой кампании им служит Анклав Прадеда — аналог родной деревни из более привычной ролевой игры.

Поселение среди скал

Я работал над вариантами решений, позволяющими группе вкладываться в свой дом, пока герои странствуют. Их вроде как изгнали за то, что они вроде как пригласили в Нанос служителя Культа Солнца, а потом вроде как убили Прадеда при помощи зеркал. Поэтому, когда они наконец вернутся, у них будет множество интересных возможностей. Несколько недель — или месяцев? — назад я прочитал хорошую статью о развитии своей деревни, но, конечно же, когда начал писать этот текст, найти её уже не смог и придумал собственные правила. А вот и та самая статья великолепного Матео Диаса Торреса из Gloomtrain.

Подобные переделки уже существовали. Моя система в общих чертах опирается на них — особенно на правила поселений Pathfinder из серии приключений Kingmaker, — а также на таблицы, которые я несколько лет назад подготовил для игры в Винджорде, но так и не использовал. Следуя примеру этих разработок, я дал Анклаву характеристики, словно персонажу:

  • Военная мощь: используется при сборе армии, автоматическом разрешении конфликтов в отсутствие ИП и отражении нападения.
  • Сельское хозяйство: определяет предельную численность населения поселения.
  • Культура: показывает, может ли поселение помочь ИП в исследованиях, а также даёт поселению и группе бонусы морали на текущий месяц.
  • Торговля: определяет месячный доход и известность поселения.

Все здания дают модификаторы к этим характеристикам, а некоторые открывают новые возможности: например, строительство кораблей или повышение максимальной стоимости товаров, доступных в поселении. Для работы многих зданий может понадобиться особый ремесленник. Если во время странствий группа встретит талантливого кузнеца, герои смогут пригласить его открыть мастерскую в Анклаве.

Хижины поселения

Ниже приведены варианты, в которые могут вложиться ИП. Считайте, что строительство каждого здания или улучшения занимает месяц.

РазделЗданиеУровень 1ЦенаУровень 2Цена улучшения
Сельское хозяйствоАмбары+1 к Сельскому хозяйству500 €+2 к Сельскому хозяйству1 000 €
Рыбацкие причалы+1 к Сельскому хозяйству; постройка шлюпов и гребных лодок1 000 €+2 к Сельскому хозяйству2 000 €
Ранчо+1 к Сельскому хозяйству500 €+2 к Сельскому хозяйству1 000 €
Ферма+1 к Сельскому хозяйству500 €+2 к Сельскому хозяйству1 000 €
Ветряная мельница+1 к Сельскому хозяйству, +1 к Торговле1 000 €+2 к Сельскому хозяйству, +2 к Торговле2 000 €
ТорговляТаверна+1 к Торговле; слухи500 €+2 к Торговле; более ценные слухи1 000 €
Кузница+1 к Военной мощи, +1 к Торговле; продажа простого и воинского оружия1 000 €+2 к Военной мощи, +2 к Торговле2 000 €
Оружейная+1 к Военной мощи, +1 к Торговле; продажа лёгких и средних доспехов1 000 €+2 к Военной мощи, +2 к Торговле; продажа тяжёлых доспехов2 000 €
Универсальная лавка+1 к Торговле; предел покупки +1001 000 €+2 к Торговле; предел покупки +2502 000 €
Рыночная площадь+1 к Торговле; предел покупки +1001 000 €+2 к Торговле; предел покупки +2502 000 €
Серебряная шахта+1 к Торговле500 €+2 к Торговле1 000 €
Солнечная литейнаяБудет определено3 000 €Будет определеноБудет определено
Аптекарская лавка+1 к Военной мощи, +1 к Культуре1 000 €+1 к Военной мощи, +1 к Культуре1 000 €
Инфраструктура и религияЖильё для Кругов+1 к Военной мощи, +1 к Культуре1 000 €+1 к Военной мощи, +1 к Культуре2 000 €
Сады+1 к Культуре, +1 к Сельскому хозяйству1 000 €+2 к Культуре, +2 к Сельскому хозяйству2 000 €
Фонтаны+1 к Культуре500 €+1 к Культуре, +1 к Военной мощи1 000 €
Маяк+1 к Культуре1 000 €+2 к Культуре; картограф2 000 €
Дороги+1 к Сельскому хозяйству, +1 к Военной мощи1 000 €+1 к Сельскому хозяйству, +1 к Военной мощи1 000 €
Святилище духов+1 к Культуре500 €+1 к Культуре; договоры с духами1 000 €
Храм+1 к Культуре1 000 €+2 к Культуре; благоволение Бога2 000 €
Памятник+1 к Культуре500 €НетНет
ВойнаКазармы+1 к Военной мощи; улучшение ополчения1 000 €+2 к Военной мощи; улучшение ополчения2 000 €
Сухие доки+1 к Военной мощи; постройка коггов и галер1 000 €+2 к Военной мощи; выбранная корабельная специализация2 000 €
Стены+1 к Военной мощи1 000 €+2 к Военной мощи; башни2 000 €
Особые здания¹Библиотека²+1 к Культуре1 000 €+2 к Культуре, +1 к Торговле; приезжие учёные2 000 €
Университет²+2 к Культуре2 000 €+2 к Культуре; жильё для учёных4 000 €
Обсерватория+2 к Культуре2 000 €+2 к Культуре; приезжие маги4 000 €
Алхимическая мастерская+1 к Культуре, Торговле и Военной мощи; предел зелий 2502 000 €+2 к Культуре, Торговле и Военной мощи; предел зелий 5004 000 €
Представительство наёмников+2 к Военной мощи2 000 €+2 к Военной мощи; контракты с наёмниками4 000 €
Амфитеатр+1 к Культуре, +1 к Торговле2 000 €+2 к Культуре, +2 к Торговле; странствующие актёры4 000 €

¹ Можно построить только два особых здания.
² Библиотека и университет вместе занимают один слот; университет можно возвести только после библиотеки.

Оригинальная таблица строительства Анклава

Закрашенные в оригинальной таблице клетки обозначают ещё не построенные объекты; незакрашенные — то, что существует в начале игры. Вы можете так же заранее отметить начальные постройки своего поселения.

Я ввёл для игроков циклическое ограничение времени: примерно половину года море непригодно для плавания, а следовательно, и для приключений. Так бывает, если мир состоит из островов и в нём есть сезон муссонов. Предполагается, что герои будут возвращаться домой на Сезон Бурь, несколько месяцев «играть в дом» — разумеется, в виде описательного монтажа — и развивать Анклав, а с улучшением погоды вновь отправляться навстречу приключениям. Сейчас моя группа прошла половину своего первого Сезона Солнца, так что с этими правилами ещё не взаимодействовала.

Я обязательно расскажу, что группа о них думает.

Математика

Вот что у меня получилось. В примерах используется Анклав; они будут понятнее, если прочитать статью об автоматах.

  • Все характеристики поселения начинаются со значения 4. Это базовое значение повышается с ростом населения — при каждом экспоненциальном скачке. Для поселения достаточно примерно 30–40 жителей.
  • В начале в Анклаве жило 36 автоматов (6²), а когда население достигнет 216 (6³), базовое значение повысится до 6.
  • Бонусы характеристик используют обычную шкалу D&D 5e: значение 10 даёт +0, а значение 6 — −2.
  • Для определения месячного дохода поселения бросьте 1d20 + модификатор Торговли. Результат показывает, насколько удачной была торговля. Примените скорректированный коэффициент к базовой ставке «деньги на душу населения» и добавьте сумму в казну.
  • Я использую ставку 10 денежных единиц на Круг, то есть на шесть автоматов.
  • Я не позволяю ИП забирать доход Анклава себе: до славного военного переворота его приходится вкладывать обратно в общину.
  • Предельно возможное население — в отличие от фактического, ведь число умерших крестьян тоже следует учитывать — равно r × значение Сельского хозяйства.
  • Для Анклава коэффициент r равен 5,166. Я вычислил его задним числом, исходя из названного ещё на первой игре населения. При нынешнем значении Сельского хозяйства 6 Анклав может содержать 5,166 × 6 = 31 Круг с соответствующим округлением.
  • В начале каждого месяца совершайте проверку морали поселения: 1d20 + бонус Культуры. Результат определяет настроение жителей и даёт бонус ко всем остальным броскам поселения в этом месяце. Трудно чего-то добиться, когда давно не было хорошего праздника или в библиотеке не появлялась новая книга.
  • Бонус Культуры также определяет, заглянут ли в поселение странствующие художники, музыканты, учёные, алхимики и прочие интересные люди, и прибавляется к проверкам исследований, которые ИП проводят дома.
  • Военные проверки — встречные броски 1d20 + бонус Военной мощи; величина перевеса определяет масштаб победы или поражения. Бонус вторгшейся армии следует оценивать очень приблизительно, а применять эти правила — только в отсутствие ИП.

Укреплённое поселение

Это вся строгая математика, которую я пока придумал, но, кажется, её достаточно для игры. Мне нравится, что доход города отделён от средств ИП, хотя они могут добавить собственных денег, если очень хотят построить кузницу получше и наконец покупать более качественное оружие. Я также дал игрокам карту острова, чтобы они отмечали на ней развитие Анклава и наглядно представляли, где появится ранчо, а где разбить сад.

Монастырь в горах

Развивающееся поселение

Примечание: всё это предназначено для персонажей низких уровней, вкладывающихся в родной город. Система не рассчитана на моделирование мегаполиса или владений. Ни в коем случае не делайте такое для каждого посещённого места: это пустая трата драгоценного времени Мастера на подготовку.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост