Наращиваем мясо на костях: проектирование поселений
В моей игре «Ánemos» большинство участников группы родом из одного места — Наноса. Основополагающая идея кампании состояла в том, чтобы испытать некоторые мысли о романтическом фэнтези и долгих приключениях с месяцами домашней жизни, о которых Джозеф Манола пишет в своём превосходном блоге. Огромное значение здесь имеет дом персонажей, а в этой кампании им служит Анклав Прадеда — аналог родной деревни из более привычной ролевой игры.

Я работал над вариантами решений, позволяющими группе вкладываться в свой дом, пока герои странствуют. Их вроде как изгнали за то, что они вроде как пригласили в Нанос служителя Культа Солнца, а потом вроде как убили Прадеда при помощи зеркал. Поэтому, когда они наконец вернутся, у них будет множество интересных возможностей. Несколько недель — или месяцев? — назад я прочитал хорошую статью о развитии своей деревни, но, конечно же, когда начал писать этот текст, найти её уже не смог и придумал собственные правила. А вот и та самая статья великолепного Матео Диаса Торреса из Gloomtrain.
Подобные переделки уже существовали. Моя система в общих чертах опирается на них — особенно на правила поселений Pathfinder из серии приключений Kingmaker, — а также на таблицы, которые я несколько лет назад подготовил для игры в Винджорде, но так и не использовал. Следуя примеру этих разработок, я дал Анклаву характеристики, словно персонажу:
- Военная мощь: используется при сборе армии, автоматическом разрешении конфликтов в отсутствие ИП и отражении нападения.
- Сельское хозяйство: определяет предельную численность населения поселения.
- Культура: показывает, может ли поселение помочь ИП в исследованиях, а также даёт поселению и группе бонусы морали на текущий месяц.
- Торговля: определяет месячный доход и известность поселения.
Все здания дают модификаторы к этим характеристикам, а некоторые открывают новые возможности: например, строительство кораблей или повышение максимальной стоимости товаров, доступных в поселении. Для работы многих зданий может понадобиться особый ремесленник. Если во время странствий группа встретит талантливого кузнеца, герои смогут пригласить его открыть мастерскую в Анклаве.

Ниже приведены варианты, в которые могут вложиться ИП. Считайте, что строительство каждого здания или улучшения занимает месяц.
| Раздел | Здание | Уровень 1 | Цена | Уровень 2 | Цена улучшения |
|---|---|---|---|---|---|
| Сельское хозяйство | Амбары | +1 к Сельскому хозяйству | 500 € | +2 к Сельскому хозяйству | 1 000 € |
| Рыбацкие причалы | +1 к Сельскому хозяйству; постройка шлюпов и гребных лодок | 1 000 € | +2 к Сельскому хозяйству | 2 000 € | |
| Ранчо | +1 к Сельскому хозяйству | 500 € | +2 к Сельскому хозяйству | 1 000 € | |
| Ферма | +1 к Сельскому хозяйству | 500 € | +2 к Сельскому хозяйству | 1 000 € | |
| Ветряная мельница | +1 к Сельскому хозяйству, +1 к Торговле | 1 000 € | +2 к Сельскому хозяйству, +2 к Торговле | 2 000 € | |
| Торговля | Таверна | +1 к Торговле; слухи | 500 € | +2 к Торговле; более ценные слухи | 1 000 € |
| Кузница | +1 к Военной мощи, +1 к Торговле; продажа простого и воинского оружия | 1 000 € | +2 к Военной мощи, +2 к Торговле | 2 000 € | |
| Оружейная | +1 к Военной мощи, +1 к Торговле; продажа лёгких и средних доспехов | 1 000 € | +2 к Военной мощи, +2 к Торговле; продажа тяжёлых доспехов | 2 000 € | |
| Универсальная лавка | +1 к Торговле; предел покупки +100 | 1 000 € | +2 к Торговле; предел покупки +250 | 2 000 € | |
| Рыночная площадь | +1 к Торговле; предел покупки +100 | 1 000 € | +2 к Торговле; предел покупки +250 | 2 000 € | |
| Серебряная шахта | +1 к Торговле | 500 € | +2 к Торговле | 1 000 € | |
| Солнечная литейная | Будет определено | 3 000 € | Будет определено | Будет определено | |
| Аптекарская лавка | +1 к Военной мощи, +1 к Культуре | 1 000 € | +1 к Военной мощи, +1 к Культуре | 1 000 € | |
| Инфраструктура и религия | Жильё для Кругов | +1 к Военной мощи, +1 к Культуре | 1 000 € | +1 к Военной мощи, +1 к Культуре | 2 000 € |
| Сады | +1 к Культуре, +1 к Сельскому хозяйству | 1 000 € | +2 к Культуре, +2 к Сельскому хозяйству | 2 000 € | |
| Фонтаны | +1 к Культуре | 500 € | +1 к Культуре, +1 к Военной мощи | 1 000 € | |
| Маяк | +1 к Культуре | 1 000 € | +2 к Культуре; картограф | 2 000 € | |
| Дороги | +1 к Сельскому хозяйству, +1 к Военной мощи | 1 000 € | +1 к Сельскому хозяйству, +1 к Военной мощи | 1 000 € | |
| Святилище духов | +1 к Культуре | 500 € | +1 к Культуре; договоры с духами | 1 000 € | |
| Храм | +1 к Культуре | 1 000 € | +2 к Культуре; благоволение Бога | 2 000 € | |
| Памятник | +1 к Культуре | 500 € | Нет | Нет | |
| Война | Казармы | +1 к Военной мощи; улучшение ополчения | 1 000 € | +2 к Военной мощи; улучшение ополчения | 2 000 € |
| Сухие доки | +1 к Военной мощи; постройка коггов и галер | 1 000 € | +2 к Военной мощи; выбранная корабельная специализация | 2 000 € | |
| Стены | +1 к Военной мощи | 1 000 € | +2 к Военной мощи; башни | 2 000 € | |
| Особые здания¹ | Библиотека² | +1 к Культуре | 1 000 € | +2 к Культуре, +1 к Торговле; приезжие учёные | 2 000 € |
| Университет² | +2 к Культуре | 2 000 € | +2 к Культуре; жильё для учёных | 4 000 € | |
| Обсерватория | +2 к Культуре | 2 000 € | +2 к Культуре; приезжие маги | 4 000 € | |
| Алхимическая мастерская | +1 к Культуре, Торговле и Военной мощи; предел зелий 250 | 2 000 € | +2 к Культуре, Торговле и Военной мощи; предел зелий 500 | 4 000 € | |
| Представительство наёмников | +2 к Военной мощи | 2 000 € | +2 к Военной мощи; контракты с наёмниками | 4 000 € | |
| Амфитеатр | +1 к Культуре, +1 к Торговле | 2 000 € | +2 к Культуре, +2 к Торговле; странствующие актёры | 4 000 € |
¹ Можно построить только два особых здания.
² Библиотека и университет вместе занимают один слот; университет можно возвести только после библиотеки.

Закрашенные в оригинальной таблице клетки обозначают ещё не построенные объекты; незакрашенные — то, что существует в начале игры. Вы можете так же заранее отметить начальные постройки своего поселения.
Я ввёл для игроков циклическое ограничение времени: примерно половину года море непригодно для плавания, а следовательно, и для приключений. Так бывает, если мир состоит из островов и в нём есть сезон муссонов. Предполагается, что герои будут возвращаться домой на Сезон Бурь, несколько месяцев «играть в дом» — разумеется, в виде описательного монтажа — и развивать Анклав, а с улучшением погоды вновь отправляться навстречу приключениям. Сейчас моя группа прошла половину своего первого Сезона Солнца, так что с этими правилами ещё не взаимодействовала.
Я обязательно расскажу, что группа о них думает.
Математика
Вот что у меня получилось. В примерах используется Анклав; они будут понятнее, если прочитать статью об автоматах.
- Все характеристики поселения начинаются со значения 4. Это базовое значение повышается с ростом населения — при каждом экспоненциальном скачке. Для поселения достаточно примерно 30–40 жителей.
- В начале в Анклаве жило 36 автоматов (6²), а когда население достигнет 216 (6³), базовое значение повысится до 6.
- Бонусы характеристик используют обычную шкалу D&D 5e: значение 10 даёт +0, а значение 6 — −2.
- Для определения месячного дохода поселения бросьте
1d20 + модификатор Торговли. Результат показывает, насколько удачной была торговля. Примените скорректированный коэффициент к базовой ставке «деньги на душу населения» и добавьте сумму в казну. - Я использую ставку 10 денежных единиц на Круг, то есть на шесть автоматов.
- Я не позволяю ИП забирать доход Анклава себе: до славного военного переворота его приходится вкладывать обратно в общину.
- Предельно возможное население — в отличие от фактического, ведь число умерших крестьян тоже следует учитывать — равно
r × значение Сельского хозяйства. - Для Анклава коэффициент
rравен 5,166. Я вычислил его задним числом, исходя из названного ещё на первой игре населения. При нынешнем значении Сельского хозяйства 6 Анклав может содержать5,166 × 6 = 31Круг с соответствующим округлением. - В начале каждого месяца совершайте проверку морали поселения:
1d20 + бонус Культуры. Результат определяет настроение жителей и даёт бонус ко всем остальным броскам поселения в этом месяце. Трудно чего-то добиться, когда давно не было хорошего праздника или в библиотеке не появлялась новая книга. - Бонус Культуры также определяет, заглянут ли в поселение странствующие художники, музыканты, учёные, алхимики и прочие интересные люди, и прибавляется к проверкам исследований, которые ИП проводят дома.
- Военные проверки — встречные броски
1d20 + бонус Военной мощи; величина перевеса определяет масштаб победы или поражения. Бонус вторгшейся армии следует оценивать очень приблизительно, а применять эти правила — только в отсутствие ИП.

Это вся строгая математика, которую я пока придумал, но, кажется, её достаточно для игры. Мне нравится, что доход города отделён от средств ИП, хотя они могут добавить собственных денег, если очень хотят построить кузницу получше и наконец покупать более качественное оружие. Я также дал игрокам карту острова, чтобы они отмечали на ней развитие Анклава и наглядно представляли, где появится ранчо, а где разбить сад.


Примечание: всё это предназначено для персонажей низких уровней, вкладывающихся в родной город. Система не рассчитана на моделирование мегаполиса или владений. Ни в коем случае не делайте такое для каждого посещённого места: это пустая трата драгоценного времени Мастера на подготовку.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.