О поселениях
Я уже некоторое время собирался придумать способ подробнее описывать поселения в моих играх D&D:
К этому моменту я понял, что моим поселениям не хватает работы. Обычно я вспоминаю о них в последнюю очередь: это место, где группа спит, собирает слухи, нанимает НИП, покупает вещи, получает услуги и так далее. Помимо местного правителя и ближайших приключенческих зацепок, у них почти нет собственного характера. Я решил уделять больше времени подробностям.
Мне не особенно важно, как называется местная гостиница или кузнец, но хорошо бы знать пару фактов о местной истории, достопримечательностях, важных НИП и возможных заданиях внутри самого поселения. Я ещё не уверен, как всё это описать и сделать пригодным для игры — сколько приключенческих мест должно быть в деревне, городе, мегаполисе? — но определённо об этом думаю.
Не уверен, что сегодня приблизился к окончательному ответу, но решил просто начать писать и посмотреть, куда заведёт сам процесс.
Стоит отметить прекрасную статью о городской игре в блоге A Knight at the Opera. В ней есть и отличная полная библиография, и обзор основных взглядов и подходов хобби к городским играм. Мысли Двиза о том, почему их трудно готовить и вести, зачем они нужны фэнтезийной ролевой игре и что не так с распространёнными подходами, близки к моим.
Я постараюсь дополнить, а не пересказывать уже проделанную им основательную работу.

Назначение поселения
Какова игровая функция поселения в D&D? В приведённой цитате оно выглядит как место, где группа восстанавливается и пополняет запасы: отдыхает, возвращает пункты здоровья, покупает снаряжение, нанимает помощников и соратников; получает услуги — например, просит НИП применить опознание к найденному магическому предмету или сделать доспех из панциря недавно убитого анкхега; собирает слухи, которые дают полезные сведения о регионе и мире, особенно призывы к приключениям.
Это уже немало, но функций гораздо больше. Самые очевидные прямо связаны с приключениями — основой игры: получать и выполнять задания. Первое часто вытекает из слухов, но НИП могут сами нанять героев; тогда ради награды придётся вернуться. Здесь же сбывают добычу.
Поселение не только направляет игроков к приключениям в других местах, но и само способно стать приключенческой локацией. Нужно изгнать беспокойный дух из заброшенного деревенского дома, разобраться с доппельгангерами, заменившими уважаемую городскую семью, случайно пройти через тайную дверь в переулке и угодить в гробницу лича или противостоять вампирской клике, которая дёргает за нити власти города-государства.
В поселениях доступен иной временной масштаб — занятия простоя (downtime activities). Герои неделями кутят и играют в азартные игры, изучают архивы перед новым приключением, создают заклинания и магические предметы, варят зелья, планируют ограбления, подкупают или соблазняют НИП.
В Xanathar’s Guide to Everything правила простоя для пятой редакции подробнее исходных правил DMG и предлагают осложнения для каждого занятия. Они способны породить новые приключения, союзников и врагов. К сожалению, из-за скорости естественного исцеления в 5e — фактически мгновенного — персонажам почти никогда не приходится надолго задерживаться между приключениями: они делают это лишь ради самого занятия.
Заводя связи с НИП и запутываясь в местных интригах, игроки могут захотеть пустить корни. Построить собственные усадьбы, игорные дома, библиотеки, алхимические лаборатории, храмы, гильдейские дома, таверны и гостиницы. Поселение всегда задумывалось как первая «домашняя база» героев — место повторяющихся НИП, интриг, собственности и предприятий.
В OD&D персонажи со временем должны были основать более постоянную базу: заявить права на незаселённую глушь и возвести там крепости, храмы и прочее. Но ничто не мешает сделать это в поселении, хотя препятствий будет больше.
Если поселение — только место восстановления и закупок, ему разумно почти не уделять времени. Но, надеюсь, я показал, что оно способно и, вероятно, должно быть намного большим, а значит, требует больше подготовки.

Где находятся поселения?
Первая проблема при подготовке — куда их поставить.
Почти все мои кампании — песочницы в большом регионе на гекс-карте. Это не совсем гекс-краул: я сразу показываю игрокам карту с известными местами. Рельеф и приключенческие локации открыты, а самый быстрый путь из А в Б прозрачен. Исследование не сводится к постепенному раскрытию «тумана войны», а состоит в путешествиях между известными точками со случайными встречами и открытиями. Предполагается, что герои знакомы с местностью: обычно хотя бы один из них родом оттуда и должен примерно знать центры населения.
Подготовку я начинаю с изменённой версии гексового проектирования кампании Welsh Piper. Мне нравится удивляться тому, каким получился регион, поэтому случайный метод подходит; здравый смысл не даёт карте стать совсем нелепой. Затем нужно разместить поселения.
Можно поставить их там, где логично: города в основном на берегах и у рек, иногда в глубине суши как торговые узлы или центры производства. Вокруг — кольцо деревень и городков, поддерживающих город; городки окружены деревнями, деревни — хуторами. В сети полно материалов о том, почему города возникают именно там. Я много играл в Civilization и понимаю, какой гекс лучше занять.
Но это скучно. Так я никогда не получу Теночтитлан — город на болотистом острове озера Тескоко с огромными дамбами к берегам. Он возник не потому, что место было хорошим, а наоборот: мешика фактически изгнали туда за плохое соседство и конфликты с местными властями. Город вырос, когда мешика подчинили окружавшие народы с гораздо лучшими землями.
Так же я никогда не получу город среди магической пустоши, где заносчивые волшебники оскверняющей магией высосали жизнь из окрестностей, или столицу империи людоящеров в непроходимом болоте. Я мог бы решить добавить такое намеренно, но при подготовке сеттинга больше всего ненавижу именно принимать решения.
Мастер решает постоянно. Я снова начал вести D&D около 2018 года и принимаю решения уже шесть лет подряд. Это изматывает.
Противоположность решению — бросить кубики и позволить им решить за меня или хотя бы изо всех сил убедить.
В DMG AD&D предлагается проверять каждый гекс на населённость, включая замки и руины. Вероятность поселения — 11%, города — 1%. Звучит скромно, но мои региональные карты обычно имеют размер 37 × 37, то есть 1369 гексов: примерно 150 поселений и 13 городов. Слишком много для подробного описания, особенно если хочется уделить им должное внимание.
Поэтому я снова предпочитаю изменённый метод Welsh Piper. Во второй части на созданной карте размещаются главные и второстепенные локации. В каждом «атласном гексе» — наложенном на мелкую сетку супергексе 5 × 5 — может быть только одна главная локация; её наличие зависит от местности, а поселением она становится лишь с вероятностью 1 из 6.
Обычно в игровом регионе получается около двух городов и одного города-государства или мегаполиса — вполне управляемое число, всё ещё дающее разнообразие для исследования и городских приключений.
Случайное размещение не обязано быть логичным — это достоинство. D&D фантастична: необычные народы живут не там, где люди; магия поддерживает города в странных местах; поселения строят ради древней технологии, лей-линий или иных чудесных ресурсов.
Можно было бы после создания карты распределить пищу, скот, камень, предметы роскоши и торговые товары, а затем по примеру Civilization ставить города рядом с ресурсами. Но зачем такая работа, если можно бросить по таблице, славится ли место породистыми лошадьми, мраморными карьерами или золотыми рудниками? Даже это для игры почти не обязательно.

Типы поселений
Метод Welsh Piper делит поселения на городки, города и города-государства. Я добавляю деревни — точнее, малые городки, — получая четыре ступени, соответствующие четырём уровням игры 5e. В моей версии главные поселения — города и города-государства, второстепенные — деревни и городки. Это аккуратнее скрупулёзного гайгэксовского деления на одинокие жилища, хутора, сёла и деревни. Ещё мне нравится различать небольшие города и раскинувшиеся, анахроничные, фантастические космополитические мегаполисы.
Сочетая таблицы DMG первой и пятой редакций, я определяю население так:
- деревня:
(2к3 + 4) × 100, от 600 до 1000; - городок:
2к3 × 1000, от 2000 до 6000; - город:
(6к4 + 1) × 1000, от 7000 до 25 000; - город-государство:
(1к4 + 2) × 10 000, от 30 000 до 60 000.
Это лишь компромисс между исходными числами Гайгэкса и взглядом современных разработчиков. Реалистичны ли они, меня не волнует.
Можно строить мир по исторической средневековой демографии, но вычисление гектаров пашни, деление, возведение в квадрат и прочее кажется мне нудной каторгой. Кроме того, D&D не средневекова и никогда ею не была. Я хочу весёлую фэнтезийную игру, а не Францию с гоблинами. Подземелье — мифическое подземье, глушь — мифическая глушь, и города тоже должны быть мифическими.
Итак, примерное население известно. Зачем?
Фантастическая демография
Моё правило: классовые уровни есть у одного человека из ста. Из них 65% относятся к ступени 1 — уровни 1–4, 20% к ступени 2 — уровни 5–10, 10% к ступени 3 — уровни 11–16, 5% к ступени 4 — уровень 17 и выше. Это подходит 5e с её явными ступенями игры; для AD&D я использую другое распределение.
Персонажи игроков остаются «особенными», но не самыми особенными. Это не декорация и не симуляция, а игровое решение. Классовые НИП дают сменных персонажей, союзные и соперничающие отряды искателей приключений, мудрых наставников-волшебников, жрецов, способных воскресить погибших до того, как герои сами освоят такую магию, бессмертных архидруидов с причудливой иерархией и ритуальными поединками за повышение, мастеров-воров, отправляющих плута на ограбления.
В средней деревне будет семь классовых НИП: хотя бы один второй ступени и, в редких случаях, один-два третьей или четвёртой. В городке — 26 и хотя бы один четвёртой ступени. В городе — 160, из них не менее восьми четвёртой. В городе-государстве — 450, в том числе около 22–23 четвёртой.
Можно подробно описать всех, но уже для городка это непрактично. Я сосредоточиваюсь на исключительных НИП. Для деревни предполагаю несколько НИП первой ступени и описываю только более сильных — в среднем двух. Для городка подразумеваю первую и вторую ступени и описываю третью и четвёртую — около четырёх. В городе или городе-государстве не стану описывать все 8–23 НИП четвёртой ступени, но равномерное распределение по уровням 17–20 подсказывает, что там есть 2–6 НИП 20-го уровня. Они могут возглавлять региональные фракции, а сильные НИП из меньших поселений — служить их агентами и наместниками.
Исключительные НИП могут править поселением — подразумеваемый мир D&D есть уровнекратия — или создавать местный колорит. Деревня с воином, магом, жрецом или плутом второй ступени, вероятно, имеет заметную крепость, башню, храм или преступную операцию: ориентир при первом появлении героев или двигатель приключений.
В городе-государстве целые районы могут служить сильным НИП. Вокруг академии магов стоят лавки компонентов, толпятся фамильяры, конструкты и призванные существа, а над улицами высятся башни. Другой район заполнен храмами могучих жрецов. Грязные трущобы делят вечно воюющие гильдии воров. В квартале развлечений находятся колледж бардов, амфитеатры и колизей. Пышный сад — «крепость» городского архидруида. Для игры это полезнее перечня обычных производств вроде каменной кладки или тканей, с которыми игроки редко взаимодействуют.
Такая информация показывает, с чем жители справятся сами и когда попросят помощи. В деревне могут шалить малые феи полей и лесов, грифоны охотиться на лошадей, а скелеты шевелиться в кургане за холмом — однако местные классовые НИП способны заняться проблемой. Они всё равно могут позвать героев, но тогда в деле появятся союзники или соперники.
Волшебник 10-го уровня одним движением разберётся с крадущими свиней кобольдами, но занят более важным — молодым драконом, поселившимся в болоте. В одиночку ему не справиться, и он посылает за помощью в город.
В городе-государстве отдельные люди могут стать жертвами студней из канализации, но те не захватят весь город. А портал во владения Оркуса в Бездне, извергающий демонов-нежить в подгородье, — совсем другое дело.
Магические товары и услуги
Тип поселения и его НИП показывают доступные услуги: заклинания 1–2-го круга в деревне, 3–5-го в городке, 6–8-го в городе, 9-го в городе-государстве. Исключительный НИП расширяет предложение, поэтому важно знать, кто это и что герои должны сделать, чтобы с ним подружиться.
Подход подтверждает PHB 2024 года:
| Круг заклинания | Доступность |
|---|---|
| Заговор | Деревня, городок или город |
| 1–2 | Деревня, городок или город |
| 3–5 | Только городок или город |
| 6–8 | Только город |
| 9 | Только город |
Это пугающе близко к моей системе, если не считать различия между городом и городом-государством.
Я распространяю принцип на торговлю магическими предметами — не потому, что сам её предпочитаю, а потому что она очень важна моим игрокам. Обычные предметы продаются в деревнях, необычные — в городках, редкие — в городах, очень редкие — в городах-государствах. Легендарные предметы и артефакты сами становятся приключениями.
У исключительных НИП могут быть дополнительные товары, но сначала с ними придётся подружиться. И продадут они скорее то, чем не пользуются сами или что умеют воспроизводить: зелья, свитки и прочее.
Ассортимент определяет места и НИП поселения. В деревне зелья продаёт обычный травник или опозоренный алхимик, свитки — деревенский маг. Кузнец здесь есть, но за мечом +1 придётся ехать в городок; в городе-государстве целый район мастеров каждую неделю выпускает такое оружие.
Ночлег
Red Ragged Fiend пишет, что исторически на каждые 2000 жителей приходилась одна гостиница. Не знаю, насколько это верно, но звучит правдоподобно. Значит, в деревнях гостиниц нет, в среднем городке одна, в городе восемь, в городе-государстве двадцать две.
PHB выделяет семь образов жизни: жалкий, убогий, бедный, скромный, комфортный, богатый и аристократический. Жалкий не стоит ничего и вообще не даёт гостеприимства, так что остаются шесть вариантов ночлега:
- убогий: кишащий паразитами пансион в худшей части города;
- бедный: койка в ночлежке или общем зале над таверной;
- скромный: комната в пансионе, гостинице или храме старого района;
- комфортный: отдельная комната в хорошей гостинице;
- богатый: удобный номер в хорошей гостинице;
- аристократический: комнаты в лучшей гостинице.
Отсюда следуют типы заведений: заражённые паразитами пансионы; ночлежки и таверны; пансионы, гостиницы и храмы; хорошие гостиницы; лучшие гостиницы.
В среднем городке одна гостиница, а скромный образ жизни находится посередине шкалы, значит, это обычный пансион или постоялый двор. Храм зависит от наличия классовых жрецов или паладинов. В городе с восемью гостиницами, вероятно, представлены все пять типов: по одной каждого и ещё по одной трёх средних. В городе-государстве с двадцатью двумя — примерно по четыре каждого плюс ещё две. Это намекает на классовое разделение города: трущобы или нижний город, средний район, верхний город.
Бедные гостиницы должны иметь недостатки, богатые — преимущества. В первых герои уязвимы для преступлений и болезней, во вторых получают доступ к среднему и высшему классу: купцам, ремесленникам, знати, политикам, первосвященникам. Зато в дешёвом месте легче не привлекать внимания, тогда как дорогой постоялец становится мишенью интриг и врагов, желающих воспользоваться его богатством.
Это влияет на кутёж. Xanathar’s Guide to Everything позволяет кутить с высшим обществом только дворянам, обладателям подходящих связей или тем, кто выдаёт себя за иностранную знать проверкой Обмана. Я бы жёстко ограничил круг общения образом жизни — неплохой стимул платить 10 зм за ночь в лучшей гостинице.
Кутёж подразумевает и другие места: общий зал лучшей гостиницы, дворянскую усадьбу — каждой игре D&D нужна вечеринка в духе Eyes Wide Shut, — гильдейский дом и так далее.
Я не стану заранее описывать каждую гостиницу, но продумаю ночлег в деревне, единственную гостиницу городка или по одной каждого типа в большом городе. Всё можно импровизировать, однако так никогда не появятся «Зияющий портал», «Эльфийская песнь», «Оверлук» или по-настоящему фантастические гостиницы, которых заслуживает D&D.
Другие занятия простоя
Кутёж не единственное занятие, требующее мест в поселении.
Покупка магических предметов предполагает аукционный дом, магический супермаркет или лавки мастеров. Создание обычных и волшебных предметов требует лабораторий, кожевен, кузниц. Преступная деятельность нацелена на бедствующего или преуспевающего торговца, дворянина или одного из богатейших жителей — значит, существуют лавки, склады, дома, хранилища. Играть можно в таверне, притоне, игорном доме или магитех-казино. Кулачные бои — это деревенские драки, поединки в переулках, подпольные клубы или римский колизей. Отдых проходит в пансионе, гостинице, храме, спа, сауне или бане.
Религиозное служение происходит в храме божества, чьи убеждения близки герою, хотя ничто не мешает притворно служить ради расположения духовенства при наличии нужных навыков. В маленьком поселении без выбора это бывает единственным вариантом.
Исследования требуют библиотеки или мудреца: изгнанного учёного, деревенского мага, университета или национальной коллегии. Обучение проходит в гильдии, у наставника или классового НИП нужного уровня. Работа зависит от навыков: тяжёлый труд в полях, лесопилках, шахтах, портах, на плантациях, каменоломнях и рыбацких судах; ученичество у ремесленника; выступления музыканта в таверне или зале.
Описывать все эти места в нескольких поселениях слишком трудно. Достаточно помнить, что они могут существовать, и определять подробности, когда игроки проявят интерес.
Предыстории персонажей
Многие предыстории тоже подразумевают места и НИП. Прислужники получают лечение и ночлег в храмах своего божества и поддержку единоверцев. Преступники имеют контакты среди посыльных, коррумпированных чиновников и подозрительных моряков. Артисты получают пищу и жильё за выступления в таверне, цирке, театре или при дворе; их узнают. Гладиаторы знают арены и тайные бойцовские клубы. Народных героев приютят простолюдины. Гильдейские ремесленники имеют доступ в гильдию, к покровителям, союзникам, наёмникам и политикам, а также защиту от закона. Дворянам рады в высшем обществе. Мудрецы имеют доступ к библиотекам и сведениям. Беспризорники знают тайные городские пути и перемещаются вдвое быстрее — значит, время путешествия по городу должно иметь значение.
Не всякому поселению нужно всё перечисленное. Может не быть храма нужного божества, местных единоверцев, агентов преступной сети или гильдии; маленькому месту незачем задействовать умение беспризорника «Городские тайны». Но при подготовке крупных поселений всё стоит учесть.
Приключенческие места
Поселение может указывать на приключение или само стать его местом — и речь не о кутеже, преступлениях и боях. Речь о кишащих крысами подвалах, руинах на дне городского озера, усадьбе богатейшего купца-ракшасы и логове культа Великого Древнего, проникшего в коридоры власти.
Я знаю, как наполнить подземелье чудовищами, ловушками, загадками и сокровищами; как наполнить глушь крепостями, руинами и логовами. Но как «заселить» поселение не только сильными НИП, гостиницами, библиотеками, гильдиями и лавками, а подземельями и чудовищами — местами для исследования и угрозами? Готовой методики я не знаю.
Это нельзя полностью придумать на ходу. Нельзя после месяцев игры внезапно решить, что городом-государством правит вампир: признаки должны были проявляться с самого начала. То же касается ведьмы под видом деревенской травницы, крысолюдов из руин под городком или серебряного дракона, объявившего крестовый поход преступникам.
Генераторы часто предлагают одну «текущую проблему». Это начало, но одной большой проблемы мало для мегаполиса. Одна приключенческая локация на деревню — дом с привидением, заброшенная мельница, заражённый амбар — звучит разумно. А для городка или города?
Одна на тысячу жителей даёт одну в деревне, три в городке, шестнадцать в городе и сорок пять в городе-государстве. Слишком много, если каждая должна влиять на жизнь. Одна, две, три и четыре по размеру поселения — слишком мало. Можно, как с НИП, описывать только исключительные, но тогда в большом городе исчезнут низкоуровневые приключения. Можно начинать с близкого героям и наращивать детали, однако без знания самых опасных врагов нельзя заранее понять их влияние на мир.
Районы
У Brave, хака Knave от Двиза, есть отличная система поселений. У каждого есть некоторое число районов, производств, укреплений, языков и храмов, а в районе — лавки, ориентиры, фракции, НИП и таверны.
Для меня это слишком подробно. В городе 5–6 районов, в каждом 2–3 фракции: в среднем 10–18 фракций на один город, а я строю около трёх городов для кампании и не хочу заранее описывать каждую лавку, таверну и фигуру.
Но идея районов прекрасна. Деревня — один район. Городок — два-три. Обычный город — пять-шесть. Аналога моему городу-государству нет, поэтому я экстраполировал 3к6 + 1, в среднем десять-одиннадцать.
Вместо списков фракций, ориентиров и НИП я делю поселение на узко тематические части: порт, трущобы, богатый квартал, рынок, храмы, район магов и так далее.
Тема сразу показывает, куда идти. Мэр живёт в усадьбе на холме в центре. Покупки — на рынке. Воскрешение — у храмов. Зная тему, легко определить важных НИП и фракции.
Если районов больше трёх, я делаю гекс-карту, где каждый район — гекс, чтобы видеть связи. При трёх или меньше все соединены друг с другом. Переход через район занимает ход; любое действие внутри — тоже ход. Точная длительность и положение зданий мне не важны, но при необходимости ход равен десяти минутам. Герои D&D почему-то всё делают вместе, так что обычно группа не разделяется, хотя при нехватке времени это полезно.
В идеале у каждого района будет таблица встреч с броском каждый ход, но, возможно, таблицы городских встреч AD&D первой редакции достаточно. Это тема для другого разговора.
Возвращаясь к приключенческим местам: каждому району можно дать проблему, связанную с его темой. Она подскажет одну или несколько локаций. Некромант поднимает зомби на кладбищах храмового квартала, гигантские крокодилы живут в канализации под трущобами, колония свежевателей разума проникает в верхний город. Тема определяет услуги, фракции и НИП, а также проблемы и приключенческие места.

Город в Аду
Последние месяцы я вожу 5e. Изначально был игроком и иногда проводил короткие приключения, но последняя игра основного Мастера закончилась тем, что выжившие оказались по ту сторону портала в Ад, — и я не устоял.
Теперь группа идёт к региональному мегаполису — бывшему смертному городу, который правители продали Аду. Что-то вроде Descent Into Avernus, только лучше, потому что делаю это я, а не Wizards of the Coast.
Я применяю описанные методы. Население — 39 000 смертных, значит, 4–5 НИП 20-го уровня. Пятнадцать районов и девятнадцать гостиниц разного качества. У каждого района своя тема и одна проблема различной серьёзности. Я расположил их на гекс-карте и вижу связи. Не каждая мелочь решена, но я знаю, где искать товары, услуги, сильных НИП, ночлег, места для предысторий и простоя и как к ним пройти.
Работа продолжается. Я выясняю, сколько НИП подробно описывать, нужна ли каждой проблеме причина-«монстр» — буквально чудовище или НИП, — и зачем группа пойдёт в каждый район, кроме сквозного прохода. Очень хочется отдельную таблицу встреч на район, но вместе со всем остальным это огромная задача.
Легко понять, как при создании города увязнуть в деталях и как огромный анахроничный мегаполис способен стать местом целой кампании.
Заключение
После всего сказанного я едва ли получил безошибочный генератор поселений, но хотя бы лучше понимаю их назначение и необходимые элементы. У меня есть способы разместить поселения, определить население, сильных НИП, услуги, число районов и их проблемы.
Многое зависит от игроков и персонажей. Народы, предыстории, классы и игровые желания определяют, что нужно раскрыть. Как и при любой подготовке D&D — особенно песочницы, — я не хочу заранее решать каждую мелочь. Достаточно опережать игроков на один, два или три шага и примерно знать, что существует на краях игры, если они спросят или отправятся искать.
Это не окончательное руководство по поселениям D&D. Такого я ещё не встречал, но всегда с интересом читаю чужие мнения и нахожу новые идеи для собственных игр. Надеюсь, эта статья тоже дала кому-нибудь пищу для размышлений или новый подход.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.