Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Завершённый атласный гекс

Немецкий перевод

Идею развивать кампанию с помощью небольших, но постоянно расширяющихся гексовых карт (hex maps) мне подсказала статья Грейвульфа «Игра на шести гранях: магия гексов». С разрешения Грейвульфа я немного развил эту идею. В части 1 мы определили размер начальной карты и распределили местность. Теперь я предложу несколько способов наполнить гексы столкновениями (encounters) и заложить основу для приключений.

Гексовая карта

Земли Блористона: только местность

Земли Блористона: только местность

Напомню: справа показана гексовая карта, начатая в предыдущей статье; теперь я заполнил оставшиеся гексы по правилам из части 1. Обратите внимание на номера гексов: ими я буду обозначать места столкновений.

Каждый малый гекс имеет 5 миль в поперечнике, а большой — атласный — 25 миль и соответствует масштабу шаблона Atlas (см. «Шаблоны гексов»).

Столкновения

Для наших целей столкновением считается любой объект или ситуация, способные бросить вызов персонажам игроков или стать основой приключения. Столкновения делятся на два типа:

  • Крупные — масштабные или многослойные столкновения, часто занимающие центральное место в регионе; взаимодействие с ними требует от персонажей игроков обдуманных действий и плана.
  • Малые — небольшие или довольно простые столкновения; для персонажей это побочные задачи, а для Мастера — возможность добавить кампании деталей.

В каждом атласном гексе может находиться одно крупное и несколько малых столкновений. Их частота зависит от основной местности и климата:

Основная местностьКрупное столкновение [1]Малые столкновения [2]
Вода10%1
Болото20%2
Пустыня20%2
Равнины60%6
Лес40%4
Холмы40%4
Горы20%2

Климатические модификаторы вероятности крупного столкновения: арктический −10%; субарктический −5%; умеренный +0%; субтропический +5%; тропический +10%.

  1. Проверяйте один раз для каждого атласного гекса.
  2. Бросьте указанное число d6; каждая выпавшая единица означает одно малое столкновение.

Крупные столкновения

Если в гексе есть крупное столкновение, бросьте 1d6, чтобы определить его тип. Поместите его в любой целый подгекс внутри атласного гекса и запишите номер подгекса. В одном атласном гексе не бывает более одного крупного столкновения. Обновление от 26.08.2015: добавлены ссылки на статьи о крупных столкновениях, где есть более подробные случайные таблицы.

  1. Поселение — крупный посёлок или город со значительным населением.
  2. Крепость — большое укреплённое владение знатного или самопровозглашённого лорда, обязательно с вооружённым гарнизоном и, как правило, небольшим гражданским населением.
  3. Религиозный орден — храм, монастырь или религиозный воинский орден (мировоззрение, d6: 1–2 — законное, 3–5 — нейтральное, 6 — хаотичное).
  4. Руины — остатки целого поселения или комплекса, покинутого прежними обитателями (d6: 1 — болезнь, 2–4 — нападение, 5–6 — переселение).
  5. Монстр — логово редкого или очень редкого существа.
  6. Природное явление — необычный природный объект или эффект (d6: 1 — несезонная или особенно суровая погода, 2–3 — геотермальная активность, 4–5 — необычная растительность или мор, 6 — оазис или роща).

Малые столкновения

Для каждого малого столкновения бросьте 1d20 по следующей таблице. Распределите результаты по гексу на своё усмотрение и, как в случае с крупным столкновением, запишите номер подгекса, где находится каждый объект.

  1. Поселение — деревня или хутор с небольшим либо средним населением.
  2. Форт — небольшое укреплённое владение дворянина, военачальника, воинского ордена или искателя приключений.
  3. Руины — остатки единственного сооружения, прежде служившего (d6: 1–2 — гробницей, 3 — укреплённым владением, 4–5 — сооружением иного рода, 6 — жилищем; в водном гексе с вероятностью 60% это останки корабля).
  4. Монстр — логово обычного или необычного существа.
  5. Бродячий монстр — существо, подходящее для этой среды обитания; оно (d6: 1–2 — устраивает логово, 3–5 — разведывает окрестности или добывает пищу, 6 — заблудилось).
  6. Промысловый лагерь — место добычи или переработки природного ресурса, зависящего от местности: вода — рыбный промысел, болото — добыча торфа, пустыня — оазис, равнины — земледелие или скотоводство, лес — лесозаготовки, холмы или горы — горное дело.
  7. Полупостоянный лагерь — стоянка (d6: 1–2 — звероловов, 3–4 — охотников, 5 — погонщиков скота, 6 — гонцов).
  8. Сигнальный маяк — устройство дальней связи (у воды — маяк в привычном смысле; с вероятностью 20% устройство магическое), которым заведует (d6: 1–2 — гильдия, 3 — местный лорд, 4–6 — совет ближайшего поселения).
  9. Строительная площадка — здесь возводят (d6: 1 — укрепление, 2–3 — объект инфраструктуры, 4–5 — усадьбу, 6 — религиозный центр).
  10. Поле битвы — место крупного сражения (с вероятностью 20% здесь осталось пригодное снаряжение; с вероятностью 10% место населено духами погибших).
  11. Одинокое жилище — дом того, кто держится в стороне от общества (d6: 1 — отшельник, 2 — безумный отшельник, 3 — оракул, 4 — отошедший от дел искатель приключений, 5 — разбойник, 6 — хутор; с вероятностью 40% жилище укреплено).
  12. Священная земля — охраняемая территория: (d6: 1–3 — могильник, 4–5 — освящённое место, 6 — заповедные охотничьи угодья).
  13. Переправа — мост, брод или перевал (с вероятностью 20% находится в плохом состоянии; если переправа исправна, с вероятностью 60% за проход взимают плату).
  14. Древнее сооружение — постройка давно минувших времён (d6: 1–3 — надгробный памятник, 4 — астрономическое сооружение, 5–6 — языческое святилище; с вероятностью 10% обладает магическими свойствами).
  15. Особая опасность — опасный фактор среды (d6: 1–2 — яд, 3 — болезнь, 4 — неустойчивый грунт, 5 — сильное электромагнитное поле, 6 — радиация).
  16. Сокровище — по слухам, здесь спрятан тайник с ценностями (с вероятностью 40% он действительно существует; с вероятностью 20% его никто не охраняет, хотя добраться до него всё равно непросто).
  17. Спорная территория — за неё борются две или несколько фракций из-за (d6: 1–2 — ценных ресурсов, 3 — изобилия пищи, 4–5 — стратегического положения, 6 — религиозного значения).
  18. Природный ресурс — здесь добывают ценный материал (d6: 1–2 — редкие травы, 3–4 — редкий минерал: магнитный железняк или ртуть, 5 — метеоритная сталь, 6 — тяжёлая вода).
  19. Сверхъестественное явление — необъяснимый эффект или объект (d6: 1–2 — телепортационный портал, 3 — межпространственные врата, 4 — антимагическое поле, 5–6 — поле дикой магии).
  20. Место собраний — место встреч, сравнительно свободное от внешнего влияния (d6: 1–3 — племенной сход, 4–5 — свободная торговая фактория, 6 — приют ордена госпитальеров).

Советы по столкновениям

После размещения столкновений проработайте их с учётом характера кампании, желаемой сложности, возможностей персонажей и выбранной игровой системы. При этом придерживайтесь двух основных правил. Во-первых, столкновения неизбежно переплетаются с другими столкновениями в том же или соседних гексах. Ничто в сеттинге не существует само по себе: обитатели местности сотрудничают или враждуют, как подсказывают их потребности, ресурсы и мировоззрение. Поселения торгуют, чудовища охотятся на слабых, местные жители знают о близлежащих руинах, а история мест приключений пересекается с историей других объектов. Размещая столкновения, ищите возможные связи между ними и смело развивайте удачные сочетания.

Во-вторых, ради более неожиданных идей приспосабливайте столкновение к местности, а не местность к столкновению. Монастырь на равнине или в лесу может быть вполне обычным, но горный монастырь способны населять крайне замкнутые монахи, одержимые уединением или скрывающие его зловещую причину. В болотном монастыре может жить секта выродившихся монахов-общинников, поклоняющихся мерзкому склизкому богу-жабе. А монастырём в водном гексе может оказаться старый корабль, севший на мель: его братия обречена вечно охранять груз, который до сих пор лежит в трюме. Фантазируйте: почти любую необычную идею можно сделать правдоподобной, если придумать ей убедительную предысторию.

Наконец, есть неписаное правило, которое я почему-то считаю нужным записать: не позволяйте костям диктовать вам устройство мира. Этот метод должен упрощать проектирование кампании, но он не защищает от ошибок. Вам всё равно придётся решить, осмыслен ли полученный результат. Если нет, воспринимайте его как подсказку и меняйте так, как нужно вашей истории.

Пример столкновений

Завершённый атласный гекс

Завершённый атласный гекс

Чтобы не затягивать пример, я определю столкновения только для центрального атласного гекса. Его основная местность — равнины, поэтому вероятность крупного столкновения равна 60%, а число малых определяется броском 6d6. Карта изображает область умеренного климата, выбранного в части 1, поэтому климатической поправки нет. На процентной кости я получаю 42 — крупное столкновение есть. Допустим, на 6d6 выпало пять единиц, то есть пять малых столкновений:

  • Крупное столкновение: крепость [05.04]. Форт Торин — замок лорда Дорди Нонахи (мировоззрение: законное) с прилегающей деревней Лума (344 жителя и гарнизон из 18 воинов).
  • Малое столкновение: одинокое жилище [04.06]. Разбойник Усуфо Хильден устроил убежище в доме на дереве, где живёт с тремя сообщниками.
  • Малое столкновение: спорная территория [05.02]. Лорд Нонахи намерен вновь открыть заброшенный серебряный рудник, но этому противится местный дворфийский клан. Дворфы заявляют, что шахту нельзя открывать, однако не объясняют почему.
  • Малое столкновение: бродячий монстр [03.03]. Здесь замечают гоблинские патрули, в последние недели всё чаще. Это разведывательные отряды племени из соседнего гекса.
  • Малое столкновение: место собраний [07.03]. Западный Хейлфорд, обнесённая стеной торговая фактория, служит безопасным пристанищем для путников. Все посетители подчиняются местному закону, запрещающему насилие внутри стен.
  • Малое столкновение: древнее сооружение [06.06]. Здесь стоит каменный стол языческого происхождения. В новолуние покрывающий его мох испускает мерцающее зелёное сияние.

Я довольно вольно истолковал результаты таблиц, но в этом и состоит замысел: они лишь подбрасывают идеи и заставляют задуматься о том, кто и что находится в гексе, а главное — как всё это может взаимодействовать.

Последние штрихи

Возможно, вы захотите составить для своей карты особую таблицу случайных встреч по правилам выбранной системы и с учётом кампании. Включите в неё характерных для этой местности бродячих монстров, патрули из ближайших поселений, гарнизонов и застав, а также события, связанные с уже размещёнными объектами. Например, особая опасность, сверхъестественное или природное явление в соседнем гексе может вызвать внезапную бурю. Я советую сделать одну общую таблицу на всю карту.

Не менее важны слухи: они часто становятся основой приключенческих зацепок. Составьте одну таблицу историй и слухов на всю карту. Используйте уже размещённые столкновения, а ещё лучше — связи между ними: такие истории легче придумывать, и персонажей игроков они интригуют сильнее. Не забудьте добавить несколько ложных слухов и полуправд.

Заключительные слова

В результате получится молодой сеттинг, способный надолго занять игроков. Этот формат прекрасно отвечает девизу занятого Мастера: не делайте больше работы, чем необходимо. А когда понадобится, кампанию легко расширить с помощью системы гексовых шаблонов, описанной в других материалах сайта.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост