Чтобы заселить гекс, нужна целая деревня
Весьма вероятно, что где-то в правилах вашей любимой фэнтезийной ролевой игры скрывается предположение: в основе путешествий по местности (overland travel) лежат шестимильные гексы (six-mile hexes). Это предположение почти столь же старо, как сам жанр, и присутствует даже в системах, которые прямо не используют гексагональные карты. Никогда не задумывались, почему в D&D 5-й редакции темпы путешествия (travel paces) составляют 18, 24 или 30 миль в день? Это же 3, 4 или 5 гексов!
Представление о том, что такой масштаб «идеален», восходит по меньшей мере к 2009 году и часто цитируемой статье Steamtunnel «Во славу шестимильного гекса». И в этой идее есть смысл: математически она, безусловно, удобна. Но мы создаём карты не ради удобства картографов, а чтобы описывать территории. Шестимильный гекс справляется с этим плохо, потому что он слишком велик.
Разумеется, об этом уже говорили. Совсем недавно — Эрик Диас в блоге Methods & Madness, а до него — Скерплз в Coins and Scrolls. Оба автора вполне разумно берут за ориентир европейские города. Сиена, которую Скерплз использует в качестве примера, расположена, конечно же, в густонаселённой — даже в Средние века — Италии, где подобный гекс, как он показывает, может вместить не только сам город, но и ещё дюжину или больше небольших городков и деревень.
Даже в сельской Шотландии, сравнительно малонаселённой и в Средние века, такой гекс, включающий мой родной город, содержит:
- сам город;
- две или три деревни;
- два городища железного века;
- как минимум три замка;
- часть линии римских укреплений и сигнальных постов, хотя ни одно крупное сооружение в эту область не попадает;
- разнообразные менгиры, церкви, часовни и тому подобное.
В большинстве фэнтезийных приключенческих кампаний большинство перечисленных объектов считалось бы «точками интереса» (points of interest). Если исходить из обычной условности, согласно которой гекс должен содержать ровно одну «точку интереса», шестимильный гекс годится только для исключительно малонаселённой области — такой, на фоне которой даже средневековая Шотландия кажется космополитической и в которой именно поэтому не может быть ни одного крупного города.
А вот что он действительно описывает — и описывает довольно хорошо, — так это равнины американского Запада. Что, вообще-то, вполне логично. С самого зарождения жанра Original Dungeons & Dragons (OD&D) неявно представляла собой вестерн в фэнтезийно-средневековых одеждах.
Конечно, никто не мешает представить сеттинг, в котором совокупное влияние волшебников и драконов действительно создаёт довольно похожую ситуацию. И в этом есть своё очарование. Но вы всё равно ограничены возможностями сельского хозяйства: если у вас есть города (или дварфские шахты — в любом случае места, где живёт множество людей, ввозящих продовольствие), вам нужны фермы. А значит, хотя бы рядом с такими местами поселения должны располагаться довольно плотно.
По крайней мере для квазиевропейского сеттинга гораздо правдоподобнее трёхмильный гекс, или гекс в одну лигу. Steamtunnel пришёл к похожему выводу в статье «Эргономичный трёхмильный гекс». Как и Silverarm Press в статье «Долой шестимильный гекс! Скромное предложение». Для сеттинга с европейской плотностью населения вполне уместно отвести каждому трёхмильному гексу по деревне или равноценной единице — любой уважающий себя замок будет выполнять функции деревни! — и по точке интереса. Так игроки смогут почувствовать масштаб сеттинга и примерно каждый час игрового времени принимать интересные решения.
Любопытно, что в настольной игре Wilderness Exploration использовались пятикилометровые — то есть трёхмильные — гексы. А OD&D целиком позаимствовала из неё систему путешествий по местности. Так что трёхмильный гекс на самом деле вовсе не такая уж странная вещь.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.