Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Эргономичный трёхмильный гекс

Эргономичный трёхмильный гекс

Автор: Steamtunnel
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Геометрическая схема гекса с обозначенными точками на вершинах и рёбрах

Если статистика моего блога верна, шестимильный гекс (six-mile hex) нравится всем. Именно тот пост собрал больше всего комментариев. В целом шестимильный гекс удобен для разметки непрерывного перемещения в декартовой системе координат. Однако, хотя он упрощает расчёты и согласуется с базовыми вычислениями расстояния до горизонта, мой третий тезис в той статье — полная чушь: субгексов слишком много, чтобы они хоть что-то упрощали. На деле они подрывают главное достоинство шестимильного гекса — простое измерение расстояний. Добавив субгексы, вы перестаёте пользоваться удобными расстояниями шестимильного гекса и фактически переходите к дискретной модели.

Ранние редакции игры не до конца определились с тем, как использовать гексы. С одной стороны, это дискретные единицы с собственным содержимым — словно клетки на игровом поле. Достигнув гекса, вы чаще всего получаете доступ к тому, что в нём находится. В другой парадигме гексы служат для измерения расстояния. Шестимильный гекс однозначно относится ко второй, и это замечательно, если вы отслеживаете путешествие как непрерывное перемещение в декартовой системе координат.

Однако люди обычно не мыслят путешествие как непрерывное декартово перемещение. Мы воспринимаем его дискретно и линейно — как линии между точками отправления и назначения. Реки, дороги, перевалы, тропы и другие линейные маршруты, которыми мы пользуемся каждый день, — это всего лишь линии, соединяющие начальные и конечные точки последовательностью знакомых ориентиров. Поэтому поинткроул (point crawl) — настолько мощная и понятная идея. Самый важный вопрос, который мы задаём себе о таких линиях, звучит не «Как далеко?», а «Как долго?». Именно он и должен определять размер гекса.

Возьмём пример с Дельты и ещё раз рассмотрим эргономические и математические факторы, с которыми имеем дело, — на этот раз исходя из желания сохранить гекс дискретным объектом:

  • Человек неспешно проходит около 3 миль за час.
  • Человек видит горизонт на расстоянии 3 миль — если находится на совершенно вымышленной гладкой поверхности сферы размером примерно с Землю и в абсолютно прозрачной атмосфере.
  • Люди воспринимают путешествие через линии и ориентиры, а не через области декартова пространства.

Эти факторы показывают, что трёхмильный гекс — лучший масштаб. И вот почему:

  1. Путь от центра одного гекса до центра следующего по открытой местности занимает 1 час. Так проще считать время. Продолжительность перехода можно менять с учётом особенностей рельефа.
  2. Из текущего гекса виден центр следующего, а не только его край, как в случае с шестимильным гексом.
  3. Благодаря этому всё перемещение становится дискретным и осмысленным — измерения нам больше не нужны.
  4. Меньший размер — около четверти площади шестимильного гекса — позволяет лучше сосредоточиться на его содержимом и тем самым превратить гекс в более конкретную локацию.
  5. Трёхмильный гекс всё ещё легко перевести в метрическую систему, что полезно, если именно её вы используете как основной стандарт измерений. Позже будет ещё один пост о том, почему метрическая система лучше подходит для измерений.

Подводя итог: если вы используете непрерывное перемещение в декартовой системе координат, я советую шестимильный гекс. Он достаточно велик, чтобы нанести на карту расположение его содержимого, а затем использовать сам гекс как инструмент измерения при непрерывном перемещении. Если ваша игра не настолько детализирована, для путешествий по дикой местности я рекомендую дискретное перемещение, которое предлагает трёхмильный гекс.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост