Управление владениями, часть седьмая

В предыдущих частях цикла я рассмотрел одну из вершин подробности среди систем управления владениями (domain rulership systems). На этой неделе я обращусь к системам с противоположного края спектра: 13th Age и Dungeon World. Разумеется, не считая тех систем, где правил управления владениями или строительства крепостей (stronghold building) попросту нет. Отсутствие — не то же самое, что минимализм, и сейчас я буду расщеплять этот волос чертовски тонко.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая
13th Age
Если вы не знакомы с 13th Age, важно понимать: её дизайн в необычайной степени нацелен на то, чтобы без промедления переходить к действию. Насколько позволяют судить мои ограниченные познания, это не игра с долгими периодами простоя (downtime) или вниманием к логистике. Она сразу переходит к обезьяне (ссылка не для просмотра на работе — наденьте наушники).
Правила управления владениями и строительства крепостей — это многое, но сами по себе они не действие. Они о логистике, обществе и политике; они двигают игру, создавая новые потребности; позволяют игрокам почувствовать мир своим; могут даже сами собой порождать истории. Несмотря на некоторое расхождение с общим тоном игры (о котором автор статьи коротко сокрушается), на сайте Pelgrane Press есть правила строительства крепостей для 13th Age.
Не могу не радоваться тому, что Гарет Райдер-Ханрахан упоминает некоторые из тех же текстов, которые я читал для этой колонки. Слишком часто кажется, будто при создании новой системы владений или крепостей дизайнеры начинают с чистого листа: между любыми двумя версиями находится совсем мало общего.
Здесь у нас уникальная крепость для каждого класса (class), а ещё более крутая её версия за десятикратную цену. Есть список необязательных дополнений (Optional Extras) и более крутые версии этих дополнений, цена которых умножается на коэффициент от 3 до 10. Всего в этом списке покупок сорок четыре позиции.
Содержание тоже стоит денег: «считайте, что ежегодные расходы составляют от 5% до 20% цены здания». (Можно просто бросать 1d4 × 5% через произвольно выбранные промежутки времени.) В тексте отмечено, что и сами здания, и их содержание не по карману большинству искателей приключений, а значит, служат морковкой, заманивающей персонажей игроков в чрезмерно опасные, зато прибыльные приключения.
Эти крепости дают преимущества, важные и в обычной стремительной игре, полной действия. Текст предлагает вам — не уверен, игроку или Мастеру — выбрать одно из трёх. По сути, это быстрое восстановление, изменение броска кубиков Икон (Icon Dice), которые лежат в основе системы порождения контента в 13th Age, либо верные прислужники, обеспечивающие нужную позицию в вымышленном мире (fictional positioning).
Нам везёт ещё больше: в следующем месяце Райдер-Ханрахан вернулся к теме, чтобы поговорить о владениях. Сразу видно, что он читает BECMI и «Энциклопедию правил» (Rules Cyclopedia): он заимствует их термины и общий подход, и это замечательно. По ясности и удобству правила из «Компаньона» Ментцера (Mentzer’s Companion) едва ли имеют равных среди всех правил управления владениями, которые я успел прочитать.
Здешние правила предлагают три способа получить владение (dominion): унаследовать его (используя правило создания персонажа «Одна уникальная вещь» — One Unique Thing), прибегнуть к старому доброму ультранасилию (вечная классика) или войти в доверие к одной из шишек сеттинга и выполнять для неё поручения. Размер вашего… владения… имеет значение: вы получаете новую предысторию (Background) с рейтингом, равным уровню размера владения, и она, вероятно, применима к большинству ваших проверок Харизмы (Charisma checks).
Само владение погружается в мини-игру логистики и политики глубже, чем я ожидал (то есть погружается вообще). Размер владения даёт несколько шестигранных кубиков ресурсов (Resource Dice), которые вы распределяете между всеми ресурсами, уместными для вашего владения. В довольно безумном сеттинге 13th Age по умолчанию ресурсом может быть что угодно, поэтому все они работают примерно одинаково и ограничены лишь воображением игроков и Мастера.
Размер владения измеряется по четырёхступенчатой шкале — от баронства до имперского наместничества, — а не в акрах или количестве провинций. Благодаря этому система совершенно плавно масштабируется от минимальной единицы правления до крупнейшего возможного владения. В других системах при смене масштаба возникали серьёзные проблемы, поэтому это важное достоинство системы Райдер-Ханрахана.
По расписанию, которое забавляет Мастера, вы бросаете кубики ресурсов. Шестёрки — это хорошо, пятёрки несут смешанное благословение, а единицы потенциально означают серьёзную проблему (правда, такую, которая порождает игровой материал). Защита своего владения легко может заменить Икон в роли движка, создающего содержание игры. Когда всё складывается удачно, у вас появляется нечто по-настоящему полезное: это можно обратить в деньги или использовать как разменную монету для решения других проблем.
И снова единственное ограничение состоит в том, что происходящее должно казаться повествовательно уместным людям за столом. Правила предлагают список, но он явно задуман лишь как отправная точка.
Один существенный изъян этих правил, который я замечаю, — крепости и владения плохо соединяются друг с другом. Скорее всего, даже имперское наместничество не сможет постоянно покрывать расходы на содержание одной сверхкрутой крепости. Ресурсы просто не слишком склонны приносить вам что-то хорошее: два результата из шести означают неприятность того или иного рода, а три из шести — «вы ничего не получаете!» Для порождения игрового материала это хорошо, для логики мира — не очень.
Судя по нашему опыту в реальном мире, у правителей земель есть множество возможностей чудовищно разбогатеть — куда больше, чем шанс в 16,66%.
И… это действительно все правила. Две статьи, которые легко проглотить за несколько минут чтения. 13th Age смотрит на всю тему с высоты птичьего полёта, делая упор на быстрое разрешение ситуаций, учёт данных, который с запасом уместится на каталожной карточке, и зацепки для создания историй.
Это можно приспособить почти к любой системе, если удалить или тщательно обдумать все упоминания Икон и предысторий: это единственные элементы системы 13th Age, которые статьи не объясняют сами по себе. Я бы использовал эти правила или что-нибудь всего на полшага от них в любой игре, для которой правила Birthright подходят плохо.
Смогу ли я сказать то же самое о Dungeon World?
Dungeon World
Не будем притворяться. По крайней мере, в основной книге Dungeon World — единственной, которая у меня есть, — нет специально созданных правил управления владениями. Вместо них есть правила для Мастера о том, как поселения (steadings) разных размеров получают и теряют теги (tags; прилагательные или описательные существительные) и нужды (needs). Эти прилагательные и нужды определяют происходящее в вымышленном мире — иначе говоря, перед нами движок порождения материала с низкой детализацией.
В двенадцати страницах, составляющих всю систему, почти нет чисел. Зато несколько лаконичных строк содержат массу размышлений о том, как сила и слабость могут сменять друг друга по кругу или поддерживать сами себя. Самым естественным делом на свете было бы изменить отношение персонажей игроков к этим поселениям: сделать их не гостями или странниками, а мэром или регентом. Не вижу, чтобы для этого пришлось менять хоть слово в остальной системе.
Dungeon World, как и все игры Powered by the Apocalypse, относится к деньгам в руках персонажей игроков совершенно непринуждённо — причём именно Dungeon World ближе всего к тому, чтобы обладать экономикой. И всё же цены на всё, кроме самых насущных потребностей искателей приключений, определяются произволом Мастера, поэтому отсутствие стоимости новых удобств в поселении неудивительно.
Зато система позволяет дать каждому поселению сильную сторону (которая может подразумевать собственную слабость) и насущную проблему (которая может подразумевать собственную выгоду), а ещё предлагает продуманную динамику изменения тегов и нужд, роста и сокращения поселения. Многие из этих характеристик касаются отношений с другими поселениями — поздравляю, теперь у вас есть политика и, возможно, даже славная война. Если персонажи игроков стоят у власти, эти отношения становятся их проблемой — а может быть, и их виной.
Если всё, чего вы хотите от системы управления владениями, — богатый источник сложных (и часто несвоевременных) проблем, Dungeon World великолепна и бесконечно легко переносится в другие системы. Ведь все эти теги и нужды означают ровно то, что видят в них Мастер и игроки. Книга немного объясняет масштаб каждого описательного слова, но все они рассчитаны на режим «точек света» (points of light) Dungeon World.
Хотите поздний европейский феодализм или раннее Возрождение? Умножьте все числа на десять и двигайтесь дальше.
Для игр Powered by the Apocalypse создавали и более явные системы управления владениями. Я знаю одну, которая пока находится на ранней стадии написания и отличается особой проницательностью в выборе элементов, на которых делает акцент. Но мне совершенно не хочется перебирать весь спектр игр PBTA в поисках правил и ходов (moves), похожих на управление владениями.
Заключение
Если в выбранной вами системе нет собственных правил управления владениями или они сложнее, чем хотелось бы вашей группе, и 13th Age, и Dungeon World станут отличным выбором. Эти блоки правил бесплатны, как бесплатное пиво, но при этом не облегчены до убожества. Они поощряют вовлечённость в историю и решительно отодвигают на задний план логистику и возню с числами.
Если ваши игроки получают большое удовольствие, набивая толстую казну или наблюдая, как заполняются полоски прогресса, эти системы не для вас.
В шестой части, рассматривая A Magical Medieval Society и Power of Faerûn, я отметил: первая книга сосредоточена на земле и живущих на ней людях, а вторую волнует только личность правителя и его действия. Крепости в 13th Age полностью зависят от того, кто правит, а владения — от того, кем правят; при этом они немного меняют и самого правителя, выдавая ему новую предысторию.
Dungeon World в некотором смысле воздерживается от ответа (потому что и не пытается отвечать на этот вопрос), но можно сказать, что по умолчанию её интересуют подданные.
В следующий раз в цикле «Управление владениями»: Fields of Blood от Eden Studios (пожертвованная на благое дело щедрым читателем) и Kingmaker/Ultimate Campaign от Paizo.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.