Управление владениями, часть шестая

Две недели назад я рассказывал о «Руководстве строителя твердынь» (Stronghold Builder’s Guidebook) — «главной» книге на базе 3.x о строительстве твердынь и владениях. Я также упомянул сторонний продукт «Волшебное средневековое общество: Западная Европа» (A Magical Medieval Society: Western Europe) от Expeditious Retreat Press. В комментариях бдительный читатель Чарльз Герингер напомнил о Power of Faerûn.
Поскольку ирония — единственное космическое противодействие энтропии, экземпляр этой самой инкунабулы стоит на полке у меня за спиной. А вот и я в своём обычном писательском кресле — как всегда неотразим.

У меня нет проблем. Это у ВАС проблемы.
Так или иначе, сегодня я разберу именно эти книги, а уж в правилах владений ни одну из них легковесной не назовёшь.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая
«Волшебное средневековое общество: Западная Европа»
Когда эта книга вышла в 2003 году, она произвела немалый фурор — по крайней мере, по меркам сторонних изданий, — ведь это было одно из самых обстоятельных погружений в подробности средневековой жизни в магическом мире. Более того, процентов на 75 она не зависит от системы, а ещё процентов на 20 работает по принципу «5e по-прежнему основана на d20, так что всё в порядке». Я не стану построчно разбирать эту 144-страничную книгу, где мало иллюстраций, зато очень много текста и таблиц, и сосредоточусь только на правилах твердынь и владений.
Если совсем коротко описать то, что я оставлю за рамками статьи, это миростроение для средневекового общества в низкомагическом сеттинге, практически лишённом какого-либо безумного фэнтезийного размаха. Если не считать обновлённого Birthright, едва ли какой-то продукт мог бы точнее взять меня на прицел как свою целевую аудиторию.
Первая глава посвящена повседневной жизни и общественному устройству поместий — в том числе чрезвычайно подробному разбору налогообложения. Это один из немногих виденных мной продуктов, где поместье подчёркнуто выступает основополагающей единицей правления, и после его чтения жизнь в «Аббатстве Даунтон» кажется такой же простой и беззаботной, как весенние каникулы. Самое главное: вам ни в коем случае не захочется играть крепостного.
Жизнь крепостного обходится гораздо дороже, потому что очень многие налоги распространяются только на «несвободных крестьян», как называет их книга. Йомены — низшая ступень, за представителя которой вам действительно захочется играть, если только вся игра не посвящена крестьянскому восстанию и борьбе с власть имущими.
Уже один уровень подробности завораживает. Мне ещё не доводилось видеть, чтобы игроки спорили, чем засеять свои угодья, чтобы и еды хватило, и урожай принёс прибыль, но, видит Бог, с этой книгой можно играть и в такое — здесь даже есть рекомендации по необходимой рабочей силе. Не стану врать: теперь мне хочется провести «Аббатство Даунтон: Тёмные века». Как бы странно это ни звучало, для подходящей группы такая игра могла бы стать увлекательным опытом.
У поместий в MMS есть три важных показателя: деньги — и доходы, и расходы, — площадь угодий и население. В расчётах денег и площади помогает лист поместья (Manor Worksheet), который, к счастью, упрощает многое из описанного в тексте. Однако должен подчеркнуть: нечто может быть проще, не становясь при этом простым. Лист поместья имеет немало общего с налоговой формой 1040. Упаси вас Бог владеть несколькими поместьями: для облегчения такой ситуации есть специальное правило, но я не очень понимаю, что именно в нём написано.
Помните, я говорил, что для работы с данными Birthright отчаянно нужны электронные инструменты? В масштабе поместья MMS оставляет его далеко позади. Авторы докопались до чрезвычайно личного уровня — это увлекательно, но очень плотно.
Подчеркну: несмотря на то что я серьёзно увлекаюсь историей и всё такое, текст этой книги на удивление хорошо сочетает подробность и увлекательность. После прочтения я чувствую себя умнее. Такая механическая детализация зачастую не особенно нужна, но средневековая действительность описана просто замечательно. Ещё заслуживают внимания разбросанные по книге рассуждения о том, как мир меняют основные допущения D&D: соотношение классов среди населения, магия, грамотность и доказуемое многобожие.
В книге есть раздел о подробном устройстве городов, но даже в игре, целиком посвящённой владениям, персонажи игроков, как мне кажется, нечасто управляют городом. Следующая ступень — правление королевством, и здесь MMS снова предлагает правила, теперь уже с большим числом показателей:
- Деньги, разумеется. Если через всю книгу и проходит одна сквозная мысль, так это то, что деньги заставляют людей действовать. Основных источников дохода пять: поместья, налоги, щитовые деньги, рудники, а также малые и большие города.
- Площадь угодий.
- Население.
- Число поместий, малых и больших городов.
- Сила короля (Strength of King) — пятиступенчатая шкала.
- Я не вижу ясных указаний, как определять Силу короля для персонажа игрока. Если Мастер невысокого мнения о вашей легитимности и способности принимать решения, у вас могут возникнуть серьёзные неприятности.
Всё это попадает в очередной расчётный лист, который уже ближе к форме W-2, чем к форме 1040. Я очень хочу полюбить эти правила, но здесь слишком много возни с тем, что начинает ощущаться отдельными золотыми монетами. Благодаря этому я сильнее ценю системы, где значения немного округлены — как в системе золотых слитков (Gold Bars) из Birthright, — или хотя бы так сведены в таблицу, чтобы общее число операций оставалось поменьше.
Здесь также есть руководство по строительству всего, что вам только захочется возвести, хотя для правдоподобной оценки площади каждого здания вам, возможно, понадобятся практические познания в архитектуре или гражданском строительстве… ведь именно площадь лежит в основе расчёта стоимости строительства. Я ругал «Руководство строителя твердынь» за чрезмерную подробность? Беру все свои слова обратно. Это уже далеко за пределами моей способности наслаждаться деталями. Пощадите! Пощады! Я сдаюсь!
«Волшебное средневековое общество: Западная Европа» сосредоточено на жизни внутри королевства. О политике и взаимодействиях между государствами оно почти ничего не говорит: речь идёт исключительно о внутренней политике, экономике и религиозных раздорах. Книга предлагает пригодную для игры систему на любом уровне подробности, пока всё остаётся в пределах одного королевства — или, полагаю, любого числа мирных соседних королевств. Самое трудное — познакомить всех игроков за столом с историческими терминами и отношениями.
Если вы не знаете разницы между мортмейном и аллодом, кривая обучения превратится для вас в самую настоящую стерву. (Я очень, очень на это надеюсь.) Этот продукт задаёт высшую отметку подробности: он показывает настоящие проблемы крестьян, аристократов и монархов и превращает их в сюжеты.
Power of Faerûn
За свою жизнь я владел огромным количеством игровых дополнений по Forgotten Realms и прочёл большую их часть. Думаю, можно с уверенностью сказать: ни одна другая книга по Королевствам ничем не похожа на эту. Такое чувство, будто кто-то взял Forgotten Realms и насильно скормил их Аарону Соркину и Кристоферу Нолану, которые по какой-то причине внезапно заинтересовались картографическим фэнтези. Иными словами, настолько политичными, прагматичными и даже суровыми Королевства мне ещё не встречались.
(Но до полноценного Джорджа Мартина всё же не доходит.)
Как и MMS, эта книга рассматривает не только управление владениями, поэтому я буду говорить почти исключительно о нём. В частности, здесь подробно описаны жизнь при королевском дворе и превращение участка пограничной земли в собственный феод. Ближе к концу книги спрятано крупное расширение правил черты Лидерство (Leadership), которое открывает путь к соратникам эпического уровня и тысячам последователей.
Большая часть текста здесь посвящена колориту, а не механике, что довольно удивительно, если у вас есть внушительная коллекция твёрдопереплётных книг эпохи 3.x по Forgotten Realms. Это одна из немногих книг, не слишком богатых новыми заклинаниями, чертами, магическими предметами и престиж-классами: всего этого здесь совсем немного. Вместо того книга глубоко погружается в подробности сеттинга, но — и здесь проявляется моя предвзятость — делает типичную для Королевств вещь: подчёркивает детали, которым, насколько я могу вообразить, ни Мастер, ни игроки никогда не найдут применения.
Взгляните всего на несколько абзацев выше и оцените, насколько извращены мои стандарты того, что «пригодится в игре», — и всё же немалая часть материала не преодолевает даже эту планку. Превратить в увлекательную пищу для игры традицию, по которой рыбацким лодкам Уотердипа всегда предоставляют причал прежде любых других судов, мне, откровенно говоря, не по силам. Впрочем, таков не весь материал: хорошие фрагменты предлагают сюжетные зацепки для правителей и социальных карьеристов, подчёркивая трудный выбор, с которым те сталкиваются в Королевствах.
Если подвести итог, Power of Faerûn говорит о придворной жизни следующее: вы можете навесить множество мелких модификаторов на проверки Дипломатии (Diplomacy checks), но по-настоящему вам нужно знать — и именно ради этого игроки соглашаются на такую кампанию — фактуру и контекст конфликтов, а не рост числовых показателей. В каком-то смысле кампания становится противоположностью приключений, а искатели приключений превращаются в одну из главных угроз и причин неприятностей.
Создание пограничного владения, напротив, гораздо больше напоминает жизнь искателя приключений, только в слегка увеличенном масштабе. Даже беглое чтение книг 1e и 2e ясно показывает, что ранний дизайн D&D подразумевал именно такой стиль игры. И здесь текст сосредоточен на трудностях, с которыми сталкивается пограничный лорд, а не порождает новую систему; единственная механически насыщенная часть главы — набор новых заразных болезней и лекарственных трав.
В обеих главах я вижу одну проблему: нигде прямо не объясняется, как полностью изменить подход кампании к богатству. Мы говорим о D&D 3.5, где богатство служит мерой продвижения к магическим предметам, необходимым, чтобы не отставать от противников.
Перестроить эту модель так, чтобы она поглощала и доходы, и расходы пограничного владения, — настоящая работа. Другой вариант — выделить их в обособленную, лишь отчасти взаимозаменяемую валюту, как поступил Birthright. Но и эта книга, и MMS по большей части отмахиваются от вопроса.
Особенно явно это видно в MMS, где математика подробно показывает, сколько магического снаряжения вы можете собрать за налоговый сезон. В примере с королём получается семизначная сумма — где-то в середине диапазона, — а авторы просто предполагают, что вы не станете продавать всё возможное и превращать выручку в лучшее снаряжение, которое способен создать самый могущественный знакомый вам заклинатель. Даже при очень осторожной игре каждый налоговый цикл будет приносить вам новое оружие, эквивалентное +10.
Наконец я добираюсь до главы с механикой, где описаны значения Лидерства 25 и выше. Все помнят, насколько легко было злоупотреблять Дипломатией — особенно бардом — в 3.x? Прекрасно, потому что Лидерство берёт эту проблему и многократно усугубляет. Эти правила обращаются со значением Лидерства как с бонусом навыка, который можно прибавить к проверке, а Сл у проверок приятно низкая.
Так… каким образом вообще можно провалить одну из этих проверок? Мне кажется, во многих случаях персонаж среднего или высокого уровня — а именно для таких персонажей и предназначены эти правила — и правда не должен терпеть неудачу, если только он намеренно не предал свою религию или дело либо не нарушил заключённые соглашения.
Во-вторых, здесь есть система Влияния (Influence). За каждые полные 200 очков Влияния вы получаете бонус +1 к проверкам, в которых может помочь сильное общественное влияние. Благодаря этому всё, что повышает значения Лидерства и Влияния, превращается в обобщённый журнал заданий для начинающего правителя. Эта часть системы довольно хороша. Плоха подразумеваемая необходимость постоянно бросать кости за правителей — и персонажей игроков, и NPC, — из-за чего те потенциально лишаются соратников и последователей.
Получается, правителей-NPC необходимо создавать с полным набором значений Лидерства и Влияния, а также чертами, которые заставят эти значения работать. Не знаю, как вы, а у меня даже тогда, когда я активно водил 3.x, не было времени на подобную ерунду.
Никого не должно удивлять, что два этих продукта эпохи 3.x рассчитаны на управление огромными объёмами данных. В той или иной мере таковы все системы управления владениями. «Волшебное средневековое общество» сводит механическое влияние правителя к минимуму: проверки навыков и значение Харизмы (Charisma score) учитываются в очень немногих местах, не говоря уже о черте Лидерство. Правители почти взаимозаменяемы.
На другом полюсе находится Power of Faerûn: вся её система исходит из показателей правителя, а все соратники и последователи мира служат лишь декорациями, увеличивающими Лидерство и Влияние. Не уверен, какой из подходов циничнее.
Книга также предлагает систему правления без всякой системы, в которой владение и правление существуют только в повествовании, а показатели вообще не отслеживаются. Это вполне допустимый подход, хотя, на мой вкус, он слишком далеко уходит в другую крайность. На следующей неделе я рассмотрю две — или больше, посмотрим — системы управления владениями, которые довольно близки к такому решению: Dungeon World и 13th Age.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.