Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Управление владениями, часть восьмая

Управление владениями, часть восьмая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Великая хартия вольностей на выставке в Хьюстоне

В прошлый раз в серии об управлении владениями я рассказывал о сравнительно лёгких по правилам подходах (rules-light approaches) к игре с владениями и твердынями на примере 13th Age и Dungeon World. Теперь я возвращаюсь к более сложным системам: «Полям крови» (Fields of Blood) от Eden Studios, которые подарил мне щедрый читатель, и Kingmaker с «Полной кампанией» (Ultimate Campaign) от Paizo, которые подарил мне… ещё более другой щедрый читатель.

Суть в том, что мои читатели — лучшие. Они проницательны, остроумны и почти наверняка на 10% привлекательнее для представителей предпочитаемого ими пола, чем люди, которые не читают мою колонку. Вы только посмотрите на себя: читаете это и с каждой секундой становитесь всё краше. В смысле, не для меня — я женат. Но всё же.

Изображение: Великая хартия вольностей. Один из первых системных документов, определивших управление владением как нечто большее, чем «хорошо быть королём».

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая

«Поля крови»

Эта книга обещает правила как массовых сражений (mass combat), так и управления владениями (domain management). В этой статье я не стану подробно разбирать массовые сражения, но меня уже просили посвятить им будущую серию «История», поэтому я наверняка ещё к ним вернусь. «Поля крови» заимствуют у Birthright некоторые термины и идеи: например, регент (regent) служит общим названием правителя владения, а боевыми заклинаниями (battle spells) называются заклинания, масштаб которых увеличен до уровня массового сражения.

В этой книге сокращение RP означает очки ресурсов (Resource Points), но смысл у них примерно тот же, что у золотых слитков (Gold Bars, GB) в Birthright. Никакой особой концепции магической родословной и силы правителя здесь нет.

Королевства состоят из провинций, и, как в Birthright, именно провинция служит значимой единицей правления. Но здесь все провинции — это гексы на карте с масштабом 12 миль от края до края, а оба термина взаимозаменяемы, чтобы игрокам было чем пользоваться в речи персонажей. Провинции могут быть управляемыми (Governed), исследованными (Explored) или дикими (Wild). В диких гексах нет поселений — даже орков, огров или других разумных чудовищных рас.

(Не сразу понятно, считается ли поселением одинокая драконья пещера.) Чтобы превратить провинцию из дикой в исследованную, нужно отправиться туда на приключение. Вот и нашлось место, где «Поля крови» соединяются с классическим гекскраулом по дикой местности (wilderness hexcrawling).

Существует четыре возможных уровня цивилизации (civilization levels) и пять стилей правления (governing styles). И здесь подход книги начинает казаться мне несколько неуклюжим сразу на двух уровнях. Во-первых, стили правления и уровни цивилизации не сбалансированы относительно друг друга: если вы как игрок впервые основываете королевство, есть очевидно правильные варианты, за которые не приходится платить очевидную цену.

Я не уверен, можно ли переходить между уровнями цивилизации. У меня сложилось впечатление, что нельзя и что уровень цивилизации — неотъемлемое свойство народа под вашей властью. Среди стилей правления явное преимущество получают военачальник (Warlord) и благородный правитель (Noble), причём последнее означает не олигархическое правление, а регента, который заботится о высоких идеалах. По мере чтения я обнаруживаю дополнительные компромиссы между формами правления, запрятанные в тексте.

Вторая причина неуклюжести — множество достоинств и недостатков выражено процентными поправками к тем или иным расходам, так что приходится складывать длинные перечни модификаторов. А ещё — это уже моя личная придирка — даже в пределах одной таблицы прибавку в 25% иногда записывают как «на 25% больше», а иногда как «125% от такой-то величины».

Количество ресурсов, которое можно получить от каждого типа местности, зависит от преобладающей расы провинции. Однако книга описывает лишь пять рас — людей, эльфов, дварфов, орков и хобгоблинов, — хотя другие таблицы рас в «Полях крови» включают восемь… то есть эльфов, дварфов, гномов, полуросликов, орков, огров, людей, сахуагинов и куа-тоа.

Как бы то ни было, сама по себе таблица расовых ресурсов сбалансирована приятно. Она хорошо передаёт идею, что люди неплохо живут почти везде на поверхности — особенно на равнинах, — орки могут процветать (в орочьем понимании этого слова) буквально где угодно, а у прочих рас есть любимые типы местности.

Итак, производственная ценность (production value) гекса для населяющей его расы, умноженная на ценность поселения (settlement value, от 0,25 до 5) и на 250, даёт производство RP этого гекса. Но это ещё не доход регента. Чтобы его определить, нужно бросить 1d20 и прибавить 19 при лёгком налогообложении (light taxation), 29 при умеренном (moderate taxation) или 39 при тяжёлом (heavy taxation): результат покажет, какой процент произведённых королевством RP собран в виде налогов.

Доход (income) покрывает «государственные и военные расходы». Остаток становится излишком (surplus), за счёт которого содержат поселение и строят различные улучшения. Такое разделение обособляет Корону от совокупности местных властей и немного сдерживает военные расходы монарха. Книга предлагает, чтобы в некоторых кампаниях Мастер играл за местные власти — в феодальных обществах за знать, — а персонаж игрока представлял Корону.

Существует четыре вида гильдий (guilds), у каждой из которых три ступени по три уровня — всего девять уровней: гильдии жрецов, волшебников, друидов и плутов. Добавить владение — простите, гильдию — друидов по большей части лучше, чем следовать подходу Birthright, где друиды считаются всего лишь ещё одной разновидностью жрецов. Они отличаются ровно настолько, чтобы без отдельной категории получалось странно.

(С какой стати друиды не должны черпать мебайгль (mebhaigl)? Не то чтобы в «Полях крови» вообще существовала концепция мебайгля. Просто это один из тех вопросов к внутренней логике Birthright, что всегда меня раздражали.) В плане моделирования система хороша и не перегибает палку. Мне нравится, что у гильдии друидов есть преимущество, действующее только в кочевых королевствах (Nomadic realms).

Промышленные объекты (assets) устроены довольно странно: их стоимость не фиксирована, а зависит от базового сезонного производства провинции, которое, в свою очередь, определяется расой владельца. Разумеется, выгода от такого объекта выражается в процентной прибавке к производству провинции. Поэтому дварфы строят лучшие, но и намного более дорогие рудники, чем другие расы.

(В многорасовом королевстве всё превращается в кашу. То же самое происходит, когда одна раса завоёвывает королевство другой и захватывает его промышленные объекты.) Всем таким объектам необходим доступ к воде, из чего следует, что существуют области шириной в двенадцать миль — и при этом не пустыни, — где доступа к воде нет. Видимо, люди не роют колодцы? Не уверен, что здесь имелось в виду. Как бы то ни было, дварфы могут строить рудники и плавильни без воды, а эльфы — лесозаготовительные лагеря и лесопилки.

Я сомневаюсь, что эльфы вообще стали бы строить такие объекты — полагаю, это зависит от сеттинга. И какой, чёрт возьми, лес растёт без доступа к воде?

Общественные сооружения (utilities) — это разные полезные улучшения: больницы, рынки и тому подобное. Всего их семь видов, и здесь всё довольно неплохо. Правда, это по-прежнему множество процентных поправок к другим числам, иногда зависящих от условий. Например, торговая ярмарка (Trade Fair) приносит огромную прибавку к производству ресурсов, но лишь в один сезон каждого года. К счастью, она не требует расходов на содержание… помимо содержания подразделения элитных войск и гарнизона в провинции.

Последний вид улучшений — укрепления (fortifications), то есть строительство твердынь. По сложности эти правила держатся уверенно на среднем уровне: толщину стен вы оплачиваете по дюймам. Ах да, похоже, для укреплений используются гайгэксовские дюймы (Gygaxian inches). А это, будем честны, может означать вообще что угодно, но, вероятно, один дюйм равен 5 или 10 футам. Или локтям — понятия не имею.

(Уверен, в «Полях крови» это объясняется, но я не смог быстро найти.) Как бы то ни было, варианты здесь достаточно подробны, хотя последующие главы о магии, вероятно, ещё сильно их расширяют.

Правилам морали королевства (realm morale) посвящена целая страница необязательной врезки. Здесь мы впервые видим недостаток благородного стиля правления. Вслед за Civilization Сида Мейера более просвещённое правительство даже быстрее других стилей наживает неприятности в затяжных войнах — из-за морали или усталости от войны (war weariness). Деспотические правительства «блистают» в войнах длиной в поколение. В морали королевства много мелких деталей, и ей очень нужна электронная система расчётов в помощь решениям Мастера.

В конечном счёте по этому показателю она находится примерно на одном уровне с правилами «Компаньона» Ментцера и приводит к довольно схожим результатам.

Всё становится намного запутаннее, когда я добираюсь до таблицы содержания стилей правления (Governing Style Upkeep): определённая доля вашего дохода уходит на поддержку бюрократии. Процентные расходы на содержание вызывают у меня крапивницу от неправдоподобия. Верхняя граница составляет 70% или 80% — в зависимости от стиля правления, — так что, достигнув определённого размера империи, номинально выгоднее продолжать расширяться.

Крупным империям действительно разумнее даже не пытаться заявлять права на земли, от которых нельзя получить существенного количества RP, потому что бюрократия обходится слишком дорого. Но именно в такой глуши и начинаются восстания.

Разумеется, подразделения и улучшения тоже требуют расходов на содержание. Содержание подразделений оплачивается из дохода, а содержание улучшений, как мне кажется, — из излишка. Подразделения также можно содержать за счёт излишка, но это страшно злит народ: по сути, солдатам велят реквизировать у населения всё необходимое без возмещения со стороны Короны. Из-за этого гексы могут восстать, а если так случится, часть ваших войск способна к ним присоединиться.

Будучи американцем, в понедельник я буду отмечать исторический прецедент этого правила.

Далее идут действия. Единицей времени в «Полях крови» служит сезон.

В пределах одного королевства действия получают акторы трёх разных видов: регент получает два стандартных действия (standard actions) или одно действие на весь сезон (full-season action); королевство — то есть все, кроме Короны, — получает два стандартных действия или одно действие на весь сезон, хотя необязательное правило позволяет крупным королевствам получать больше действий; наконец, регент может приказать армиям королевства выполнять военные действия (martial actions), у которых время учитывается подробнее.

Здесь описаны восемнадцать действий регента, десять действий королевства и восемь военных действий. В целом с их помощью можно достичь того же, что и действиями из списка Birthright, за вычетом элементов, относящихся к магическим родословным и манипулированию верностью в своём или вражеском королевстве. Я вполне могу ошибаться — независимые изобретения действительно случаются, — но параллелей между этим текстом и Birthright достаточно, чтобы я сильно удивился, если бы во время работы авторы не списывали оттуда помногу.

(Не воспринимайте это как обвинение или упрёк. Я рад, что кому-то хватило предусмотрительности обратить внимание на решения более ранних систем.)

Наконец, книга описывает семь состояний королевства (realm conditions) — точно так же, как состояния применяются к персонажам. Одно из них, благословлённое (blessed), на самом деле представляет собой целую уйму отдельных состояний: по одному для каждого домена божества в сеттинге вашей кампании. Дальше идёт огромный раздел о военных подразделениях, войне, чертах, других чертах, престиж-классах, обычных заклинаниях, боевых заклинаниях… Всё это я пропускаю, потому что к непосредственному управлению владениями оно почти не относится.

Здесь есть заклинания королевств! Они почти такие же, как заклинания королевств в Birthright.

Подводя итог… Вы наверняка уже догадались, что я скажу! Это, вероятно, лучшая неофициальная адаптация правил Birthright для 3.x и сеттингов без магических королевских родословных, о какой только можно просить. Числа здесь совсем другого масштаба, а большая часть возни с бросками костей исчезла. Взамен появляется уйма возни с умножением на проценты и управлением двумя отдельными бюджетами.

Если бы я не успел изучить столько систем управления владениями, сколько уже изучил, я бы назвал эту сложной. Но она не сложная. Её единственная настоящая проблема — несколько неровная подача правил. Если я начну ругать за это книги по ролевым играм, то уже никогда не остановлюсь. (И не будем делать вид, будто сам я справился бы лучше.) Примеры использования в книге есть, и это помогает. Избавить «Поля крови» от особенностей 3.x вполне реально; серьёзные усилия потребуются только в разделах создания подразделений и войны.

Самая интересная и непростая новая идея этой книги — разделение между военной исполнительной властью и местными гражданскими правительствами. Кажется, ничего подобного я прежде нигде не встречал.

Если уж на то пошло, я хотел бы увидеть, как эта идея становится основой всей игры. Она создаёт либо напряжение между монархом и непокорной знатью — спросите Иоанна Безземельного, к чему это приводит: он получил великолепную хартию, просто лучшую хартию, — либо напряжение между президентом или премьер-министром и… всем, что не относится к исполнительной власти. Если мне приходится указывать на примеры, почитайте газету.

Kingmaker и «Полная кампания»

Два этих продукта Paizo — соответственно путь приключений (Adventure Path) и огромный свод правил. Не буду врать: для еженедельной колонки это чудовищный объём материала, и я наверняка что-нибудь упущу. К тому же это Pathfinder, а значит, речь идёт о высокой механической детализации. Весь путь приключений Kingmaker посвящён тому, как через гекскраул прийти к власти, построить владение и расширять его могущество.

«Полная кампания» охватывает множество тем, в том числе развивает правила Kingmaker для правления и войны. Огромное достоинство структуры Kingmaker в том, что обширные правила вводятся по частям, а взаимодействия с NPC, которые порождает система, получают особое внимание.

Небольшое признание: я играю в кампании по 5e, к которой в качестве системы строительства городов прикрутили «Полную кампанию». Доступные группе варианты подавляют меня как игрока: я совершенно не понимаю, как принять хорошее решение, не потратив больше времени, чем длится обычная послеобеденная игровая встреча. Вот и побочная польза от написания этой статьи!

Строительство твердынь основано на возведении помещений и найме работников. Думаю, систему без всякой несправедливости можно назвать исчерпывающе подробной: модификаторы и преимущества есть буквально для всего, вплоть до уборной. К счастью, если вы не хотите проектировать здание комнату за комнатой, можно использовать готовые здания (prefab buildings). Кажется, именно так мы поступаем в моей нынешней игре: по крайней мере, я узнаю названия и описания нескольких зданий, которые звучали за столом.

Система погружается в мельчайшие подробности, но — особенно благодаря таблицам случайных событий — может стать источником игрового материала. А это, на мой взгляд, конечная цель любой системы строительства твердынь или управления владениями. Возможность просто сказать «у меня это есть» сама по себе приятна, но куда увлекательнее и достойнее времени всей группы, когда приобретение возникает в ходе повествования и влияет на направление истории.

В конечном счёте строительство твердынь и управление владениями посвящены глубокому выражению свободы действий игроков в воображаемом мире, который существует как согласованная реальность.

Перейдём к строительству королевства. «Полная кампания» отслеживает в королевствах множество отдельных показателей:

  • Мировоззрение (Alignment).
    • Оно имеет строгие механические последствия. Лучше было бы сразу перейти к этим последствиям, не привязывая их к нагруженной терминологии мировоззрения, но я отвлёкся.
  • Очки строительства (Build Points).
    • Это ваши очки ресурсов, золотые слитки или что там у вас.
  • Потребление (Consumption; расходы на содержание).
  • Сл сложности управления (Control DC; Сл всех действий, требующих проверки).
  • Экономика (Economy; основная характеристика).
  • Проверка королевства (Kingdom check; вроде проверки характеристики, но для королевства).
  • Верность (Loyalty; вторая основная характеристика).
  • Население (Population; в правилах прямо сказано, что оно ни на что не влияет и отслеживается забавы ради).
  • Размер (Size; количество гексов).
  • Стабильность (Stability; третья основная характеристика).
  • Казна (Treasury; накопленные очки строительства).
  • Ход (Turn; один месяц игрового времени).
  • Беспорядки (Unrest; штраф ко всем проверкам королевства).
    • Я не совсем понимаю сочетание высокой Верности и сильных Беспорядков, но оно возможно. Видимо, это культурная война?

Следующий раздел заимствует из Birthright идею, которой я больше нигде не встречал, и превращает её в нечто гораздо, гораздо более значительное. Видите ли, для управления королевством нужно много людей. Уж точно намного больше, чем есть в вашей группе приключенцев! Четырнадцать, если быть точным. Многие — хотя и не все — незанятые должности налагают штрафы, поэтому лучше поставить на пост картонную коробку с надписью «NPC», чем вообще никого.

Здесь «Полная кампания» вновь отлично выплёскивает игровой материал: персонажи игроков, возможно, почти неподкупны, но NPC — совершенно точно нет. Из этого могут получиться хоть «Западное крыло», хоть «Карточный домик». Книга могла бы лучше объяснить Мастерам, как прийти к таким результатам, вместо того чтобы подчёркивать числовую механику.

Изучив уже достаточно систем управления владениями, я начал подозревать, что пропускная способность этой системы — как ни парадоксально — примерно такая же, как у Dungeon World. Вы просто увеличиваете масштаб поселения или нескольких поселений и смотрите, какие новые потребности порождает их рост. Таблицы случайных событий служат для Мастера источником идей, тогда как в DW используются фронты (Fronts).

И вот мы подходим к странной особенности «Полной кампании», которой я больше нигде в настольных играх не встречал. Это чистый SimCity: каждый городской район состоит из участков, и вам нужно размещать здания так, чтобы всё нужное соседствовало друг с другом, и так далее. Подобными вещами одному-двум заинтересованным игрокам стоит заниматься с Мастером отдельно от игровой встречи — просто чтобы всё привести в порядок.

На самом деле я лишь хочу сказать, что система заходит настолько дальше того интереса к управлению владениями, который я способен в себе представить, что не понимаю, зачем она здесь. За пределами видеоигр, конечно: в видюхе я готов заниматься подобной ерундой годами, особенно если на обложке есть имя Сида Мейера.

Наконец, здесь есть обязательная форма 1040, наглядно показывающая, сколько же модификаторов влияет на характеристики королевства. Заодно она указывает, что я пропустил ещё восемь показателей:

  • Коррупция (Corruption).
  • Преступность (Crime).
  • Законность (Law).
  • Знания (Lore).
  • Производительность (Productivity).
  • Общество (Society).
  • Слава (Fame).
  • Дурная слава (Infamy).

Все они определённо на что-то влияют, но прямо сейчас я не стану выяснять, на что именно. Их меняют здания, указы и всевозможные другие вещи. Есть ещё указы (edicts), модификаторы различных форм правления и уйма других деталей, которые я полностью опускаю. Материалов здесь и правда огромное количество, а вычислений ещё больше.

Заключение

«Полная кампания» — далеко не первая система владений, от одной подробности которой у меня начинают кровоточить глаза. Мне очень нравится заложенный в ней потенциал политической драмы при королевском дворе. Нравится и то, как разработчики стараются заинтересовать игроков каждым возможным улучшением. «Волшебное средневековое общество: Западная Европа» (Magical Medieval Society: Western Europe) и «Власть Фаэруна» (Power of Faêrun) уже застолбили две разные разновидности игры с упором на подробности, а эта книга доказывает, что существует и третья.

MMS рассказывает о том, кто ваши подданные и сколько акров они обрабатывают; PoF — о том, что вы за правитель и каких последователей и союзников привлекаете; «Полная кампания» наполовину посвящена королю и его кабинету, а наполовину — зданиям, в которых живёт ваш народ. («Поля крови» рассказывают о том, кто за всё платит.)

Иными словами:

  • Если в душе вы историк или хотите, чтобы игра как можно точнее напоминала настоящий западноевропейский феодализм, вам подойдёт «Волшебное средневековое общество».
  • Если вы хотите наслаждаться игрой на высоких или эпических уровнях и позволить числам указывать игрокам их следующие цели, вам подойдёт «Власть Фаэруна».
  • Если вы хотите править одним из нескольких небольших королевств — без серьёзных домашних правил вам никогда не удастся уйти намного дальше 60 миль в поперечнике — или исследовать королевские драмы от Плантагенетов до Стюартов, вам подойдут «Поля крови».
  • Если в душе вы перфекционист и/или микроменеджер либо хотите разыграть политическую драму, вам подойдёт «Полная кампания».
  • Если вы хотите одновременно играть в гекскраул и управлять владением, вам, вероятно, подойдёт Kingmaker.

Мне всё ещё нужно прочитать Adventurer Conqueror King System и… ещё одну вещь, название которой вертится на самых кончиках моих лежащих на домашнем ряду клавиатуры пальцев. Клянусь, я вспомню его, как только эта статья выйдет.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост