Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Управление владениями, часть тринадцатая

Управление владениями, часть тринадцатая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Замок Хайклер, более известный как аббатство Даунтон

Вот я уверенно объявил об окончании серии «Управление владениями», и тут один из читателей напомнил: мало того что я обещал рассмотреть в этой серии ещё несколько материалов, так один из них уже лежит у меня и собирает электронную пыль. Тогда я сказал: «Но у меня вот-вот родится второй ребёнок, так что в ближайшее время статьи, скорее всего, не будет». Однако, забавная история: если роды не вызывают специально, они могут начаться сегодня, а могут через неделю. Поэтому я пользуюсь случаем, чтобы разобрать HârnManor и Household — два дополнения для сеттинга Hârn от Columbia Games. Огромное спасибо щедрому читателю, который предоставил мне эти тексты.

Изображение: замок Хайклер, ныне больше известный как аббатство Даунтон. Фотография zen whisk, использована по лицензии Creative Commons.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая | Часть двенадцатая | Часть тринадцатая

Hârn

Прежде всего о Hârn нужно понимать: сеттинг стремится довести реализм до предела. Я ничего не знаю о базовой системе Hârnmaster, и для этой статьи это небольшая помеха, но Википедия любезно сообщает, что её различные редакции во всех подробностях отражают войны вокруг теории GNS, хотя на деле представлены только геймизм и симуляционизм. Это низкофэнтезийный сеттинг, основанный преимущественно на нормандской Англии; в нём есть дварфы, эльфы и gârgún, то есть орки. На этом мои познания о сеттинге заканчиваются, но дальше по ходу статьи невежество мне особенно не помешает.

От себя замечу: в принципе, я большой поклонник глубокого изучения истории и точности. Бернард Корнуэлл — один из моих любимых авторов, а его «Сага о короле Артуре» оставила неизгладимый след в моём воображении. Такой колорит нужен мне не во всех случаях, но я рад, что здесь он воспроизведён настолько бережно, как и в King Arthur Pendragon (на которую HârnManor поразительно похожа по духу, хотя и не по механике).

HârnManor

Эта книга подробно описывает повседневную жизнь поместья в феодальной системе нормандской Англии, попутно предлагая таблицы случайной генерации. Особенно интересно, что ей удаётся показать несколько противоположных точек зрения: крепостных разных рангов, свободных землевладельцев, местную знать и, возможно, путешествующих протагонистов. Значительная часть собственно игры прячется на полях или в одностраничных блоках правил, тогда как остальной текст представляет собой историческое исследование средней сложности. Здесь сразу вспоминается Magical Medieval Society: Western Europe.

В D&D издавна есть загадочные аббревиатуры — AC, THAC0, ECL, — которые помогают посвящённым и сбивают с толку всех остальных. Hârn в этом не отстаёт. Если оставить в стороне сокращения из основных правил, этот текст вводит VCF и MBF: на самом деле это просто формы для переписи и бюджета соответственно. Есть также LQ, FI и TI — коэффициенты, лежащие примерно в диапазоне от 0,5 до 1,5, чуть более узком для LQ и FI. LQ — это Качество земли (Land Quality), то есть её общая плодородность. Подход Hârn к детализации лучше всего выражает фраза: «LQ приводится во всех статьях Atlas Hârnica». Из года в год LQ остаётся постоянным, хотя Мастер волен заставить его колебаться, если ему мало всех прочих мелких чисел в этой системе. FI — Индекс фьефа (Fief Index), в общих чертах отражающий состояние инфраструктуры владения. Ниже я подробнее разберу правила FI, а пока ограничимся формулировкой: «Это архитектура правил с очень большим количеством математики». TI — Торговый индекс (Trade Index), показывающий доступность поместья по рекам и дорогам. Он хорошо напоминает, что пограничные поселения, которые персонажи игроков так часто получают в других системах управления владениями, опасны и труднодоступны для торговцев, из-за чего их прибыльность снижается. В зависимости от обстоятельств TI может меняться довольно сильно.

Как и Magical Medieval Society: Western Europe, HârnManor рассматривает площадь в акрах как важнейшую меру богатства и производительности. Это напоминает, что экономические структуры большей части фэнтезийной литературы в лучшем случае ближе к раннему Новому времени, чем к феодальной Европе. Число расчищенных акров определяет количество семей-арендаторов в поместье — если только эти сведения не взяты из книги по сеттингу, а авторы предполагают, что обычно именно так и будет. Чем выше LQ, тем меньшего участка хватает семье, чтобы себя содержать.

Теперь мы добрались до элемента, который буквально ни одна другая рассмотренная мной система даже не стала бы обдумывать, тогда как HârnManor пользуется им как чем-то само собой разумеющимся. Здесь есть правила для расчёта семейных значений навыков (household skill scores) и числа людей в каждом хозяйстве поместья — а также примечание, куда обратиться, если вам нужны ещё более глубокие подробности. Положение каждого хозяйства, от рабов до ремесленников, определяется случайно и задаёт число акров, занимаемых его наделом. По-моему, получается замкнутый круг: акры определяют хозяйства, а хозяйства — акры. Но, возможно, я упускаю часть замысла.

Как бы то ни было, так формируются ваши арендаторы — ремесленники и земледельцы, составляющие источник дохода лорда; военная сила — йомены; и рабочая сила — вилланы, полувилланы, коттеры и рабы. Рабочие дни поместья и натуральные расходы, то есть материалы, расписаны во всех подробностях. Я уважаю вложенный в это труд, но лично мне на этом этапе уже хотелось бы перейти к игре и прекратить вычисления. Я-то думал, что MMS:WE и ACKS показывают свою математику подробно, но тут просто… ого.

Одна страница посвящена специализациям деревенских ремесленников, а во врезке рассказывается о сборах, которые они платят лорду, и кратко упоминается давление торговых гильдий. Во всяком случае, звучит как хорошая социальная динамика для напряжённых взаимодействий. Следующая страница подробно описывает йоменов — воюющих земледельцев. При этом она задним числом меняет расчёты площади, а для и без того крайне сложного рабочего процесса это досадное решение.

Следующий значительный блок правил посвящён расходам на содержание каждого члена господского дома: держателя фьефа, его семьи, домашних рыцарей, оруженосцев, искусных ремесленников — в том числе духовенства, артистов и прочих — и слуг. Это годовые расходы, и они помогают увидеть общую картину. Лорд получает от арендаторов большой доход деньгами или натурой, но и суммы расходов здесь внушительные — особенно с учётом обязательного числа лошадей и охотничьих животных, — потому что общество принуждает знать к демонстративному потреблению. Этот раздел в хорошем смысле напоминает мне «Аббатство Даунтон» и кампанию по SIFRP, в которой я играл. Правила Верности (Loyalty) домашних во врезке усиливают это впечатление. Я даже немного удивлён, что здесь ничего не сказано о воспитанниках-опекаемых в доме.

Есть сводный раздел, превращающий всё изложенное в книге к этому моменту в последовательную процедуру. В таком виде она кажется намного более управляемой. И всё же немного напоминает… налоговую форму 1040. Ах да, появляется ещё один индекс-множитель: WI, или Индекс погоды (Weather Index). В этих правилах есть одна мелкая придирчивая деталь, которая сводит меня с ума: опциональное правило «усреднения погоды». Итак, WI генерируется броском 3d6, который, как скажет вам любой знаток D&D, довольно сильно тяготеет к 10,5 — так работает колоколообразная кривая. По опциональному правилу нужно совершить бросок пять раз и усреднить результаты. При таком стремлении обеспечить средний результат отклонения станут настолько редкими, что быстрее просто всегда считать WI равным 1,00.

В конце всех этих вычислений есть правило о расходах на содержание и Индексе фьефа — то есть, напомню, общей инфраструктуре. Текущее значение FI определяет расходы на содержание: хорошая инфраструктура приносит больше денег, но и обходится дороже. Ладно, справедливо. Интереснее то, что любые недоплаты существенно ухудшают FI, тогда как повышение FI стоит ужасающе дорого. Если это не энтропия в действии, то я не знаю, что тогда энтропия; подобных правил я, кажется, ещё не встречал.

Но мы прошли лишь около двух третей книги. В ней есть также правила для аббатств и капитулов боевых орденов. И разумеется, подробные правила расчёта устойчивости сельскохозяйственных культур.

Здесь проходит моя личная граница. Я с восторгом сыграл бы в такое на компьютере, но совершенно не хочу управляться с этим в настольной игре. Я просто никогда не заставлю себя переживать об устойчивости овса, трудозатратах на него и натуральной урожайности. Я не такой Мастер. Книга не просто увязает в сорняках — она буквально рассказывает о сорняках.

Есть похожая страница опциональных правил для домашнего скота — и это не бычьи россказни. (Теперь это вол: всё лишнее у него удалили.) Затем идёт топография, чтобы вы тоже могли превратить кротовину в гору. Мне почти нечего сказать об этих правилах: они опциональны и мало на что влияют.

Книга заканчивается четырьмя страницами таблиц случайных событий: События в поместье (Manor Events), Набеги на поместье (Manor Raids), Погодные события (Weather Events), Деревенские суды (Hallmoots), то есть события манориального правосудия и потому феноменальные зацепки для приключений, а также Судьба арендаторов (Tenant Fate). Всё это ощущается личным и настоящим, и мне очень нравится. Ну, правила Погодных событий мне не нравятся, зато нравится, как показаны трудности жизни в поместье. Многие игроки говорили мне, что им интересны приземлённые истории о повседневной жизни, и я почти не встречал материалов, которые настолько хорошо помогали бы Мастеру создавать такие сюжеты — напрямую или через случайно возникающее повествование.

Household

Вторая книга, которую я рассматриваю сегодня, — десятистраничное дополнение Household. Оно не столько об управлении владением, сколько о том, почему ваша мать так настойчиво требует убрать комнату. Очевидно, материал родился из спора Мастера с игроками, потому что сам спор процитирован в тексте. Столь же очевидно, что они играют вовсе не в Hârn, а в какую-то причудливую переделку Warhammer Fantasy Roleplay, поскольку называют себя «неумелыми крысоловами на полставки». Думаю, главная их проблема — отсутствие маленькой, но злобной собаки.

Иначе говоря, перед нами десять страниц с математическим обоснованием расходов на образ жизни (lifestyle expenses), которым Книга игрока 5e (Player’s Handbook) уделяет — будем великодушны — страницу с четвертью (с. 157–158). Всё это нужно, чтобы дать Н. Робину Кросби юридические основания сказать игрокам, куда им засунуть свои претензии.

Прежде чем продолжить, я должен предельно ясно заявить: я ничего из этого не выдумываю.

В каком-то смысле это управление владением для средневековой городской бедноты. Включая тот фрагмент, где незначительный клерк пишет на розовом официальном бланке: МНЕ НЕ НРАВИТСЯ МОЯ РАБОТА. Боже, сколько здесь утомительных подробностей и сокращений-множителей:

  • MRF: Коэффициент отношений с рынком (Market Relationship Factor) — отдельный для каждого сектора бюджета; отражает ваши отношения с основной массой продавцов соответствующих товаров.

  • PEF: Коэффициент личной эффективности (Personal Effectiveness Factor) — отдельный для каждой категории вашего вклада в домашнее хозяйство; отражает, насколько хорошо вы выполняете свою работу.

    • PEF выводится из соответствующих навыков, а вторичная таблица содержит модификаторы условий труда, например числа рабочих часов в месяц.
  • LDF: Коэффициент потребности в труде (Labor Demand Factor) — число часов, необходимое для каждого вида домашних работ.

  • LF: Коэффициент труда (Labor Factor) — отношение Общего числа эффективных часов к LDF.

    • Общее число эффективных часов (Total Effective Hours), которое почему-то не сократили до TEH, равно сумме Эффективных часов всех жильцов. Эффективные часы жильца равны произведению отработанных им Часов и PEF.
    • Не верится, что мне приходится это говорить, но дальше всё становится только причудливее и головокружительнее.
  • TSF: Общая площадь в квадратных футах (Total Square Feet) — площадь дома.

  • FDI: Индекс еды и питья (Food and Drink Index) — количество и качество еды и напитков в доме. Низкие значения FDI сурово наказываются: «Физические параметры и навыки фактически снижаются на 10–50%», — а высокие никак не вознаграждаются.

    • Кроме того, разработчик хотел выкрутить игрокам руки за нежелание вкладываться в навык Готовки (Cooking): «Фактическую питательность еды можно повысить вплоть до 30% умелым приготовлением». Как повар немногим лучше начинающего, могу сказать: по моему опыту, повар не способен сотворить калории из ничего. Впрочем, теперь у меня есть новый план борьбы с мировым голодом. (Я бы не стал отпускать такую шутку, не будь документ столь излишне точен во всех прочих вопросах.)
  • CLI: Индекс одежды (Clothing Index), потому что люди очень любят судить вас по грязным тряпкам. Здесь есть диаграмма для преобразования Стоимости одежды на жильца в CLI и таблица, описывающая общий внешний вид для каждого диапазона CLI.

    • «Амбициозные Мастера или игроки могут поэкспериментировать с расчётом отдельного CLI для каждого жильца». Ну ко-о-онечно.
  • HKI: Индекс ведения хозяйства (Housekeeping Index), возвращающий меня к ужасам жизни в студенческом братстве. По той же диаграмме, которая преобразует Стоимость одежды на жильца в CLI, теперь Стоимость ведения хозяйства на жильца переводится в HKI. Низкие значения HKI повышают восприимчивость к болезням, хотя конкретная механика этого не указана.

    • Зато Безупречная чистота (Spotless) — это «уровень, которого обычно удаётся достичь лишь ежедневной тщательной уборкой в домах, где слуг больше, чем членов семьи». Я приведу это заключение эксперта в следующий раз, когда мать захочет вновь обсудить, как плохо я следил за порядком в своей комнате. Конечно, прошло уже семнадцать лет, но забывать старые обиды — явно не наш конёк.
  • LXI: Индекс роскоши (Luxury Index) — мера количества не строго необходимых вещей, которые делают жизнь приятнее. В отличие от других индексов, LXI учитывает только членов семьи: нанятые слуги роскошью не пользуются.

  • LSI: Индекс жилой площади (Living Space Index) следит, чтобы каждому досталось немного собственных квадратных футов. Он равен TSF, делённому на Num/R, то есть число жильцов, а затем ещё на 20. Итоговое значение жёстко ограничено максимумом 20.

  • SLI: Индекс уровня жизни (Standard of Living Index) — сумма FDI, CLI, HKI, LSI и LXI, а также CIA, XKCD и MJQ, и всё, глаза уже в кучку. Полученное число сверяется с таблицей из пяти диапазонов значений.

Итак, послушайте. Этот текст написан в 1992 году — максимум за восемнадцать месяцев до того, как я получил свои первые Книгу игрока и Руководство Мастера для AD&D 2e. (Жаль, я тогда не понимал, что мне понадобится ещё и Бестиарий.) Я не могу с уверенностью сказать, как выглядели ролевые игры во всех сообществах того времени. Но рискну предположить, что Мастера не стремились «время от времени проводить аудит домашних счетов» и не испытывали «необходимости заставлять персонажей действительно ходить и покупать основные вещи, [позволяя] им сосредоточиться на менее обыденных делах». Полагаю, если бы удалось провести опрос, больше 90% игровых групп вполне устраивало оставлять за кадром испражнения персонажей, минуты или часы ухода за собой, индексы роста ногтей и тому подобное. Но, видит бог, если вас это не устраивало — вот решение. Эта книга создана для вас как никакая другая ни до, ни после.

Забавно, конечно, что одна из самых успешных серий видеоигр всех времён представляет собой менее унылую и более фэнтезийную версию этой книги. Я, разумеется, говорю о The Sims. Есть немало игр, которые мучительны в аналоговом виде, но великолепны в цифровом. Если вы хотите управлять очередями производства и распределением населения по городам, рекомендую Civilization — любую часть, я люблю их все, — Fallen Enchantress, особенно версию Legendary Heroes, хотя все они хороши, или почтенную, но феноменальную Master of Magic.

Мы хотим получить похожие впечатления от настольной игры, чтобы разделить их с друзьями. Но удобство использования (ease of use) для настольных игр действительно важно, и слишком многие разработчики беспечно закрывают на него глаза, особенно в играх об управлении владениями. UX, или пользовательский опыт (User Experience), для тех из вас, кто не работал в разработке программного обеспечения, — настоящая и важная область разработки. Игр существует бессчётное множество, чтобы каждый пользователь мог найти идеальные для себя впечатления, но, по-моему, многие разработчики трудятся, не уделяя этому вопросу достаточно внимания. (Не все — надеюсь, из моих слов совершенно ясно, насколько глубоко я уважаю многие рассмотренные системы.) Надеюсь затронуть эту проблему в собственной версии правил.

Я не хочу ранжировать все эти работы: каждая из них преследует свои, вполне обоснованные цели. Но подытожил бы я так:

  • Правила Ментцера из Companion очень хорошо выдержали сравнение с более поздними работами.
  • Я не могу быть объективен по отношению к Birthright, но, если вы сможете освоить её символический язык «владений» (holdings), это, возможно, лучшая система для политических драм между государствами; соперничать с ней способна только SIFRP.
  • An Echo, Resounding и Adventurer Conqueror King System — вероятно, лучшие универсальные работы и системы, которые проще всего приспособить к другим играм. Дополнительные материалы ACKS сносят дверь с петель и охватывают темы, которых больше не касается никто. (С ACKS и Senatus Consultum Ultimum я мог бы провести настольную кампанию по подкасту The History of Rome.)
  • Dungeon World теряет очки лишь потому, что вовсе не пытается быть игрой об управлении владениями. Это великолепный движок создания контента, но он слишком слабо передаёт ощущение правления, чтобы полностью соответствовать теме. (Переделки PBTA, целиком посвящённые правлению, не редкость.) И всё же глубинная цель любой системы управления владениями должна заключаться в создании игрового материала.
  • 13th Age получает высшие оценки за краткость, ясность и потенциал для создания контента.
  • Magical Medieval Society: Western Europe — вероятно, лучший исторический подход. Купите экземпляр и без стеснения и промедления растаскивайте его на полезные идеи для других систем.
  • Fields of Blood лучше всех решает собственную задачу — добавляет управление владениями в D&D 3.x, — но если вы всё равно собираетесь что-то адаптировать, существуют более удачные варианты.

Если вы думаете: «А как же всё остальное из списка?» — мой ответ таков: «Если у вас нет полной уверенности, ищите другое». Сейчас у меня больше не намечено систем управления владениями для обзора, но это ещё может измениться. Снова.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост