Управление владениями, часть десятая

В прошлой части этой серии я разбирал Adventurer Conqueror King System. Александр Макрис заглянул в комментарии и предложил мне предварительные версии пяти статей, которые появятся в фэнзине AXIOMS и расширят отдельные элементы правил ACKS для нефеодального управления владениями (domain rulership) и тому подобного. Я начну эту статью с замечаний о них, а затем перейду к An Echo, Resounding Кевина Кроуфорда.
Огромный объём материала, который я здесь рассматриваю, заодно объясняет, почему статья выходит почти на двенадцать часов позже обычного.
(Кадр выше — из популярного сериала HBO «Луций Ворен и Тит Пуллон убивают всех».)
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая
Senatus Consultum Ultimum
Эта статья предлагает правила для государств с совещательными или законодательными советами, обычно состоящими из самых влиятельных представителей местного общества. Создание сенаторского государства связано с множеством компромиссов, но по-настоящему поражает здесь другое. Если кратко, перед нами любительское руководство по постановке «Западного крыла» в декорациях Античности или Средневековья.
Материал плотный, так что приготовьтесь разбираться в нём внимательно. Но, без шуток, по способности создавать социальные конфликты, которых хватит на целую кампанию, это произведение ошеломляюще гениально. Не будь к нему привязана обширная механика, оно выглядело бы как обычный пошаговый генератор сюжетов:
- Он определяет ведущих сенаторов, сводя весь сенат к обозримому числу людей.
- Он устанавливает степень их влияния, а значит, даже внутри этого главного круга не все одинаково важны.
- Он задаёт политические цели — случайным образом определяет, что волнует этих значимых персонажей.
- На этом уже можно было бы остановиться. Когда у вас есть список персонажей с несовместимыми интересами и некоторое представление о ресурсах, которые они привнесут в конфликт, всё необходимое уже готово.
- Он также определяет, когда и почему воля сената становится важна в ходе игры: какие события вынуждают персонажей игроков обратиться к сенату.
- Он перечисляет разнообразные условия, дающие бонусы или штрафы к важнейшему броску голосования (voting roll), то есть вручает персонажам игроков список способов воздействовать на NPC ради желаемого результата.
Текст отмечает, что влияние на голосование может быстро поглотить всю кампанию, когда игроки отбросят последние ограничения собственной безжалостности. Это в той же степени достоинство, что и недостаток.
Но позвольте вернуться назад и добавить подробностей. Сенаторское государство получает несколько серьёзных преимуществ, уравновешивающих республиканские тяготы: повышенную мораль (morale), поскольку люди сильнее вовлечены в управление; большую верность соратников и вассалов, не являющихся соратниками; а созыв ополчения (levy) не снижает мораль, если его поддерживает сенат. В последнее время я слушаю подкаст Майка Данкана History of Rome, и это прекрасно сочетается с тем, как он описывает римский сенат и римский образ мыслей.
Легко представить, что правила так же хорошо подойдут афинской демократии. Возможно, несколько хуже — привычным представлениям о Большом совете Венеции или англосаксонском витенагемоте. Конечно, стоит пойти по этому историческому пути, как быстро понимаешь: аристократы всегда хотели, чтобы правитель прислушивался к их голосам.
Когда я читаю список преимуществ сенаторского государства, в моей голове сразу возникают король Иоанн, уступающий аристократам ради повышения морали, и король Карл I, распускающий парламент из-за провальных бросков голосования — и потому лишающийся этих преимуществ.
Механика также поддерживает любой масштаб: от пограничных советов из 4–15 сенаторов до огромных имперских сенатов численностью более 1200 человек. Не знаю, во многих ли кампаниях ACKS персонажи игроков правят империями, от которых покраснел бы сам Октавиан Август, но я рад, что текст это допускает. И всё же отслеживать политические цели 4d6+1 ведущих сенаторов и взаимодействовать с ними — чудовищная нагрузка по управлению материалом для Мастера. Это возможно, но… уф.
Не просто так на боковой панели упоминается империя с «меньшим, более удобным сенатом на 600 мест».
Как и в остальных правилах ACKS по управлению владениями, система здесь почти полностью опирается на таблицы. Это подход «чёрного ящика»: таблицы работают как искусственный интеллект, который Мастер при необходимости может переопределить.
Наконец, здесь подробно объясняется, как вмешиваться в голосование. Правильно организованная преступность способна устроить восхитительный хаос своими проделками: убийствами, сбором слухов, клеветой и шпионажем. От «Западного крыла» мы перешли к «Карточному домику» и «Игре престолов». Словом, материал великолепен и, как вся система управления владениями ACKS, лишь слабо связан с её правилами приключений — приспособить его к любой другой игре на костях проще простого.
Блуждая навстречу войне
Следующая статья предлагает систему для бродячих чудовищ (wandering monsters), действующую в масштабе владения, а не отдельных приключенцев. Частота столкновений (encounter frequency) сильно зависит от заселённости владения, силы соседних поселений — если они вообще есть, — местных подземелий (зачищенное подземелье могут вновь заселить бродячие чудовища) и других факторов. Как и предыдущая статья, это руководство по процедурному созданию материала, позволяющее Мастеру частично автоматизировать кампанию.
По сравнению с другими прочитанными мной частями ACKS обработка такого уровня подробности ощутимо сложнее. Хорошая новость в том, что эта сложность порождает довольно устойчивый набор параметров: Мастер может записать их и дальше использовать более простым способом. Правда, любое изменение гарнизонов пускает расчёты под откос.
Указания по характеру столкновения — отношению существ и тому подобному — отсылают к базовым правилам ACKS. Это удачно подчёркивает, что статья показывает, как правильно перейти от игры за приключенцев к игре на уровне владений. И снова перед нами добротное создание материала — при условии, что Мастер умеет превращать случайные результаты в упорядоченный и осмысленный итог.
Эти правила заметнее зависят от Domains at War, дополнения ACKS о массовых сражениях (mass combat), которое я не стану рассматривать, пока не напишу целую серию о массовых сражениях. (Это есть в планах, просто не в верхней части списка.) Эта часть правил довольно сложна и при каждом появлении требует отдельного расчёта, так что съест немало игрового времени, если Мастер не обработает всё во время подготовки к встрече.
(Лично я никогда не вспомнил бы, что это нужно сделать, поэтому мне легко забыть: другие Мастера вполне могли бы вспомнить.)
Статья неплохая, но куда сильнее зависит от правил ACKS и D@W. В сравнении с основной книгой ACKS и предыдущей статьёй она также меньше похожа на чёрный ящик, выдающий материал с богатыми зацепками для столкновений: здесь наружу выведено больше проводов. Само по себе это не плохо, но ощущается как отступление от общего стиля. Полагаю, иначе заставить систему работать было невозможно.
Разделяя землю и власть
Как и Senatus Consultum Ultimum, эта статья подробно поддерживает ситуации, отклоняющиеся от средневекового феодального уклада, на который так сильно опирается основа ACKS. Авторы правильно решили не включать её в основную книгу, но получить такой материал и расширить разнообразие исторических сеттингов, которые способна воспроизвести система, очень интересно. Правила поддерживают владельцев, имеющих право собирать арендную плату со своей земли, но не налоги: они не олицетворяют местный закон.
Помимо землевладельцев-аристократов и наместников, текст рассматривает свободные землевладения (freeholds) и городские государства. Свободное землевладение — это владение, где обрабатывающие землю крестьяне ею же и владеют, что даёт огромные преимущества к морали. Статья отсылает меня к «Экономике крестьянских семей» — пятой статье из рассматриваемых здесь.
Городское государство, что несколько странно, рассказывает не о городе, а об аренде земли или издольщине: землю делят на небольшие участки, не принадлежащие работникам.
В целом в этой статье куда меньше от движка создания материала, но она предлагает увлекательную альтернативу ACKS и очень хорошо передаёт историческую реальность. Лучшая её часть — заключительные «Заметки разработчика» (Designer’s Notes), которые отходят от вопроса «как» ради вопроса «почему». Различия между бюрократическими и феодальными государствами, а также вероятная реакция наместников на разные стимулы связывают всю статью воедино.
Эта статья вместе с Senatus Consultum Ultimum открывает необъятные игровые горизонты для исследования политической теории. Звучит суше пыли, но когда на кону владения вашего персонажа и его доход в опыте, перспектива меняется: вы начинаете искать способы переиграть систему… и именно в этом состоит урок.
Твердыни и владения: пересмотренный подход
Как альтернативный вариант раздела основной книги ACKS о твердынях и владениях, эта статья требует внимательного чтения — вплоть до построчного сравнения. Давайте им и займёмся.
- Минимальная площадь владения выросла с 1 до 2 квадратных миль.
- Остальные значения тоже подправлены, чтобы они действительно согласовывались с размерами гексов в игре.
- При определении дохода с земли можно объединить 6-мильные гексы в один 24-мильный или пойти ещё более простым путём и считать, что на 3d3 выпадает средний результат. Не могу не радоваться обещанию новых статей о развитии земель.
- Теперь уровень персонажа определяет, сколько гексов территории он может контролировать без штрафа к морали. Выглядит немного странно, зато подталкивает создавать вассальные владения.
- Косвенно это побуждает каждого участника группы заняться управлением владениями, вместо того чтобы превращать его в мини-игру одного персонажа.
- Появились правила для несмежных владений и твердынь, совершенно необходимые в контексте «Разделяя землю и власть».
- «Пределы роста» (Limits of Growth) — момент, когда дикая местность превращается в пограничье, а пограничье в цивилизованную территорию, — переработаны и теперь содержат собственные правила о городских семьях. Думаю, главным образом это сделано ради ясности.
- Новый раздел «Доход владения» (Domain Income) не содержит ничего нового, но яснее излагает доходы и расходы, чем основной текст правил.
- Появились правила для вассалов, не являющихся соратниками (non-henchmen vassals): разумеется, они меньше преданы правителю и куда неохотнее оказывают услуги.
- Теперь правила объясняют, что происходит с неукомплектованным или недооплаченным гарнизоном, а также с отсутствующим или отправленным в поход.
- Наконец, появились правила, по которым городское поселение теряет население и вновь становится деревушкой.
Итак, статья плотно набита уточнениями, особыми случаями и основами для будущих материалов. Сама по себе она не предлагает множества новых идей, потому что у неё другая задача. Но если вы собираетесь использовать правила ACKS для управления владениями, этот документ нельзя пропустить.
Экономика крестьянских семей
Не думаю, что буду особенно несправедлив, если назову это статьёй, где разработчики показывают все вычисления игровой математики — буквально вплоть до количества калорий. Мне нечего добавить к ней в качестве анализа, но читать интересно, если вам нравится идея игры с экономической системой, которую можно целый день испытывать на прочность — за исключением инфляции или дефляции — и так и не сломать. Мне трудно представить, что я когда-нибудь стану применять её за столом, но статья, собственно, и не об этом.
Вместе эти пять статей образуют поразительный массив работы. Senatus Consultum Ultimum потрясающе хороша как генератор сюжетов и источник материала о нефеодальном управлении. Она неразрывно связана с «Разделяя землю и власть», хотя последняя далеко не в той же степени служит станком для печати сюжетных идей. Я никогда не играл в ACKS, но горячо рекомендую обе статьи за вдумчивый подход и применимость в самых разных играх.
An Echo, Resounding
Один невероятно щедрый читатель также подарил мне экземпляр An Echo, Resounding, попросив лишь рассказать о книге в этой серии. AER — основательный свод правил управления владениями для Labyrinth Lord. У меня нет опыта игры в LL, но я достаточно знаю редакции, ретроклоном которых она служит, и потому полагаю, что смогу без особого труда разобраться в дополнениях к правилам.
Идея AER очень близка к ACKS: планируйте управление владениями, пока персонажи игроков ещё на 1-м уровне, вплетайте его в сюжет и исходные допущения сеттинга, а примерно на 9-м уровне совершите переход естественно, без резкого скачка. Кроме того — или вместо того — используйте AER либо ACKS как внутренний движок процедурного создания материала, если хотите вести истории о крови и политике.
Любое увеличение времени подготовки к игре должно окупаться тем, что действия NPC получат твёрдую опору в отношениях между владениями и логичном своде правил.
Кевин Кроуфорд, автор AER, начинает с тонкого обсуждения множества препятствий, мешающих сделать управление владениями частью настольной игры. Эти рассуждения могли бы стать построчным ответом на многие разговоры, развернувшиеся в комментариях к моим статьям об управлении владениями.
Первый похожий на правила раздел посвящён созданию интересной карты с поселениями (Settlements), ресурсами (Resources) и местами приключений (Adventure Sites). Советы добротные, а лучшая их часть — ресурсы: благодаря им всем этим поселениям есть за что сражаться. Ресурсы также определяют размещение логовищ (Lairs), похожих на руины (Ruins), но более деятельных. Следующий шаг — назначение черт (Traits), то есть конкретных элементов вымысла: что представляет собой каждый ресурс, как был основан каждый город и тому подобное.
Представьте, что каждой обозначенной точке на карте назначают подходящий по контексту аспект (Aspect) из Fate, и вы окажетесь недалеки от истины. Случайные таблицы помогают быстро создавать огромные объёмы данных, и без них не обойтись при построении региональной карты размером 200 на 200 миль.
Наконец, каждый большой город (City), малый город (Town) и ресурс получает препятствие (Obstacle). Это более или менее смесь фронтов (fronts) и нужд (needs) из Dungeon World: то, что мешает большому городу, малому городу или ресурсу стать неудержимым и великолепным; сложность препятствия оценивается по шкале от 1 до 8. Создание всего этого до начала игры прочно помещает AER в стиль, где Мастер выступает нейтральным арбитром, а не человеком, ведущим персонажей игроков к веселью.
Оба стиля совершенно допустимы, их даже можно совмещать в одной кампании. Но любопытно наблюдать, как Мастер, по сути, добровольно связывает себе руки во время подготовки: уровни сложности материала определены прежде, чем персонажи игроков с ним столкнутся.
Только теперь вокруг центров силы создаются владения (Domains), и текст настоятельно рекомендует начинать с малого — как правило, с 2–3 городов-государств, чтобы породить конфликт. Здесь есть очень хорошие советы по миростроению, особенно когда автор переходит к созданию «Зала бесславия» (Hall of Infamy). В сущности, это галерея злодеев (Rogues Gallery) кампании, построенная на допущении, что начинающие персонажи игроков мало что могут с ними сделать, кроме сбора сведений.
Именно так мы создавали главных злодеев сеттинга Dust to Dust, поэтому совет глубоко мне созвучен. Я добавил бы лишь одно: я обожаю ставить персонажей игроков в трёхсторонние конфликты, поэтому создал бы не одно Главное Зло (Prime Evil), а два. Пусть их силы будут максимально равны, чтобы персонажи игроков нарушили установившееся между ними равновесие ещё до того, как узнают о существовании конфликта.
Теперь мы переходим к самим спискам черт. Каждая получает короткое художественное описание и даёт бонус +2 к одному из трёх параметров: Военной силе (Military), Обществу (Social) или Богатству (Wealth). Итак, эти параметры придётся отслеживать. Малые города сами по себе дают +2 к Обществу и Богатству, а большие — +4. Кроме того, у больших и малых городов есть деятельность (Activity), которая также даёт ещё +2 к одному из трёх параметров.
Ага, теперь я вижу: руины предназначены для зачистки и подчинения соседними поселениями, ведь их владелец получает +2 к параметру за тип руин и ещё +2 — за то, что в них интересного. Думаю, вполне справедливо сравнить их с деревнями варваров из серии Sid Meier’s Civilization или подземельями из серии Fallen Enchantress от Stardock.
Но в сравнении с Civilization здесь создаётся куда больше сюжета: и в повествовании, которое Мастер собирает из случайных результатов, и в том, как персонажи игроков разносят всё вокруг по пути через земли. Теперь совершенно неудивительно, что ресурсы тоже дают +2 к одному из трёх параметров.
Логовища порождают налётчиков или разрушительные столкновения, а для их зачистки ещё и предлагают «стандартное» боевое испытание (combat challenge). Я уже сравнил AER с двумя любимыми сериями 4X-стратегий, но этот раздел кажется ещё более похожим на видеоигру. Это не упрёк: решение вполне разумно и означает, что у бродячих чудовищ есть определённое место происхождения, а не способность возникать из ничего.
Кроме того, так появляется довольно ясный список задач для устранения исходящей от них угрозы. Но поскольку логовища порождают неприятности не каждый ход владения (domain turn), о них часто можно ненадолго забыть и заняться другими проблемами.
Правители могут пытаться устранить препятствия, нанимая персонажей игроков — и тогда происходит приключение, — либо отправляя военные, общественные или связанные с богатством отряды: стражу, регулярную армию, торговцев, мудрецов, пророков или судей. Связывать невежество и мудрецов с «расстройствами богатства» мне кажется немного странным; я также нечасто представляю правителей, у которых по вызову работают пророки, решающие срочные проблемы. Но, справедливости ради, сеттингом по умолчанию у Кроуфорда служит фэнтезийная Азия, и в таком контексте всё выглядит намного логичнее.
Список препятствий работает как генератор приключений не хуже любого печатного материала. Он очень разнообразен, поскольку текст должен примерно поровну поддерживать каждый из шести типов препятствий. В сочетании с логовищами, руинами и прочим процедурное создание материала получается феноменальным. Глубина общественных проблем и проблем богатства — включая такие нужды, как образование — придаёт AER неожиданный оттенок игры, в которой герои способны исправлять куда больше бед общества, чем появление нового племени огров по соседству.
Наконец мы добираемся до собственно правил управления владениями! Показатели Военной силы, Общества и Богатства преобразуются в модификаторы, но их исходные значения также образуют бюджет содержания. Модификаторы влияют на спасброски владения (domain saving throws), с помощью которых оно справляется с препятствиями, когда привлечь персонажей игроков невозможно. С другой стороны, система наказывает за провальные спасброски: препятствие не только остаётся нерешённым, но и ослабляет направленную против него силу.
Затем я добрался до раздела, совершенно не похожего ни на что виденное мной раньше. Мне везёт с кругом игроков: обычно наши игры не превращаются в гонку ко дну с нагромождением одного злодеяния на другое. Но в AER есть правила и для этого, причём весьма жестокие. Злодеяния (Atrocities) разъедают общественную ткань — то есть штрафуют параметры владения, — пока кто-нибудь не понесёт наказание за совершённые преступления. Очки злодеяний (Atrocity points) также образуют бюджет для создания повстанческой армии.
Это инструменты, способные породить глубокие, эмоциональные истории, перекликающиеся с проблемами реального мира. Весомые причины править этично — тоже хорошая вещь. Так или иначе, Senatus Consultum Ultimum подчёркивает действенность политической безжалостности, и приятно увидеть ей противоположность. (Конечно, всегда можно наказать козла отпущения вместо настоящего виновника, так что правила скорее вызывают видимость хорошего поведения, чем само хорошее поведение.)
Список действий владения (Domain Actions) добротный, но удивительно короткий. Такие действия, как «Создать актив» (Establish an Asset) или «Устранить препятствие» (Solve an Obstacle), объединяют огромное множество разных занятий. Активы (Assets) — это самые разные игровые объекты, от культурных обычаев и военных вложений до строительства физических сооружений.
Именно активы нравятся мне в AER больше всего. Кроуфорд хорошо продумал, что игроки делают, улучшая владения, и не ограничился одним повышением чисел — в чём немного виноват мой любимый Birthright. Активы представляют числовые повышения и понижения в виде конкретных, удобных для сюжета элементов.
Наконец, персонажи игроков могут получать уровни Чемпиона (Champion levels) параллельно с уровнями своих классов. Момент получения первого уровня Чемпиона определяет Мастер — простите, Лорд Лабиринта, — но дальше действует обычная шкала опыта. Каждый уровень Чемпиона позволяет выбрать одну особую способность из списка; первый уровень также даёт дополнительную особенность (feature), зависящую от основного класса. Например, персонаж может привлечь не требующие содержания отряды последователей или повысить параметры своего владения.
Мне это очень нравится: персонаж игрока остаётся важной — но не единственно важной — частью силы владения. К тому же многие варианты обладают потрясающим характером. Какой дварф отказался бы от способности «Богомолот» (Godhammer)?
Мне нравится само существование уровней Чемпиона, потому что это удачное решение проблемы, возникающей при создании правил управления владениями и политики для настольных игр: как встроить их в развитие, основанное на приключениях? Как позволить воину стать интриганом-политиком, а плуту — военным стратегом, не загоняя их в рамки очевидных ролей класса? Мне не нужна отдельная линейка черт, я не хочу принуждать к мультиклассированию и не хочу заставлять игроков выбирать между этим развитием и боевой эффективностью.
Чемпион решает проблему: его способности влияют на массовые сражения, но не на столкновения уровня отряда — то есть приключенческие бои. Вместо этого можно развивать политические навыки, повышать параметры владения и получать другие возможности. Не уверен, что стал бы переносить эту систему в 5e… но, честно говоря, не могу представить, что она способна там сломать. (Потребуется подогнать требования к опыту под масштаб 5e, но если это худшая из ваших проблем, то проблем у вас нет.)
Одно из замечательных качеств AER — отсутствие внутреннего масштаба. Систему можно подогнать под нужды сюжета, ведь «+2 к Военной силе» не имеет такого же объективного значения, как 500 зм в ACKS, а содержание военного отряда в 3M 4W 1S может относиться и к дюжине воинов, и к тысяче. С другой стороны, из-за этого теряется ощущение прочной опоры. Система дьявольски умна, но не стремится к строгой экономике ACKS или Magical Medieval Society: Western Europe.
Это ещё одна система управления владениями, для которой базовый игровой движок на 95% не важен и которую проще простого переделать под любую систему на костях. ACKS предлагает строить экономику, пользоваться её псевдо-ИИ и не слишком заботиться об описании мира до начала игры. AER полагает, что интересный мир уже на первой игровой встрече сам позаботится о значительной части дальнейшей кампании: потребуются лишь самое лёгкое применение бросков костей и последовательное развитие планов сил NPC.
Но ради полноты картины вот отличная ветка обсуждения AER и ACKS, где Кевин Кроуфорд предлагает собственный анализ. Не скажу, что я переписал его выводы, но и не могу сказать, что их проигнорировал.
Оба подхода совершенно равноценны. Определите свои сильные и слабые стороны как Мастера и выберите систему управления владениями, которая подходит вам и вашим игрокам. Мне невероятно понравилось всё прочитанное ради этой статьи, и я рекомендую эти материалы, даже если вы не собираетесь использовать их напрямую. Наверняка найдётся социальная структура или конфликт, которые они позволят переосмыслить и показать в новом свете.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.