Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Управление владениями, часть девятая

Управление владениями, часть девятая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Воительница с двумя клинками подкрадывается к сидящему на троне магу

Знаете, систем управления владениями (domain management systems) для D&D, её производных и клонов вышло куда больше, чем я мог предположить. Сегодня я берусь за Adventurer Conqueror King System — далее ACKS, — которой вполне хватит объёма на отдельную колонку. Я уже много лет читал об ACKS, так и не прочитав саму игру, хотя несколько лет назад на Escapist Expo в Дареме был очень близок к покупке экземпляра.

Я глубоко благодарен щедрому читателю, который подарил мне PDF лишь затем, чтобы я мог написать эту статью.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая

Adventurer Conqueror King System

Главная идея ACKS — показать путь, на котором обычные приключенцы низких уровней со временем завоёвывают собственные земли и начинают ими править, опираясь на строго реалистичную экономическую основу. Я постараюсь почти не комментировать базовую механику; достаточно сказать, что она во многом вдохновлена «Энциклопедией правил» (Rules Cyclopedia) и первой редакцией D&D. И здесь не совсем действует принцип «раса как класс» (race-as-class): у дварфов и эльфов есть по два доступных только им класса, но других вариантов у них нет.

Поскольку последователи (followers) и твердыни (strongholds) связаны с развитием класса (class progression), это влияет на роль и присутствие дварфов и эльфов в сеттинге.

Таким образом, ACKS показывает, что получается, когда разработчики с самого начала понимают: всё остальное в системе должно поддерживать выбор и действия в рамках очень долгих кампаний. Например, я ещё никогда не видел главу о снаряжении, написанную подобным образом. В ней есть привычный набор товаров и услуг, но их доступность ограничена классом местного рынка — по шестиступенчатой шкале, где I — лучший, а VI — худший.

Ограничение доступа к снаряжению, похоже, наименее важная часть этой системы, хотя именно она, несомненно, будет больше всего заботить персонажей игроков в начале кампании. По-настоящему важен доступ к соратникам (henchmen) и наёмникам (hirelings): когда у вас появятся деньги, они изменят очень многое. Если вы собираетесь что-нибудь завоёвывать, вам, вероятно, стоит нанять помощников.

Кроме того, главный урок ACKS таков: ваша бухгалтерская книга — это ваша жизнь. Чуть дальше появляются правила исследования заклинаний (spell research) и других проектов, предназначенных только для заклинателей. Расположение этих правил в книге, устройство главы и соответствующие элементы механики ясно дают понять: исследование заклинаний, создание магических предметов (magic item creation), ритуальные заклинания (ritual spells; мне очень нравится, что здесь с ними сделали), создание слуг (constructing servitors), скрещивание чудовищ (crossbreeding monsters) и тому подобное — вовсе не запоздалые добавления.

Напротив, это особые действия простоя (downtime actions) заклинателей, которые, скорее всего, будут применяться всё чаще по мере перехода кампании к стадиям Завоевателя и Короля (Conqueror and King states). Мне очень важна эта общая категория правил. Хотя у меня есть некоторые придирки — я ненавижу, что из-за единственного неудачного броска теряется 100% вложенных материалов, а определение необычного или редкого магического предмета стоит двух недель и 1000 зм, — я считаю эти проблемы рычагами, которые можно настроить для собственной кампании, а не изъянами фундамента.

Здесь также есть так называемая божественная сила (divine power) — заменяющая деньги «валюта», которой божественные заклинатели (divine casters) оплачивают создание магических предметов. Божественный заклинатель накапливает божественную силу, лишь когда активно трудится ради конкретной цели, и фактически получает 2 см за каждого верного прихожанина в неделю. (Строго говоря, это 10 зм за каждые полные 50 прихожан.) Есть и другие способы увеличить этот доход. В сущности, перед нами более подробный, расписанный до винтиков вариант идеи Birthright, где храмы дают силу для божественных заклинаний владений (divine realm spells).

Этого уже достаточно, чтобы заклинатель средних или высоких уровней стремился творить добрые дела, строить храмы и обращать людей в веру: все три занятия приносят механическую выгоду. В некотором смысле это лишь новая оболочка для расходов божественного заклинателя в сравнении с расходами тайного заклинателя (arcane caster). Слава богу за правила, которые облекаются в сюжет и тематические действия персонажей.

Недостаток здесь в том, что при примерно той же пропускной способности объём бухгалтерии получается средним или высоким. В целом я уверенно одобряю эти правила: они создают весьма правдоподобную основу для целых кампаний о крестовых походах и при этом прекрасно работают как собственная сфера игры с владениями для одного персонажа. В меньшей степени то же верно и для тайных заклинателей, но представить, как другие персонажи помогают одному теократу, проще, чем понять, как они могут поддерживать одного архимага.

Следующий раздел открывает двадцать две с половиной страницы правил твердынь и владений. Особенно меня интересуют широта предлагаемых действий и глубина полезных подробностей — в отличие от почти бессмысленной детализации, которую мы встречали в других сводах правил.

Случайное замечание: прямо указано, что самое большое владение, каким когда-либо сможет править персонаж игрока, занимает 500 квадратных миль. Если вы, как и я, ломаете голову над тем, сколько это в реальном мире… это чу-у-уть меньше половины площади Род-Айленда. Правила вассалитета (vassalage), объясняющие, как составить государство из нескольких владений, отделены от этого ограничения большим объёмом текста.

Я не знаю наверняка, чем вдохновлялись разработчики ACKS при создании этих правил, но влияний BECMI и «Энциклопедии правил» здесь хватает, поэтому я склонен видеть немалую долю правил «Компаньона» (Companion) и «Энциклопедии». Как бы то ни было, каждый участок земли относится к цивилизованной территории, пограничью или дикой местности; если он находится в пределах 50 миль от ближайшего города или крупного поселения, то считается цивилизованным. Радиус в 50 миль огромен для Европы («В Америке 100 лет — долгий срок. В Европе 100 миль — далёкий путь»), а значит, и для игры, вдохновлённой Европой.

Это намного больше всей площади Род-Айленда. Здесь есть правила покупки земли по 50 зм за акр, но, как вы заметили, второе слово в названии игры — не Realtor.

Как мы уже видели в нескольких других играх, налоговые доходы зависят от количества семейных хозяйств (family units) во владении. Что интересно, ежемесячное богатство, которое владению суждено получать от каждой семьи, определяется в момент, когда вы застолбили территорию, броском 3d3. Это… очень странно, но происходит из желания создавать подробности тогда, когда они становятся нужны, вместо требования заранее разбить всю карту сеттинга на гексы нескольких масштабов только для начала игры.

Очевидно, если вы захватываете землю у кого-то другого, можно просто использовать уже сделанный для неё бросок дохода. Правила призывают игроков и Мастеров самим придумывать объяснения богатству или бедности земли.

Постепенное присоединение земель будет выглядеть очень странно, если не считать каждое приобретение — или потерю — отдельным участком и не вести его данные обособленно. Иначе по мере расширения ваших владений земля внезапно богатеет или нищает. Я хочу сказать, что 3d3 представляют волновую функцию богатства и типа местности, а если схлопнуть её заранее, результат покажется мне странным. Впрочем, если этот участок вам не понравился, можно поискать другой.

Далее идут твердыни. Правила проектирования твердыни снова отлично смотрелись бы в «Компаньоне», но в ACKS у каждого класса, включая расовые классы (racial classes), есть собственный вид твердыни, часто с особыми правилами или требованиями. Например, следопыт (explorer; ну то есть рейнджер, ребята) может построить твердыню только в пограничье или дикой местности. Я ещё вернусь к этому вопросу, но твердыня мага — святилище (sanctum) — влечёт за собой совершенно умопомрачительные последствия для сеттинга.

Также именно здесь я замечу, что меня бесит, когда словом «воин» (fighter) называют любую разновидность немагического бойца, полагающегося на грубую силу, но «вор» (thief) употребляют гораздо уже, подразумевая преступные намерения.

Цены на все эти вещи растут с такой скоростью, что несколько тысяч за исследование заклинаний для мага начинают казаться мелочью на карманные расходы. Это довольно пугает и выглядело бы хоть немного лучше при пересчёте в золотые слитки из Birthright. (100 ЗС? Много денег, но на странице они не так ужасают, как 200 000 зм.) Здесь есть правила начальной плотности населения и темпов его роста или сокращения, рассчитанных помесячно.

Активный приключенец получает процентную прибавку к росту населения: по сути, это награда за то, что люди видят, как он защищает владение.

Первое значимое действие владения (domain action) — если не считать строительства твердыни — называется «Вложиться в сельское хозяйство» (Agricultural Investment). Вероятно, вы платите за расчистку, орошение и террасирование земли, а может, ещё и за установку беседки… В общем, вручите деньги Большому Агро, чтобы привлечь откуда-нибудь побольше грязных крестьян. Существуют пределы населения, по достижении которых дикая местность превращается в пограничье, а пограничье — в цивилизованную территорию, но по-настоящему важно другое действие: «Основать городское поселение» (Establish an Urban Settlement).

В тексте заметны признаки тщательного изучения демографии. У меня нет специальной подготовки, чтобы судить об исторической достоверности приведённой плотности населения, но единственной другой книгой этой серии, которая казалась столь же хорошо исследованной, было «Волшебное средневековое общество: Западная Европа» (Magical Medieval Society: Western Europe). По крайней мере, я могу посмотреть на «примерно 120 человек на квадратную милю», подумать: «Хорошо, это чуть больше пяти акров на человека», — и начать представлять пахотные и непригодные для обработки земли.

Но это ещё не все источники дохода. Подано всё немного странно, но в итоге каждая семья приносит от 9 до 15 зм в месяц. Если вам повезло обзавестись вассалами, вы также забираете 20% их доходов. Кроме того, существует целая куча расходов на содержание, и в этом разделе я совершенно уверен, что авторы списывали с «Компаньона»: особенно правила десятины и частоты дорогостоящих празднеств.

Бухгалтерии получается немало — больше, чем в одних системах, меньше, чем в других, и вполне в пределах моего расплывчатого представления о «разумном».

А вот и процедурное создание игрового материала: каждый месяц сюзерен (liege lord) может даровать вассалу милость или потребовать от него услугу. Если вассал — ваш персонаж, это может оказаться Крайне Неприятным Сюрпризом, так что убивайте всё, что нужно убить, лишь бы всегда держать под рукой побольше лишних денег.

Правила морали выглядят намного чище попытки «Компаньона» достичь той же цели. Иногда плохой бросок рушит мораль владения, несмотря на безупречные действия правителя, но порой всё улучшается без конкретной причины. Думаю, в среднем одно уравновешивает другое, хотя последствия невезения здесь обычно разрушительнее, чем награды за удачу.

Далее идут поселения — те самые, что возникают благодаря упомянутому мной действию «Основать городское поселение». Здесь начинает окупаться шестиклассная система рынков, о которой я говорил выше: рынки дают ещё один стимул развивать городские поселения, не говоря уже о более высоких налогах, которые можно собирать с семей в крупных городских центрах.

Ценность одной городской семьи ниже, чем сельской; полагаю, так моделируется издольщина. С другой стороны, текст отсылает к торговым предприятиям (Mercantile Ventures) как способу зарабатывать больше на рынках. В городах вместо вложений в сельское хозяйство используется развитие инфраструктуры (Infrastructure Development) с тем же результатом. Я ценю таблицу средних результатов, позволяющую быстро складывать доходы нескольких поселений.

Воровские классы строят притоны (hideouts), а те открывают собственные разновидности действий владения: убийства, кутежи, контрабанду, шпионаж, кражи и поиски сокровищ — всё это объединено общим словом «проделки» (hijinks). Меня до глубины души раздражает, что в тексте один отдельный случай такого действия называется «проделкой» (a hijink). MS Word это тоже не нравится. По умолчанию все эти действия приносят разное количество золота, но с согласия Судьи — то есть Мастера — могут давать какой-нибудь значимый для сюжета результат.

Здесь даже есть подсистема преступлений и наказаний на случай провала проделки, а также правила реакции синдиката, если вы закололи главаря и хотите занять его место. Глубины здесь намного больше, чем предлагала воровским гильдиям «Энциклопедия правил», хотя общие рамки остаются теми же.

Выше я упоминал, что маги строят святилища, где обучают подмастерьев и посвящают новых магов. Само по себе святилище вполне нормально. Вот только дальше правила объясняют, что многие маги пристраивают к нему подземелье с прямо заявленной целью привлекать чудовищ, которых маг сможет пускать на сырьё для исследования заклинаний, создания магических предметов, проведения ритуалов и тому подобного. У меня от этого болит мозг: такой подход подрывает любое представление о героизме как мага, так и приключенцев, зачищающих подземелье.

Чудовища здесь воспринимаются не как настоящая угроза жизни и здоровью, а как рыба в пруду, которую разводят, а потом вылавливают. Маг либо обманывает приключенцев, заставляя их добывать части чудовищ, которых сам тайно поселил в подземелье, либо приключенцы в курсе и знают, что они не искатели опасностей и богатства, а нанятые мясники.

Это своеобразное внутриигровое, немного постмодернистское осознание жанра, которое при чтении правил разрушает моё собственное недоверие. Я понимаю, что злые волшебники постоянно занимаются такими вещами — я изучил «Руины Подгорья» (Ruins of Undermountain) подробнее большинства людей, — но чтобы персонажи игроков сами так поступали? Нет, видимо, здесь проходит моя граница.

(Если бы я адаптировал эти правила, отказ от построенных магами подземелий не привёл бы к катастрофе.) Наверное, отчасти моя реакция объясняется тем, что я играл в Dungeon Keeper 2 и Dungeons — ссылка ведёт на публикацию Harbinger of Doom об этой игре, — а эти правила идеально подходят на роль фундамента для подобных игр. Добавьте ещё несколько штрихов о влиянии улучшений помещений на броски встреч с бродячими чудовищами (wandering monster encounter rolls) — и всё практически готово.

Следующий раздел посвящён торговым предприятиям, и столь подробные правила трудно пересказать коротко. Классы рынков здесь решают всё; кроме того, у каждого конкретного рынка есть модификаторы спроса на разные товары. Благодаря этому можно играть торговцами, которые возят грузы из пункта А в пункт Б и зарабатывают на арбитраже — за вычетом оплаты труда и таможенных пошлин. Эти правила очень сильно опираются на таблицы.

Здесь даже не предполагается, что можно провести месяц торговой игры, не держа перед собой открытую книгу, хотя это ещё не самое худшее. Правила поддерживают стиль игры, о котором меня прежде просили игроки — и в настольных, и в полевых ролевых играх, — но для которого мне не хотелось проделывать всю необходимую работу. Данных приходится отслеживать много, однако и сюжетов из них потенциально рождается немало.

Последний раздел правил владений объясняет, как превращать правление в очки опыта (experience points). Это разумное, полезное решение, которого отчётливо не хватает большинству систем управления владениями. Всё устроено в духе OD&D: золото превращается в опыт, но не в пропорции 1:1, потому что речь идёт о непомерно огромных числах. Мне нравится, что для тех, кому важно развитие персонажа, правление не выглядит пустой тратой времени на второстепенное занятие.

Можно предположить, что люди, которых сюжет интересует больше развития персонажей, по крайней мере, не станут возражать против этого развития по мере того, как они проживают сюжет.

Заключение

В целом это добротные и убедительные правила. Они развивают фундамент «Эксперта» (Expert), «Компаньона» и «Энциклопедии правил», лучше поддерживая классы помимо воинов. Их заслуженно хвалят за пристальное внимание к экономике. Недостаток в том, что в некотором смысле они умеют делать только то, что умеют: создавать кампанию, где персонажи получают земли от сюзерена или захватывают их на населённом чудовищами пограничье.

На уровне механики эта игра совершенно не предлагает опыта дипломатии, политики и шпионажа против других законопослушных народов. Поскольку она подражает OD&D, авторы, вероятно, ожидают, что Мастер на ходу создаст любую нужную подсистему — или что всё это относится к социальным взаимодействиям, которые не следует превращать в систему.

На этом этапе я куда больше тяготею к 5e как игрок и Мастер, чем когда-либо тяготел к OD&D и её клонам. Кажется, я провёл одну игровую встречу по «Энциклопедии правил»; признаюсь, продолжись та кампания, она могла бы переманить меня с второй редакции. Поэтому мне трудно принимать ACKS на её собственных условиях. Но переделать 5e так, чтобы она приняла правила владений ACKS, было бы на удивление легко. Я хочу сказать: если вы ищете систему управления владениями, которая:

  • не перегибает палку с учётом информации — лист управления владением больше похож на лист персонажа, чем на налоговую форму 1040;
  • создаёт сильное ощущение правдоподобия за счёт почти скрытой от игроков внутренней механики;
  • в целом не требует от Мастера слишком много управления;
  • предлагает развитые подсистемы для самых разных действий простоя;

…то ACKS — один из лучших вариантов, какие мне встречались, и его легко приспособить к большинству редакций D&D. Думаю, даже к 4e, хотя исследование заклинаний и создание магических предметов потребуют чуть больше усилий. Моя главная претензия к системе в целом — то, как сильно меня раздражают магические святилища и подземелья, но подозреваю, что для многих групп это достоинство, а не недостаток. Кроме того, деньги участвуют в таком количестве элементов игры, что возникает риск превратить её в величайшую в мире НРИ для дипломированных бухгалтеров.

(И планка здесь довольно высока, если вспомнить, сколько золота переходит из рук в руки во многих других рассмотренных мной системах!)

Мне предстоит разобрать ещё несколько систем управления владениями, так что я от всей души надеюсь, что вам нравится эта серия! В ближайшие пару месяцев несколько недель займут отдельные статьи на другие темы: у меня приближается период чрезвычайно напряжённой подготовки к полевым ролевым играм. Я польщён и глубоко благодарен за щедрую поддержку этой серии и всех моих материалов для Tribality.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост