Управление владениями, часть вторая

В прошлой части «Истории управления владениями» я изучил правила Фрэнка Ментцера из Companion и посетовал на отсутствие у меня правил Expert. К моему величайшему удивлению, через несколько часов после публикации статьи друг прислал мне экземпляр Expert, так что теперь я могу поговорить и о нём, и об «Энциклопедии правил» (Rules Cyclopedia), и о… знаете что, я понятия не имею, сколько всего успею охватить на этой неделе, поэтому давайте разбираться по ходу дела.
(На иллюстрации выше: каждому правителю владения нужен совет советников. Этот парень, Грима Червеуст, кажется заслуживающим доверия! Червеуст — распространённая фамилия там, откуда он родом. Наверное.)
Часть первая | Часть вторая
Expert
Первое и, безусловно, самое важное, что я замечаю в разделе о поселениях и владениях: полурослики предпочитают жить в приятных местах. Послушайте, все мы считаем холмы и тихие ручьи довольно милым местом для жизни… но таких мест мало, и их слишком легко испортить. Что же делают полурослики, когда им, как и всем остальным, не удаётся поселиться там, где им хотелось бы больше всего? Впрочем, я отвлёкся.
В Expert приведены цены на осадное снаряжение вроде катапульт (правила применения на суше находятся в Companion, правила применения на море — в этой книге; организация материала — забавная шутка), наземный и водный транспорт, а также всевозможные укрепления и мелочи, связанные со строительством замков. Если вы хотите играть в OD&D как в настольную версию The Sims, я вас не осуждаю, а Ментцер готов помочь.
В прейскуранте строительства встречаются значения вроде «75,0» для барбакана — никогда прежде не видел такого способа записи, но предполагаю, что речь о 75 000 золотых. Я был бы увереннее, если бы весьма внушительный ров не стоил в таблице «4». Здесь также есть правила, упрощающие расчёт внутренней отделки: похоже, Ментцер понял, что одним игрокам нравится расписывать каждый пол, потолок и предмет убранства во всём комплексе, а другие предпочитают просто накинуть 25% и на том закончить.
Признание того, что людям нравятся разные стили игры, — редкость для той игровой эпохи!
А теперь начинаются противоречия между Expert и Companion: как у любого человека, работавшего над подобным проектом, некоторые идеи Ментцера изменились, когда вместо косвенного упоминания он посвятил теме целую главу. В частности, поселенцы в окрестностях твердыни (stronghold) ежегодно платят по 10 зм с человека, а жители владения (dominion) платят различные налоги с семьи, образующие обычный доход (Standard Income) и налоговый доход (Tax Income).
В каком-то смысле самое интересное здесь то, что Ментцер знает: в Companion он будет писать об одном наборе тем, — и потому ссылается на будущий текст, — но, по-видимому, ещё не знает, что куда глубже погрузится в правила владений. Собственно, он пока даже не закрепил термин dominion. В Expert, в разделе, предназначенном только для Мастера, рост населения области целиком оставлен на усмотрение Мастера.
В отличие от выбора каждого элемента вашей уютной маленькой цитадели с её счастливыми маленькими деревьями, срок строительства рассчитывается довольно просто: каждый день выполняется работ на 500 зм, причём найм рабочей силы особо не обсуждается, а количество надсмотрщиков зависит от итоговой денежной стоимости проекта, которая служит ориентиром его общего размера.
Мне очень нравится, что здесь есть правила строительства в густонаселённых областях. Я понимаю их как сокращённое обозначение возможности разбирать другие здания на камень и древесину, лёгкости найма рабочих и гораздо меньшего расстояния, на которое нужно перевозить материалы. Это куда проще аналогичных систем в более поздних редакциях, уж точно!
Далее идут правила привлечения последователей (followers) после постройки твердыни. Они меня немного удивили: понятия Теократии, которой подчиняются жрецы (clerics), ещё нет, но жрецы получают несоизмеримо больше последователей, чем другие классы, — в шесть раз больше воинов (fighters) и в пятнадцать раз больше воров (thieves). По какой-то причине они в основном привлекают обычных людей и воинов и лишь совсем немного жрецов. В этих нескольких абзацах скрывается множество непроверенных предположений.
Кроме того, кланы полулюдей ведут себя как люди: в правилах прямо упомянуты мелочные распри и восстановление мира в общине при помощи больших праздников. Люди-последователи, напротив, ведут себя так, словно им промыли мозги. В Companion почти каждое слово этой страницы отправится в корзину: там народ владения ведёт себя как люди, его уверенность в правителях меняется, а представители разных классов могут с равным успехом управлять владением.
Нанимая наёмников, просто помните, что эльфы ценят свою жизнь гораздо выше любой другой расы. При таких грабительских расценках эльфийские наёмники должны быть не хуже Халдира и его отряда в Хельмовой Пади. Человеческая тяжёлая кавалерия стоит дёшево по сравнению с эльфийскими конными лучниками. А ещё попробуйте представить дварфов-арбалетчиков верхом на мулах — и осознайте, что Ментцер, в сущности, забыл, как взводят мощный арбалет.
Последний крупный фрагмент правил управления владениями в Expert — это второй раздел о том, как класс персонажа взаимодействует со строительством твердыни. В случае жрецов он почти полностью пересматривает первый раздел на эту тему: церковь жреца может оплатить до половины стоимости твердыни — в зависимости от того, насколько хорошо, по мнению Мастера, игрок отыгрывал персонажа. На деле это означает, насколько хорошие отношения тот поддерживал с церковной иерархией.
Здесь же появляются первые намёки на систему продвижения по дворянской иерархии из Companion: описание того, как стать бароном или баронессой, в основном совпадает. Магам (magic-users), конечно, живётся легко, а ворам, возможно, труднее всех — из-за надзора и вероломства Гильдии.
На этом заканчиваются правила управления твердыней и владением в Expert. В сравнении с Companion они с лазерной точностью сосредоточены на одной твердыне, а не на владении с несколькими твердынями. Это промежуточная ступень, рассчитанная на несколько уровней игры, но не на всю оставшуюся кампанию. Здесь есть поразительно ясное, хотя и не оформленное формально, разделение игры на этапы (tiers of play), и в OD&D Ментцера таких этапов пять.
Если перенести эту схему в 5e, персонажам вполне можно поручить твердыню в любой момент между 5-м и 11-м уровнями. В начале следующего этапа — на 11-м или 17-м уровне — они получают полное владение, которое завоёвывали на протяжении предыдущих шести уровней. Возможно, вы даже доберётесь до игры уровня Бессмертных, используя альтернативное развитие после 20-го уровня (post-20th-level alternate advancement) из «Руководства Мастера» 5e.
Или можно сыграть в Birthright и начать игру на уровне владений с 1-го уровня. Просто к слову.
Нет, я никогда не перестану нахваливать Birthright, а что?
«Энциклопедия правил»
«Энциклопедия правил» — это переработанная организация текста BECMI. Теперь найти нужное намного проще. Кроме того, стало гораздо яснее, что от управления твердыней и владением можно отказаться (возможно, это уже было верно для BECMI; я по-прежнему не прочёл Basic, Master и Immortal). У каждого класса есть вариант игры во владении (dominion-play option) и вариант странствий (wandering option). По-моему, это замечательно, но я очень надеюсь, что игроки и Мастера ясно договариваются, какой игры хотят все собравшиеся за столом.
Другие существенные изменения: цены строительства твердынь серьёзно перебалансировали — например, барбаканы подешевели на 38 000 зм, — а важные для осад характеристики включили в ту же таблицу, что и цены. Появилось куда больше подробностей о NPC, которых нужно нанять в твердыню (или ролей, которые могут занять персонажи игроков, полагаю?), и это довольно здорово.
Месячное жалованье двадцати разных типов советников способно разорить древних и могущественных красных драконов, так что надеюсь, у вас широкая налоговая база или поистине ошеломляющие сокровища, добытые за карьеру искателя приключений! Без некоторых советников можно обойтись — особенно если в группе есть другие персонажи игроков, которым вы ухитритесь не платить, — но… да.
Следует упомянуть, что ни правила Expert/Companion, ни «Энциклопедия правил» не учитывают того факта, что действие происходит в фэнтезийном мире, где люди могут использовать магию для решения проблем (или хотя бы проблем, возникающих из-за существования магии) при проектировании твердынь и управлении владениями. По крайней мере, в последней книге маги и жрецы включены в число обязательных советников.
Advanced Dungeons & Dragons
Мы продвинулись «вперёд» в нумерации редакций — от одной из версий OD&D к 1e, — но вернулись назад во времени, к 1979 году. Какой бы ересью это ни звучало, я никогда не читал от начала до конца легендарное, но умопомрачительно беспорядочное «Руководство Мастера» 1e. В нём больше подробностей о слугах-наёмниках (hirelings) и специалистах-наёмниках (expert hirelings), чем я вообще могу себе представить необходимым, включая целых две страницы о способностях и причудах мудрецов. Послушайте, никто не любит до одержимости подробные фэнтезийные академические круги больше меня. Никто.
Но здесь всё заходит настолько дальше того, что я могу представить пригодным для практического применения за столом, что мне остаётся лишь ошеломлённо смотреть. Очень хотелось бы узнать, что происходило за игровым столом Гайгэкса, если ему понадобились и пригодились такие подробности.
Как ни странно, правила управления владением почти целиком посвящены превращению дикой местности в заселённую землю. В этом вопросе Гайгэкс пускается в куда более пространные рассуждения, чем Ментцер. О повседневной или ежемесячной жизни правителя владения он не говорит ничего — разве что подчёркивает, что твердыня должна быть центром историй и конфликтов.
Гайгэкс ещё сильнее, чем Ментцер, подрезает ворам, монахам и магам крылья в вопросах управления владением, настаивая, что у магов «слишком много других дел, требующих времени».
Да поможет бог крестьянам, крепостным и рабам, потому что у Гайгэкса нет к ним никакого терпения. Их мелкие восстания персонажей 0–1-го уровней нужно подавлять как можно скорее, иначе они разрастутся и в конце концов превратятся в настоящих революционеров с уровнями персонажей. В том, как он это описывает, я совершенно точно болею не за персонажей игроков.
Последний фрагмент правил управления твердыней или владением в этой книге — исчерпывающе подробный перечень стоимости строительства твердыни: кажется, цена и описание в два-три предложения есть у каждой бойницы в потолке, каждого помоста и каждой двери. По крайней мере, интересно, что в некоторых случаях цены Ментцера в золотых на порядок выше цен Гайгэкса. Почему-то я представлял, что расценки в OD&D и 1e будут ближе друг к другу.
Понятия не имею, с чего я это взял! Здесь также есть правила осад, включая осадные орудия, которые складываются в единое целое, совершенно мне непонятное. Я почти уверен, что дело не в роме с колой — или по крайней мере не только в нём.
У меня складывается стойкое впечатление, что у Гайгэкса полно благих намерений в отношении игры с твердынями и владениями, но он так увлечён объяснением всех способов усложнить жизнь персонажам игроков, что забывает описать какой-либо системный подход. Налоги представлены как то, что персонажи платят, а не собирают.
Дикая местность Гайгэкса — лес, кишащий демонами (ну или орками); в дебрях Ментцера тоже хватает ужасов, но, когда с ними покончено, люди и полулюди могут пожинать необычайно щедрые плоды. Работа Ментцера — о поступи прогресса и надежды; земля Гайгэкса только и ждёт, чтобы вновь погрузиться во тьму.
Учитывая всё, что Гайгэкс обошёл вниманием, в других книгах первой редакции, о которых я не знаю, может скрываться куда больше подробностей. Я не претендую здесь ни на какой авторитет: если вы знаете статьи из Dragon Magazine или книги для 1e, затрагивающие управление владениями, я весь внимание.
В следующей части «Управления владениями» мы перейдём к AD&D 2e и «Руководству по замкам» (The Castle Guide), где правила Ментцера получили гораздо более глубокую проработку с учётом множества социально-экономических факторов.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.