Управление владениями, часть четвёртая

Две недели назад я разбирал управление владениями в «Руководстве Мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide) для AD&D 2e и «Руководстве по замкам» (The Castle Guide). Вскоре после выхода последнего TSR выпустила Birthright, который полностью игнорирует эту систему, исходит из совершенно иных предпосылок и предлагает правила для владений любого масштаба — от небольшого предприятия или культа до империи из множества провинций. С самого начала этой серии я не устаю рассказывать, как люблю Birthright, поэтому вас вряд ли удивят мои безоговорочные похвалы. Но в то же время с электронными помощниками эта система работает чертовски лучше, чем с карандашом и бумажной бухгалтерией.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая
Birthright
У сеттинга две основные предпосылки. Во-первых, божественное право королей на власть действительно существует и обладает магической силой. Во-вторых, персонажи игроков (player characters, PCs) уже с первого уровня управляют самыми разными вещами: землями — и в географическом, и в политическом смысле, — храмами, предприятиями и источниками тайной энергии. Поскольку божественное право королей реально, само по себе правление землёй имеет значение даже без политического влияния на ней. Король — или регент (regent), по терминологии Birthright, — един с землёй: когда земля процветает, персонаж игрока может усиливать мощь своей родословной. (И это не считая восхитительных десяти дополнительных хитов (hit points), которые регенты получают за то, что чем-нибудь правят. Чем угодно.)
У каждой провинции два основных показателя: уровень провинции (province level) и максимальный уровень источника (maximum source level). Первый отражает численность населения, процветание и значимость, а второй определяет, сколько магической энергии способно течь из провинции для тайных заклинаний (arcane spells). На лугах и вырубках магической энергии совсем мало, в лесах её больше, а в горах — больше всего. Повышение уровня провинции снижает предел источника, однако суровая местность — пожалуй, несколько странным образом — никак не влияет на строительство и рост населения. Думаю, это довольно легко встроить в правила, но особенно удивительно видеть такое решение рядом с «Руководством по замкам» и его навязчивым применением разорительных модификаторов стоимости.
Уровни провинций начинаются с 0 — дикая местность с населением до 1000 человек — и доходят до 7 или, формально, ещё выше — более 100 000 человек, что неплохо соответствует населению Лондона в XVI веке. Уровень провинции не только сам по себе служит налоговой базой, но и задаёт верхнюю границу для всех находящихся в ней владений закона (Law holdings; политический контроль), храмовых владений (Temple holdings; духовное влияние) и гильдейских владений (Guild holdings; влияние на деловую жизнь). Одна из основных предпосылок Birthright — всё-таки это Dungeons & Dragons — состоит в том, что персонажей игроков будет несколько и они, скорее всего, поделят эти владения между собой примерно в соответствии со своими классами (classes).
Чтобы объяснить, почему это важно, мне придётся рассказать об очках регентства (Regency Points, RP) — и нет, в данном случае это не жилой комплекс и не кинотеатр. Очки регентства представляют собой мистическую силу и меру влияния регента. Это одна из двух основных валют в правилах управления владениями Birthright; вторая — самая настоящая валюта, золотые слитки (Gold Bars, GB). Почти любая задача, связанная с правлением, требует броска d20 с модификаторами, а RP влияют на шансы успеха. Большинство действий (actions) также имеют собственную стоимость в RP. Кроме того — и это чрезвычайно важно — усиление родословной с каждым разом требует всё больше RP.
Регент получает RP за контроль над провинцией и над подходящими его классу владениями в ней. Провинции и владения более высокого уровня приносят больше RP. Что примечательно, баланс между классами выглядит неравномерным: воины (warriors) — бойцы (fighters), паладины (paladins) и следопыты (rangers) — получают столько RP, каков уровень их владений закона, но паладины дополнительно получают RP от храмовых владений, а следопыты — от гильдейских. Простите, бойцы! Во второй редакции вы запасной вариант, и правила не упускают ни единой возможности это подчеркнуть.
У этого есть и странный побочный эффект: игроков подталкивают к владениям с добрым мировоззрением (Good-aligned domains). Если вы хотите стать самым эффективным воином-регентом, придётся выбрать паладина или следопыта, а для этого нужно быть добрым. По крайней мере, в Birthright есть хаотично-добрые паладины (Chaotic Good paladins)! Ещё один маленький дизайнерский артефакт второй редакции.
А вот воры (thieves) — это лучший выбор для тех, кто хочет купаться в этих сладких-сладких RP, и всё благодаря торговым путям (trade routes). Каждый GB, полученный от торгового пути, приносит им ещё и RP, а злоупотребить этим можно очень быстро. Кроме того, они получают по 1 RP за каждый уровень гильдейских владений и по 1 RP за каждые 2 уровня владений закона. По сути, сдерживает их лишь невозможность получить больше RP, чем позволяет показатель родословной (bloodline score), — но это только побуждает повышать его дальше.
Регенты получают RP и GB в начале каждого доменного хода (domain turn), который длится один сезон, то есть три месяца. Каждый такой ход включает следующие этапы:
- Одно случайное — или выбранное Мастером, какая разница — событие (random event), которое усложняет положение и подбрасывает игрокам новые проблемы. В таблице 2d10 четырнадцать событий плюс результат «Нет события» (No Event). Механика разрешения довольно сложна.
- Доменная инициатива (domain initiative), потому что всё необходимо разрешать хоть в каком-то порядке.
- Доход регентства (regency income). Рассчитать его сравнительно просто.
- Доход в золотых слитках от налогов, владений, торговли или дани, которую платят другие регенты. Рассчитывается он сложно и требует целой совокупности — или, если хотите, нервотрёпки — бросков костей.
- Расходы на содержание (Maintenance Costs). Расходы провинций и владений растут медленнее их доходов, но всё же немного мешают создавать множество провинций или владений нулевого уровня. Владения нулевого уровня полезны как средство досаждать другим регентам. Кроме того, армии и содержание роскошного двора обходятся разорительно дорого.
- Свободные действия (Free Actions) выполняются прежде стандартных доменных действий: кое-что регент может просто ввести своим указом, а некоторые классы раз в ход бесплатно получают определённое действие. (При умелом применении это невероятно мощно, однако «бесплатность» не освобождает от расходов RP и GB.)
- Три раунда действий (action rounds), выполняемые в порядке инициативы. Кроме того, один раунд действий можно разделить на четыре военных хода (War Moves). Приключение — персонажи игроков всё ещё отправляются на приключения в Birthright, не волнуйтесь! — обычно занимает одно действие. В основной книге описаны двадцать пять действий, и, насколько я помню, ещё несколько появилось в позднейших дополнениях к сеттингу.
- Разрешение изменений верности и регентства. Это довольно сложно.
В целом перед нами одна из самых сложных систем управления: здесь множество чисел, способных расти и уменьшаться, много бросков костей и так далее. С другой стороны, она создаёт самое богатое из всех виденных мной пространств для политики и манёвров, с множеством мучительных решений и проблем, которые нельзя слишком долго оставлять без внимания. Система не превращает разрешение событий в подобие сражения, но по сложности примерно соответствует боевой системе D&D.
Трудно переоценить пользу даже самых любительских электронных помощников. Время от времени я вожу для жены одиночную кампанию (solo campaign) по Birthright на основе 5e. (Ладно, с последней игры прошло больше двух лет, но у нас маленький ребёнок, так что не удивляйтесь.) Таблица Excel, которую я собрал на ходу, включая генераторы бросков для расчёта налогов, сделала игру несравнимо удобнее. Я люблю Birthright, но глубина этой системы неотделима от сложности, а та довольно резко растёт вместе с вашим владением.
Список из двадцати пяти действий — важнейшая часть того, благодаря чему система вообще работает. Если оставить в стороне открытую войну, всё держится главным образом на двух из них: Оспорить (Contest) и Управлять (Rule). Действием «Оспорить» вы нацеливаетесь на вражеское владение. При успехе владение нулевого уровня уничтожается, а более сильное получает состояние «оспариваемое» (Contested) и не приносит владельцу ни RP, ни GB, пока им снова успешно не «Управят».
Если применить «Оспорить» к уже оспариваемому владению, оно будет уничтожено, а занимавшееся им «место» среди потенциальных владений провинции освободится. Оспорить можно и саму провинцию, а завоевание в ходе войны — до лишения прежнего владельца прав и аннексии — автоматически делает провинцию оспариваемой.
Действие «Управлять» и его более простая форма Создать владение (Create Holding) позволяют повысить уровень провинции или владения либо снять состояние «оспариваемое». Вместе они составляют основу игры на ходы и ответные ходы, которая побуждает наносить удар, когда внимание противника занято чем-то другим, а его запас RP истощён. Если враг не может потратить действие, чтобы «Управлять» оспоренными вами объектами, или если вы открыли столько направлений борьбы, что восстановить их все ему не по карману, то за один доменный ход можно уничтожить крупные владения.
При скудном запасе RP противник не сможет одним действием «Управлять» множеством объектов и почти ничего не сумеет поставить на кон в торге за вероятность успеха.
Другая важная область сложности, которой книги посвящают лишь несколько советов, — управление всеми этими владениями NPC. Чрезвычайно важно, чтобы они действовали активно, а временами и агрессивно по отношению к персонажам игроков. Иначе получится как в моей школьной кампании по Birthright: персонажи спокойно развивали собственное владение без внешнего давления, а затем сами начали наступать на довольно пассивных соседей.
Вместо того чтобы учитывать доступные каждому NPC средства и RP, я советую составить таблицу соседних регентов-NPC и несколькими бросками определять, сколько из них в текущем ходу потратят одно или несколько действий на вмешательство во владение и отдельные структуры персонажей. Для большинства ситуаций должно хватить таблицы 1d20, по которой совершается 2dX бросков, где X зависит от того, насколько обширным стало владение персонажей игроков.
Более того, я бы советовал Мастеру по мере расширения владения персонажей позволять могущественным владениям NPC поглощать слабые — просто чтобы перечень возможных кандидатов по-прежнему помещался в таблицу 1d20.
Кроме того, на позиции 19 в такой таблице, пожалуй, всегда должен находиться ближайший авншеглиен (awnsheghlien) — чудовищный правитель и один из главных злодеев сеттинга, — а на позиции 20 — величайший авншеглиен вашего региона. Горгон для Ануира, Белая Ведьма для Рьюрика, Магиан для Кинаси и так далее.
Игры в строительство твердынь здесь почти нет: «камера» системы отдалена настолько, что отдельные укрепления её практически не интересуют. И всё же существуют действия Строить (Build) и Укреплять (Fortify). «Строить» позволяет возвести любое количество объектов, хотя их влияние на игру несколько приглушено. Дворцы полезны, но — вполне предсказуемо — дороги. Куда важнее для строительства твердынь «Укреплять»: оно позволяет возводить замки, в которых можно разместить гарнизоны — по одному подразделению за каждый уровень, — и защищать свои владения.
На этом подробности строительства замков заканчиваются. Такой подход напоминает скорее строительство замков Эдуардом I в Уэльсе, чем игру вокруг одного сооружения, которую до сих пор предлагала история D&D.
Заклинатели (spellcasters), и особенно волшебники (wizards) по сравнению со жрецами (priests), играют в почти совершенно другую игру. Мне нравится, что эти правила подробно рассматривают влияние магии на войну и управление владениями, и я легко мог бы увлечься обособленностью волшебников. Они стремятся повышать показатели владений, безразличные всем остальным, основывают структуры, которыми больше никто и никак не может воспользоваться, и составляют карты лей-линий, чтобы направить силу древних и могущественных источников туда, где им действительно хочется жить.
У жрецов и волшебников есть боевые заклинания (battle spells) — обычные заклинания с изменённым для войны временем сотворения и применением — и заклинания королевств (realm spells), создающие более масштабные эффекты, которые влияют на провинцию или целое владение. Дополнение «Книга магического искусства» (Book of Magecraft) добавляет огромное количество тайных заклинаний королевств, а «Книга жреческого искусства» (Book of Priestcraft) делает то же самое для божественных заклинаний (divine spells).
Для сотворения тайного заклинания королевства необходимо владение источником (source holding) в той провинции, где его применяют. При необходимости можно проложить лей-линию от далёкой горы или леса с невероятно мощной магией до своей густонаселённой столицы. (Любопытно, что в Серилии лей-линии не возникают естественным образом, а создаются, но так уж устроен этот мир.) Божественным заклинателям (divine casters), включая друидов (druids) — по причинам, которых я никогда толком не понимал, — требуются храмовые владения определённого уровня, а аналога лей-линий у них нет.
Ещё одна странность Birthright по сравнению с единственными другими увиденными нами правилами строительства королевства из Companion: земля поделена на провинции, и каждая провинция всегда завоёвывается и присоединяется целиком. В рамках сеттинга война не может разделить провинцию на части, а линия фронта — остановиться посреди провинции в конце хода. Сравните это с отдельным гексом как единицей территории в Companion и множестве других игр на основе D&D.
Условность ничем не скрыта, но земля в этом мире служит источником магии, так что решение вполне уместно. К тому же для игрового процесса оно определённо лучше постоянного перерисовывания границ на карте.
Birthright радикально меняет представление об игре на уровне владений (domain-level play). Правление начинается с первого уровня, а не спустя годы после начала кампании. Система погружается в подробности глубже почти всех предшественников, хотя прежде чем делать слишком смелые заявления, мне всё-таки стоило бы разобраться в хронологии разработки King Arthur Pendragon. Величественный масштаб и пышность придворных церемоний здесь считаются нормой.
Управляться с этой системой куда сложнее, чем с её предшественницами, но в сравнении с более поздними работами она легка и воздушна — или поверхностна, если вам так больше нравится. Даже при самом беглом знакомстве здесь на ум приходит «Полная кампания» (Ultimate Campaign) для Pathfinder.
В обмен на все вычисления Birthright предлагает невероятное правдоподобие и пространство для политических манёвров. Это не идеальная модель настоящей политики позднего Средневековья, но всё равно удивительно хорошая. С противником можно бороться на нескольких аренах: вести войну, проникать в его провинции и оспаривать владения, разжигать нестабильность — способную с пугающей быстротой разрушить прежде устойчивую систему налогообложения — или вступать в божественные и тайные магические конфликты.
Если вы слабы в одной области и сильны в другой, можно поискать способ перевести конфликт туда, где преимущество окажется на вашей стороне, или использовать сильную сторону, чтобы продолжение противостояния стало для соперника непосильным.
Кроме того, разработчики создали неожиданно хорошую PvP-игру. У Birthright долгая история кампаний по обычной почте, электронной почте или на форумах: игроку назначают регента и бросают его на съедение акулам — другим персонажам игроков. Похоже, разработчики рассчитывали на совместную игру, но при этом прекрасно понимали, как создать увлекательное асимметричное PvP. Некоторые владения состоят из одной могущественной провинции, например Илиена, а другие занимают огромную, слабо заселённую территорию.
Экономика действий (action economy) и ограничения экономики RP создают положение, в котором Давид способен сдержать Голиафа: у Голиафа полно других забот, тогда как Давиду не нужно ничего, кроме как победить именно этого противника. Я не знаю наверняка, но подозреваю, что при разработке подхода к конфликтам и хрупкому равновесию на стартовых региональных картах авторы во многом вдохновлялись Diplomacy и Risk.
К моему глубокому сожалению, Birthright не добился коммерческого успеха и не получил официального обновления ни для одной из последующих редакций. Разумеется, существует множество сетевых работ поклонников — на то они и культовые сообщества. Но, послушайте, Аэбирнис — мир, одним из континентов которого является Серилия, место действия Birthright, — упомянули в «Руководстве Мастера подземелий» для 5e! Ближе к официальной поддержке сеттинг не подбирался с 2000 по 2014 год.
В следующей части серии «Управление владениями» я перейду к D&D 3.x и, подозреваю, буду перекапывать куда больше книг в поисках правил строительства твердынь. Если вы случайно знаете, где именно стоит искать, будет очень любезно с вашей стороны упомянуть об этом в комментариях: материалов для 3.x чертовски много, а нужных правил среди них может вовсе не оказаться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.