Управление владениями, часть пятая

В прошлый раз в серии об управлении владениями мы обсудили мою личную вершину среди правил владений (domain-level rules), известную на языках богов и людей как сеттинг кампании Birthright (Birthright Campaign Setting). Поэтому теперь переходим к третьей редакции. В «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide) на эту тему нет ничего, что подчёркивает полное различие в представлениях игры о том, на что персонажи средних и высоких уровней тратят свои деньги.
«Руководство строителя твердынь» (Stronghold Builder’s Guidebook) восполняет этот пробел правилами владений, и чуть ниже я до него доберусь.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая
Богатство в 3.x
В 3.x и 4e многие игровые допущения строятся на том, что вы зарабатываете деньги, чтобы покупать более совершенные магические предметы (magic items), благодаря им зарабатывать ещё больше денег и покупать ещё более совершенные магические предметы. С одной стороны, игроку, которому нравится наблюдать за ростом чисел, это приносит огромное удовлетворение, и в таком стиле игры нет ничего дурного. Полагаю, среди читателей нет ни одного человека, который уже не знает всех подробностей.
(Серьёзно: если для вас это новость, сделайте одолжение и оставьте комментарий — я хочу узнать, каков ваш опыт с D&D на сегодняшний день, если он вообще есть.) С другой стороны, при таком подходе любой магический предмет, который не в точности соответствует вашим пожеланиям для каждого слота, превращается в пустую трату или менее ликвидную форму богатства, а магические предметы лишаются почти всего ореола таинственности.
Особенно теперь, задним числом, очевидно, что второй и более ранним редакциям строительство твердынь (stronghold-building) и управление владениями (domain management) были нужны как интересные способы потратить огромные суммы денег — а значит, и как причины продолжать завоёвывать несметные сокровища. В D&D можно играть и без денег в качестве побуждающего мотива, но по умолчанию всё устроено иначе.
И потому добавление даже «Руководства строителя твердынь» в 3.x сталкивается с проблемой: игра тщательно сбалансирована исходя из того, что вы не «тратите впустую» деньги на вещи, которые не увеличивают личную мощь персонажа.
Но ладно…
«Руководство строителя твердынь»
Это руководство, выпущенное для 3.0, можно назвать каким угодно, но только не неполным. Подобно «Руководству по замкам» (The Castle Guide), оно предлагает уйму мелких модификаторов итоговой стоимости, зависящих от всевозможных факторов. При этом чисто фэнтезийским элементам оно уделяет куда больше внимания, чем любая сравнимая с ним более ранняя работа, и это мне очень нравится.
На самом деле это ещё одна отличительная черта 3.x, которую часто не замечают: редакция усваивает собственные фантастические элементы и делает их частью предполагаемой реальности, вместо того чтобы накладывать их как нечто странное поверх сравнительно немагического мира. (Некоторые сеттинги поступали так и раньше, но 3.x стала первой редакцией, в которой этот подход вошёл в элементы, не привязанные к конкретному сеттингу.)
Мне нравится, что книга понимает: почти в каждой группе игроков найдётся хотя бы один человек, которому очень нравится рисовать план штаб-квартиры команды. Возможно, даже человек с доступом к AutoCAD, потому что уже в 2002 году, когда вышла книга, мы жили в будущем. В смысле, теперь это туманные дали прошлого, но тогда настоящее было будущим. Если от этих времён вы начинаете напрягаться, просто помните: все мы несовершенны.
Доступный в книге уровень подробности исчерпывающе говорит о её целевой аудитории: игроках и Мастерах, которые хотят определить, представить и оплатить каждый квадратный фут настолько огромной твердыни, насколько только возможно. Почти у любого мыслимого удобства есть базовый и улучшенный уровни, а у некоторых — ещё и роскошный. Всё почти дошло до того, что я ожидаю от книги возможности доплатить за обеденный зал, библиотеку или трофейную комнату сверхдвойного платиново-элитного уровня «Только для членов клуба».
Для помещений также требуется персонал, и он заботливо указан в списке. Не знаю, как вы, но я при чтении внезапно представил себе «Аббатство Даунтон: издание для D&D».
Одна замечательная особенность этой главы состоит в том, что книга не хуже — а то и лучше — работает с 5e, чем с 3.x, если вы готовы превратить Знание (магия) +7 (Knowledge (Arcana) +7) в навык Магия (Arcana) +… ну, скажем, 5. (Лучше — потому что 5e прямо не разделяет высокоуровневые экономические допущения 3.x и потому лучше поддерживает игру с твердынями.) Кроме того, приготовьтесь переосмысливать ситуативный бонус (circumstance bonus) как преимущество (advantage) или +1d4 к соответствующей проверке. Это несложно, но встречается часто.
Ах да, здесь ещё есть режим быстрой игры (Quickplay Mode), в котором в готовые наборы собрали множество элементов, обычно нужных для твердынь определённого стиля. Хорошо, что его добавили, потому что дальше всё станет серьёзно.
Особенно поражает то, что здесь даже рассчитывается стоимость строительства в зависимости от глубины под землёй. С этой книгой можно оценить цену Подгорья и получить неплохое приблизительное представление о состоянии Халастера. (Модификатор за предельную близость к мегаполису явно применим! Хотя пришлось бы покопаться в истории Забытых Королевств, чтобы выяснить, действовал ли он во времена строительства.) Конечно, я не стану этим заниматься — это же полнейшее безумие.
Разве что когда-нибудь мне совсем отчаянно понадобится тема для статьи.
Обратная сторона такого уровня подробности состоит в том, что Мастер может перевернуть замысел книги с ног на голову и использовать её как сборник странных и грязных приёмов для строительства подземелий. Здесь обстоятельно разобраны все способы извлечь пользу из постоянных пляшущих огоньков (dancing lights) и прочих подобных эффектов. Существуют способы превратить эффект заклинания (spell effect) в чудесную архитектуру (wondrous architecture), которые человеку в здравом уме могли бы и не прийти в голову, поэтому бедные заблудшие души, написавшие эту книгу, придумали их за вас.
Здесь семнадцать видов стен, от стеклянных до обдуриумных, — ведь адамантин, очевидно, остался в прошлом сезоне. Такое чувство, будто я заглянул во вселенную Marvel — на Землю-616 или, может быть, Землю-1610, — где бюджеты тайных правительственных агентств заставили бы покраснеть даже Мастеров в духе Монти Хола (Monty Haul DMs) на самых распоследних эпических уровнях. Но я отвлёкся. Модификаций стен здесь двадцать восемь видов, потому что всё полезное можно зачаровать и сделать ещё полезнее.
Не буду врать: пожалуй, это превосходит мой личный уровень заинтересованности в стенах.
Мне очень нравится раздел о мобильных твердынях (mobile strongholds), хотя всё, что может подарить мне личный Чёрный замок, неизбежно придётся мне по душе. Способов обеспечить мобильность здесь очень много, и это я тоже ценю.
Наконец мы добираемся до ежемесячных расходов на содержание — и… книга буквально (и, на мой взгляд, ошеломительно) предлагает считать, что доход твердыни уравновешивает её расходы, и вообще не обращать внимания на этот вопрос.
Для книги, которая до мучительности подробно разбирала всё остальное, это очень странный момент для выбора простоты! Но именно здесь дизайн возвращается к фундаменту 3.x: текст прямо говорит, что твердыне не следует уделять столько времени, чтобы она мешала вам отправляться на приключения. Контраст с допущениями «Компаньона» и второй редакции не мог бы быть более разительным.
Более ранние работы продвигают идею, что после обретения твердыни или владения оно становится средоточием вашей жизни и влияет на все важные решения. В самом деле, когда появляются подробные правила приёма королевского объезда, праздников и рыцарских турниров, история уже рассказывает о месте и жизни населяющих его людей.
Но не в 3.x: Мастеру раз за разом советуют делать твердыню центром сюжета лишь изредка, потому что истории об обороне дома от вторжения довольно быстро начинают повторяться. Представление о приключении как об отдельном «объекте» вытеснило идею, что за игровым столом вы проживаете события из жизни фэнтезийного персонажа — попеременно хорошие, плохие, захватывающие и будничные.
Если существуют другие официальные продукты WotC для 3.x, связанные с твердынями или управлением владениями, я о них не знаю. В следующий раз в этой серии я погружусь в продукты, выпущенные по OGL. На моей полке стоит экземпляр «Волшебного средневекового общества: Западная Европа» (A Magical Medieval Society: Western Europe). Если у вас есть экземпляр «Полей крови» (Fields of Blood) от Eden Studios, которым вы могли бы поделиться, дайте знать.
На первый взгляд MMS напоминает точку пересечения «Руководства строителя твердынь» и King Arthur Pendragon: от первого ему достались магия в стиле D&D и избыток подробностей, от второго — финансы в масштабе поместья. «Поля крови» используют много терминов из Birthright, поэтому мне интересно, не попытались ли авторы, слегка обойдя ограничения OGL, обновить BR. Возможно, мне удастся это выяснить!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.