Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

ACKS II - Глава 8: Кампании

Автор: Alexander Macris
Перевод: Snarls

Оригинал

В течение множества приключений, если судьба авантюристов сложится хорошо, они обретут славу, богатство и власть. В конце концов они захотят оставить долговременный след в своем мире. Некоторые могут стать духовными лидерами бесчисленных фанатичных верующих, другие - овладеть магической силой, погружаясь в глубины утерянных знаний для изучения новых заклинаний, создания могучих големов или даже став нежитью. Иные ищут преходящей власти, строя крепости и управляя владениями, или стремятся к материальному богатству, занимаясь торговлей и другими прибыльными делами.

Деятельность в кампании

В ходе кампании у авантюристов есть возможность заниматься различной деятельностью, от строительства зданий до управления владениями и ведения магических исследований.

Деятельность в кампании делится на посвящаемую, вспомогательную и несущественную. Посвящаяемая деятельность - это сложные задачи, на выполнение которых уходит от пяти до семи часов. Вспомогательная деятельность - это дела и занятия, на которые уходит примерно час (6 ходов). Несущественная деятельность практически не требует времени. Каждый игровой день авантюрист может провести либо за одной посвящаемой деятельностью и тремя вспомогательными, либо девятью вспомогательными. Количество несущественной деятельности не ограничено.

Персонаж, занимающийся посвящаемой деятельностью, как иногда говорят, посвящает ей весь день. Например, Бальб посвятил этот день магическим исследованиями или команда посвятила этот день путешествию.

Правила деятельности в кампании, косвенно присутствуют и в деятельности, описываемой в главе Приключения. Например, исследование подземелья - это одна вспомогательная деятельность на каждые 6 ходов исследования. Путешествие с походной скоростью требует, чтобы команда посвятила этот день путешествию. Сбор пищи - это вспомогательная деятельность, а значит ей можно заниматься в день, посвященный путешествию. А вот охотой (посвящаемой деятельностью) - нельзя.

Большинство деятельности в кампании - это однократная деятельность, которая занимает один игровой день и может повторяться любое количество раз, в пределах доступной деятельности. Ограниченная деятельность занимает один день, но не может повторяться, пока не пройдет определенный период. Завершение продолжительной деятельности занимает более одного игрового дня, и персонаж должен заниматься ей в течение всего указанного периода времени. И посвящаемая и вспомогательная деятельность может быть продолжительной. Посвящаемая продолжительная деятельность представляет собой период постоянной работы, необходимой для завершения задачи. Например, магическое исследование, это посвящаемая продолжительная деятельность, на которую обычно уходят дни, недели или даже месяцы. Вспомогательная продолжительная деятельность представляет собой кратковременные усилия, которые необходимо повторять в течение длительного периода времени. Например, управление подчиненным требует затрат короткого периода времени каждый день, в течение всего периода его службы.

Большая часть деятельности в кампании не утомительна, но есть и утомительная. За каждые шесть игровых дней утомительной деятельности, персонаж должен посвятить один день отдыху. Персонажи, которые не получают адекватного отдыха после шести дней утомительной деятельности, становятся уставшими, пока не получат необходимого отдыха. (Вот почему путешествия по диким землям, описанные в предыдущей главе, требуют отдыха и восстановления!). Не утомительная деятельность отдыха не требует.

Иногда авантюристы могут захотеть полностью посвятить себя какой-то деятельности, то есть использовать для этой задачи и посвящаемую и всю вспомогательную деятельность. Это называется сверхурочной работой (в большинстве случаев) или форсированным маршем (когда речь идет о путешествиях). Персонаж, идущий форсированным маршем, посвящает весь свой день путешествию и не может заниматься вспомогательной деятельностью, но потраченное на путешествие время и пройденное расстояние увеличиваются на 50%. Сверхурочная работа в ходе не утомительной деятельности делает эту деятельность утомительной. Форсированный марш или сверхурочная работа в ходе утомительной деятельности считаются шестью днями утомительной деятельности и требуют немедленного отдыха.

Большинство видов деятельности в кампании доступно всем персонажам. Некоторой деятельностью можно заниматься только, если персонаж отвечает определенным требованиям к классу, уровню, расположению, навыку или снаряжению. Эти требования указаны в описании деятельности.

Приверженцы и твердыни

Достигнув 9-го уровня, авантюрист может начать привлекать приверженцев, если купит, построит, захватит или получит в дар твердыню минимальной ценности (от 5000 до 15000 золотых, в зависимости от типа). Тип твердыни и количество и тип приверженцев зависит от класса персонажа. Некоторые твердыни могут использоваться для приобретения домена (стр. ХХ), а иные - для создания преступных синдикатов (стр. ХХ).:

Убийца

Убежище 5000 з

  • 2d6 убийц 1-го уровня

См. раздел Убежища и происки (стр. хх)

Убежище нельзя использовать для укрепления домена

Варвар

Зал вождя 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 варваров 1-3-го уровня

См. раздел “владения кланов” (стр. хх)

Бард

Большой зал 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 бардов 1-3-го уровня
Танцовщица

Храм 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 танцовщиц 1-3-го уровня

Цена строительства твердыни снижена на 50%

+4 к моральному духу и верности приверженцев

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Крестоносец

Укрепленная церковь 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 крестоносцев 1-3-го уровня

Цена строительства твердыни снижена на 50%

+4 к моральному духу и верности приверженцев

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Дворфийский мастер-жрец

Хранилище 15000 з

  • 1d4+1 x 10 дворфийских наемников 1-го уровня
  • 1d6 мастеров-жрецов 1-3-го уровня

Должно находиться под землей, не может располагаться в цивилизованных или пограничных землях людей или эльфов.

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Дворфийский страж хранилища

Хранилище 15000 з

  • 3d6 x 10 дворфийских наемников 1-го уровня

Должно находиться под землей, не может располагаться в цивилизованных или пограничных землях людей или эльфов.

Эльфийский клинок ночи

Убежище 5000 з

  • 2d6 клинков ночи 1-го уровня

См. раздел Убежища и происки (стр. хх)

Эльфийский маг меча

Обитель 15000 з

  • 3d6 x 10 эльфийских наемников 1-го уровня

Должно находиться в красивом месте за пределами цивилизованных или пограничных земель людей и дворфов;

животные в радиусе 3 миль от обители становятся дружелюбными

Путешественник

Пограничный форт 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 путешественников 1-3-го уровня
Воин

Замок 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 воинов 1-3-го уровня
Маг

Святилище 15000 з

  • 2d6 учеников 0-го уровня
  • 1d6 магов 1-3-го уровня

См. раздел Святилища и подземелья (стр. хх)

Нобиранский чудотворец

Святилище 15000 з

  • 2d6 учеников 0-го уровня
  • 1d6 чудотворцев 1-3-го уровня

См. раздел Святилища и подземелья (стр. хх)

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Жрица

Монастырь 15000 з

  • 1d6 x 30 учеников 0-го уровня
  • 1d20 x 10 жриц 1-го уровня

Цена строительства твердыни снижена на 50%

До 12-го уровня остается частью более старого монастыря

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Шаман

Жилище целителя 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 шаманов 1-3-го уровня

Цена строительства твердыни снижена на 50%

+4 к моральному духу и верности приверженцев

См. раздел Прихожане и духовная сила (стр. хх)

Вор

Убежище 5000 з

  • 2d6 воров 1-го уровня

См. раздел Убежища и происки (стр. 133)

Убежище нельзя использовать для укрепления домена

Торговец

Гильдия 5000 з

  • 2d6 торговцев 1-го уровня

См. раздел Убежища и происки (стр. хх)

Дает способность монополия на 12-м уровне

Гильдию нельзя использовать для укрепления домена

За’аранский страж руин

Темный форт 15000 з

  • 5d6 x 10 наемников 0-го уровня
  • 1d6 стражей руин 1-3-го уровня

См раздел Хаотичные владения (стр. хх)

Приверженцы персонажа начнут прибывать, когда строительство твердыни будет закончено, или, если у персонажа уже есть твердыня, когда он достигнет 9-го уровня. Точное время, необходимое для прибытия приверженцев, указано в описании каждого класса.

Приверженцев, которые прибывают, чтобы служить персонажу, создает Судья. Приверженцы состоят из учеников (всегда 1-го уровня), сторонников (всегда 1-3 уровня) и наемников (0-го или 1-го уровня). Учеников и сторонников можно создать, используя правила создания классов и делая бросок по таблице шаблонов для каждого приверженца. Для определения уровня каждого сторонника, бросьте 1d6: 1-3 - 1-ый уровень, 4-5 - 2-ой уровень, 6 - 3-ий уровень. Ученики и сторонники во всех смыслах аналогичны спутникам (включая вассалитет владений), но они не занимают ячейки спутников.

Наемники состоят из различных родов войск, которые зависят от класса персонажа, которому служат. За каждый отряд (30 солдат) или его часть судья должен сделать бросок по таблице Класс, тип приверженцев и их снаряжение, чтобы определить оружие и оснащение прибывших войск. Приверженцы наемники работают в точности также, как обычные наемники, но некоторые из них имеют более высокий моральный дух и верность, чем наемники.

Приверженцы танцовщицы и крестоносца фанатично храбры и неизменно преданы. Их изначальные моральный дух и верность имеют значение +4. Приверженцы крестоносца и танцовщицы не делают проверок верности, когда попадают в беду, но тем не менее все равно делают проверки морального духа. Все остальные классы привлекают наемников со стартовым значением верности +2. Их моральный дух зависит от класса, уровня и снаряжения.

Авантюрист, который привлекает приверженцев, также привлечет крестьян в свои имеющиеся владения. Это описывается в разделе Привлечение крестьян правил владений (стр. ХХ).

Класс, тип приверженцев и их снаряжение

Варвары (Ютландия)

01-25 - лучники

короткий лук, топор, кожаные доспехи

26-50 - легкая пехота

двуручный топор, кожаные доспехи

51-70 - легкая пехота

копье, боевой топор, кожаные доспехи, щит

71-85 - тяжелая пехота

двуручный меч, кольчуга

86-100 - тяжелая пехота

копье, меч, кольчуга, щит

Варвары (Королевства Слоновой кости)

01-25 - охотники

бола, 5 дротиков, топор, доспехи из шкур

26-50 - охотники

бола, сеть, 3 метательных копья, топор, кожаные доспехи

51-70 - лучники

короткий лук, топор, кожаные доспехи

71-85 - легкая пехота

копье, скимитар, щит, кожаные доспехи

86-100 - легкая пехота

копье, топор, щит, кожаные доспехи

Варвары (Скайсос)

01-25 - легкая пехота

копье, скимитар, щит, кожаные доспехи

26-50 - лучники

композитный лук, скимитар, щит, кожаные доспехи

51-70 - конные лучники

композитный лук, скимитар, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь

71-85 - средняя кавалерия

конное копье, скимитар, щит, ламеллярные доспехи, средний боевой конь

86-100 - легкая кавалерия

3 метательных копья, меч, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь)

Барды и танцовщицы

01-10 - тяжелая кавалерия

конное копье, меч, щит, латные доспехи, кольчужный бард, средний боевой конь

11-20 - средняя кавалерия

конное копье, меч, щит, ламеллярные доспехи, средний боевой конь

21-35 - легкая кавалерия

3 метательных копья, 2 меча, кожаные доспехи, легкий боевой конь

36-55 - тяжелая пехота

древковое оружие, меч, щит, ламинарные доспехи

56-80 - легкая пехота

2 меча, кинжалы, кожаные доспехи

81-90 - лучники

короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи

91-100 - пращники

праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи

Крестоносцы и воины

01-05 - катафрактарии

композитный лук, конное копье, меч, щит, латные доспехи, средний боевой конь в ламеллярном барде

06-15 - тяжелая кавалерия

конное копье, меч, щит, латные доспехи, кольчужный бард, средний боевой конь

16-25 - средняя кавалерия

конное копье, меч, щит, ламеллярные доспехи, средний боевой конь

26-35 - легкая кавалерия

3 метательных копья, меч, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь

36-60 - тяжелая пехота

древковое оружие, меч, щит, ламинарные доспехи

61-80 - легкая пехота

копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи

81-90 - лучники

короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи

91-100

Пращники (праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи)

Дворфийские мастера-жрецы и дворфийские стражи хранилища

01-20 - дворфийская тяжелая пехота

копье, топор, щит, ламинарные доспехи

21-36 - дворфийская тяжелая пехота

двуручный топор, латные доспехи

37-52 - дворфийская тяжелая пехота

боевой молот, щит, латные ламинарные доспехи

53-68 - дворфийская тяжелая пехота

боевой топор, щит, кольчужные доспехи

69-84 - дворфийские арбалетчики

арбалет, кинжал, кольчужные доспехи

85-100 - дворфийские конные арбалетчики

самострел, топор, кольчужные доспехи, мул

Эльфийские маги меча

01-05 - эльфийские катафрактарии

композитный лук, конное копье, меч, щит, латные доспехи, средний боевой конь в ламеллярном барде

06-15 - эльфийские конные лучники

композитный лук, скимитар, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь

15-25 - эльфийская легкая кавалерия

конное копье, меч, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь

26-40 - эльфийская легкая пехота

копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи

41-55 - эльфийская тяжелая пехота

копье, меч, щит, кольчужные доспехи

56-75 - эльфийские лучники

короткий лук, кинжал, кожаные доспехи

76-100 - эльфийские стрелки

длинный лук, меч, кольчужные доспехи

Путешественники и шаманы

01-10 - средняя кавалерия

конное копье, меч, щит, ламеллярные доспехи, средний боевой конь

11-25 - легкая кавалерия

3 метательных копья, 2 меча, кожаные доспехи, легкий боевой конь

26-40 - конные лучники

композитный лук, скимитар, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь

41-60 - легкая пехота

копье, боевой топор, щит, кожаные доспехи

61-70 - стрелки

длинный лук, меч, кольчужные доспехи

71-80 - лучники

короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи

81-90 - пращники

праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи

91-100 - охотники

бола, сеть, 3 метательных копья, топор, кожаные доспехи

За’аранские стражи руин

01-05 - гоблинские наездники на волках

копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи, лютый волк

06-15 - гоблинские пращники

праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи

16-25 - гоблинские лучники

короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи

26-50 - гоблинская легкая пехота

копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи

51-75 - орочья легкая пехота

копье, скимитар, щит, кожаные доспехи

76-85 - орочьи лучники

короткий лук, скимитар, кожаные доспехи

86-95 - орочьи арбалетчики

самострел, скимитар, чешуйчатые доспехи

96-100 - орочьи наездники на вепрях

копье, скимитар, щит, чешуйчатые доспехи, гигантский вепрь

На усмотрение Судьи, танцовщицы и крестоносцы с хаотичным мировоззрением могут делать броски по таблице за’аранского стража руин, а не по таблице своего класса. Стражи руин с нейтральным мировоззрением могут делать броски по таблице воина. Также Судья может разработать альтернативные таблицы для своей собственной кампании.

Владения и державы

Как понятно из названия, игра Adventurer Conqueror King System предполагает, что персонажи из странствующих авантюристов превратятся в великих завоевателей, а затем в королей. Эти правила описывают то, как авантюрист становится правителем.

Приобретение владения

Чтобы стать правителем, авантюрист должен для начала приобрести участок земли, известный как владение. Владения могут быть весьма разнообразных размеров. Площадь очень маленького владения составляет всего 2 кв. мили (один гекс размером в 1.5 мили). Площадь типичного владения - 32 кв. мили (один гекс размером в 6 миль на региональной карте или шестнадцать смежных гексов размером в 1.5 мили на локальной). Очень большое владение, достойное короля, составляет 500 кв. миль (один гекс размером в 24 мили на континентальной карте или шестнадцать смежных гексов размером в 7 миль на региональной). Область земли, составляющая владение, называется его территорией. Территория владения обычно непрерывна, но может, при желании, прерываться. Хотя не существует каких-то ограничений на размер или форму владения, большими и прерывистыми владениями сложнее управлять.

Авантюристы могут приобрести владение различными способами. Существующий правитель может даровать авантюристу владения (обычно в обмен на исполнение задания и принесение вассальной клятвы). В этом методе есть свои недостатки, но преклонив колено, авантюрист может быстро приобрести крупные владения. Если авантюрист захочет купить цивилизованную землю, чтобы создать на ней свое владение, он узнает, что это весьма недешево. Акр хорошей земли в цивилизованных землях обычно стоит 50 золотых.

Пример: Марк пленил трибуна-предателя и в награду легат Ульранд Валериан дарует Марку владение трибуна с условием, что Марк принесет ему вассальную клятву. Теперь Марк стал правителем.

Некоторые авантюристы завоевывают свои владения, побеждая предыдущих правителей. Завоевания описаны в последующих главах (стр. ХХ). В зависимости от того, как пойдет дело, завоеванное владение может оказаться как кучей обломков разграбленной крепости в безлюдной глуши, так и богатой областью с крепкой твердыней и процветающим населением.

Пример: в отчаянной битве Анарион победил вождя Бритумбрии. Вождь мертв, его воин бежали или сдались в плен, а Анарион присваивает себе твердыню вождя и провозглашает себя вождем Бритумбрии. Теперь Анарион стал правителем.

Также авантюристы могут основать свое владение на ничейной территории пограничья или диких земель. Для этого необходимо войти в эту область с группой других авантюристов или наемников и изгнать, убить или усмирить всех обитающих там чудовищ. Чем больше владение, тем сложнее эту область зачистить и контролировать. Владение нельзя захватить, если не разобраться со всеми имеющимися в нем логовами.

Пример: Риган - путешественник, который хочет править пограничным фортом подальше от зловонных выгребных ям, именуемых городами. Он ведет отряд авантюристов и наемников в дикие земли, и вместе они очищают от чудовищ гекс размером в 6 миль. Риган объявляет этот гекс своим владением. Теперь Риган стал правителем. Он не правит ничем, кроме пустой земли, но он все равно правитель.

После пожалования, завоевания или основания владения, оно классифицируется как цивилизованное, пограничное или запредельное. Уже существовавшие владения, которые получены в дар или завоеваны, классифицирует Судья, руководствуясь географией, историей и политикой региона. Новые владения классифицируются в зависимости от близости к городским поселениям.

* Только что основанное владение считается цивилизованным, если вся его территория находится в 48 милях от города или крупного поселка.

* Только что основанное владение считается пограничным, если вся его территория находится в 72 милях от города или крупного поселка.

* Все прочие только что основанные владения, а также территории, которые вообще не являются частью владений, считаются дикими землями.

Классификация владений может меняться во время игры с ростом и падением городов, а также с увеличением и сокращением населения (см. стр. ХХ). Территории, которые вообще не входят ни в какое владение, всегда считаются неосвоенными.

От автора: в изначальной версии правил ACKS владения классифицировались как цивилизованные, пограничные и дикие земли. Эти названия вызывали путаницу, поскольку области без всяких владений тоже назывались дикими землями. Новый термин для слабозаселенных, но все же диких земель - запредельные владения. А незаселенные дикие земли теперь называются неосвоенными.

Ценность земли

Но вся земля ценится одинаково. Поэтому, каждому 6-ти мильному гексу, мы назначаем ценность его земли, выраженную в количестве золотых монет, которое она приносит за каждую крестьянскую семью в месяц. Высокие доходы с земли означают, что владение богато сельскохозяйственной продукцией, лесом, мехами, камнем или даже полезными ископаемыми. Низкие доходы показывают, что почва во владении не плодородна, а природных ресурсов мало. Для определения ценности земли бросьте 3d3. В зависимости от результатов броска, Судья должен определить точную причину высокой или низкой ценности земли.

Определить ценность земли авантюрист может тремя способами: изучением, расспросами или освоением.

Сложность оценки

Ровная, трава 11+

Кустарник, холмы 17+

Засушливая, пустыня 18+

Горы, леса 19+

Болота, джунгли 20+

Изучение земли: ценность 6-ти мильного гекса земли может определить землемер (наемный ПС или авантюрист в навыком землемера). Оценка земли считается посвящаемой деятельностью на один день. В конце дня землемер делает проверку навыка землемера. Целевое значение проверки навыка зависит от типа местности. Ценность пахотных земель и пастбищ определить несложно, а вот изучение лесов, джунглей и гор занимает значительно больше времени, поскольку требует брать пробы минералов и растений. В случае успешного броска персонаж правильно оценивает ценность земли в гексе и Судья должен сообщить это значение. Если на проверке выпадает не модифицированная 1, персонаж ошибочно оценил землю в гексе и Судья должен бросить или выбрать ложное значение, которое он сообщит (ложность значения станет понятна после освоения земли). Любой другой результат означает, что пока у персонажа недостаточно информации для того, чтобы провести оценку. Изучение местности в диких землях - дело рискованное. Каждый день делайте проверку случайных столкновений.

Расспросы: если во владении уже живут крестьяне, правитель может просто узнать у них ценность земли. Обычно они отвечают честно, хотя бы из страха наказания за ложь, но крестьяне, работающие на особенно богатой земле, могут иногда занизить ее ценность, чтобы уменьшить налоги (на усмотрение Судьи). Мудрый правитель доверяет своим людям, но проверяет их слова с помощью землемеров.

Освоение земли: если владение еще не освоено крестьянскими семьями, то сам процесс его освоения покажет правителю ценность земли. Правитель узнает реальную ее ценность, когда получит доход за первый месяц. См. ниже в разделе “Привлечение крестьян”.

Упрощенная ценность земли (вариант): для упрощения подхода Судья может присвоить одно и то же значение всем 6-ти мильным гексам в одном 24-х мильном или (для максимальной простоты) считать, что ценность всей земли равна 6 з. По умолчанию, в книгах ACKS ценность земли в большинстве владений ПСов считается равной 6 з.

Укрепление владения

Теперь авантюрист должен укрепить свое владение, присвоив или построив твердыню на его территории. Если во владении уже существует подходящая конструкция, которую можно использовать в качестве твердыни, авантюрист может присвоить ее себе. Это может быть замок, дарованный вместе с землей, сеть туннелей, очищенная от прежних обитателей в процессе укрепления владения, и т.п. В противном случае авантюрист должен построить на новой территории собственную новую твердыню. См. правила строительства твердынь в главе 4 на стр. XX.

Минимальная ценность твердыни

Цивилизованное владение

На гекс в 1.5 мили 1000 з

На гекс в 6 миль 15000 з

На гекс в 24 мили 24000 з

Пограничное владение

На гекс в 1.5 мили 1500 з

На гекс в 6 миль 22500 з

На гекс в 24 мили 360000 з

Запредельное владение

На гекс в 1.5 мили 2000 з

На гекс в 6 миль 32000 з

На гекс в 24 мили 512000 з

Чтобы укрепить владение, твердыня должна соответствовать минимальной ценности, в зависимости от размеров и классификации укрепляемого владения. Небольшие домены в цивилизованных землях можно укрепить каменным домом или башней, но для укрепления больших запредельных территорий потребуется серьезная крепость. Таблица минимальной ценности твердыни показывает, твердыня с какой минимальной ценностью необходима для укрепления каждого гекса в 1.5, 6 или 24 мили во владении указанной классификации. Если во владении есть несколько твердынь, надо учитывать их суммарную ценность. Твердыня с недостаточной ценностью затрудняет управление владением. См. раздел “Поддержание мира” ниже.

В большинстве случаев, твердыня, с помощью которой авантюрист привлекает приверженцев, может использоваться для укрепления владения. Однако, какими бы ценными ни были гильдии и укрытия, их нельзя использовать для укрепления домена. Убийца, клинок ночи, торговец или вор могут править владениями, если захотят, но для этого им потребуется отдельная твердыня. Обратите внимание, что возможна ситуация, когда ценность твердыни достаточно велика, чтобы привлекать приверженцев (15000 з), но недостаточно велика, чтобы укрепить владение, или наоборот.

Пример: Марку был пожалован трибунат. Территория трибуната состоит из двух пограничных гексов по 6 миль. Таким образом, минимальная ценность твердыни (22500 х 2) = 45000 з. Твердыня предыдущего трибуна состояла из его штаб-квартиры, двух бараков и четырех сторожевых башен, общей ценностью 87500 з. Поскольку Марку была дарована и твердыня предыдущего трибуна, его домен укреплен.

Пример: Анарион захватил владение Бритумбрия, отняв его у бывшего вождя. Территория Бритумбрии состоит из одного гекса диких земель размером в 6 миль, а значит минимальная ценность твердыни будет 32000 з. Ценность твердыни предыдущего вождя равнялась 40000 з, но во время осады она была сильно повреждена и теперь ее ценность составляет только 30000 з. Анарион приказывает потратить 2000 з на восстановление внешней стены. Пока строительство не будет завершено, владение Анариона считается не укрепленным, что может повлиять на его моральный дух.

Пример: Риган создал владение, очистив его территорию, гекс диких земель, размером в 6 миль, от всех чудовищ. Таким образом, минимальная ценность владения составляет 32000 з. На присвоенной Риганом территории нет подходящих строений, поэтому он должен возвести здесь с нуля твердыню ценностью в 32000 з.

Прерывистые владения и твердыни

Большинство владений создаются, как непрерывные территории, чтобы весь домен можно было легко укрепить одной твердыней. Если владение создается на прерывистой территории, необходимо построить твердыню или несколько твердынь, которые будут достаточно большими, чтобы укрепить все гексы между территориями владения. Если этого не сделать, ценность твердыни будет считаться недостаточной и моральный дух владения пострадает.

Пример: Квинт основал новое владение из четырех пограничных гексов по 6 миль. Три гекса прилегают друг к другу, а четвертый находится от них на расстоянии 18 миль (3 гекса по 6 миль). Ценность его твердыни должна быть достаточно велика, чтобы укрепить семь гексов по 6 миль: три непрерывных гекса, один отдельный гекс и три гекса между ними. Поэтому ценность твердыни должна начинаться от (22500 х 7) 157000 з.

Привлечение крестьян

Семьи, прибывающие с приверженцами

Цивилизованное владение

8d6 семей x 10 на гекс размером в 6 миль

Пограничное владение

3d6 семей x 10 на гекс размером в 6 миль

Запредельное владение

1d4+1 x 10 семей на гекс размером в 6 миль

Если авантюрист получил в дар или завоевал существующее владение, на землях его владения уже будут крестьяне. Однако, если он основал новое владение, оно будет не заселено пока не привлечет крестьян, которые в нем осядут. Существует несколько способов увеличить количество крестьянских семей во владениях правителя.

Прибытие приверженцев

Когда правитель владения привлекает приверженцев, те приводят с собой некоторое количество крестьянских семей, готовых осесть в этом владении. Некоторые из этих семей будут друзьями и родственниками приверженцев, например, гражданскими, которые приходят, чтобы помочь солдатам. Другие будут иммигрантами, которых привлекает новое начало под защитой могущественного авантюриста. Эти крестьянские семьи становятся постоянными обитателями владения авантюриста. Количество крестьянских семей, которые осядут во владении, определяется по таблице Семьи, прибывающие с приверженцами. Сделайте бросок за каждый гекс территории домена в момент прибытия приверженцев. Предполагается, что каждая крестьянская семья в среднем состоит из пятерых. Семьи будут принадлежать к той же расе, что и авантюрист, например, в окрестностях эльфийской обители поселятся эльфийские крестьяне. Несмотря на вышесказанное, приверженцы, которых привлекла гильдия или убежище, не приводят с собой крестьян. Смысл убежища в том, что о нем никто не знает.

Пример: когда Марку был дарован трибунат, он был только 7-го уровня. Через несколько лет Марк достиг 9-го уровня и получил классовую способность “Замок”. Поскольку у него есть твердыня ценой от 15000 з, он привлекает в качестве приверженцев 5d6 x 10 наемников и 1d6 воинов 1-3 уровня. Эти приверженцы прибудут в течение 1d3 месяцев. С приверженцами приходят семьи, чтобы осесть во владениях Марка. С двумя пограничными гексами размерами по 6 миль Марк привлекает 6d6 х 10 крестьянских семей. Эти семьи добавляются к текущему населению владения.

Пример: когда Анарион завоевал Бритумбрию, он уже был 10-го уровня. Однако, у него не было твердыни, ценностью от 15000 з, поэтому приверженцев он не привлек. Теперь же он присвоил себе твердыню побежденного врага ценностью в 30000 з. Через 1d3 месяца после того, как он стал вождем Бритумбрии, Анарион привлекает в качестве приверженцев 5d6 x 10 наемников и 1d6 варваров 1-3 уровня. С приверженцами приходят семьи, желающие жить под правлением Анариона. Поскольку территория Бритумбрии составляет всего один запредельный гекс размером в 6 миль, Анарион привлекает 1d4+1 x 10 крестьянских семей. Эти семьи добавляются к текущему населению владения.

Пример: когда Риган закончил строительство своего пограничного форта, он был 9-го уровня. Через 1d3 месяца после завершения постройки, Риган привлекает 5d6 x 10 наемников и 1d6 путешественников 1-3 уровня. Вместе с ними приходят крестьяне, которые ищут новой жизни под защитой Ригана. Поскольку Риган основал свое владение на одном запредельном гексе размером в 6 миль, он привлекает 1d4+1 x 10 крестьянских семей. Эти семьи становятся первыми жителям новых владений.

Иммиграция вследствие инвестиций

Правитель может стимулировать иммиграцию в свои владения, вкладывая деньги в сельскохозяйственное развитие. За каждую 1000 з, потраченную на инвестиции в месяц, владение привлечет 1d10 новых крестьянских семей. Сумма ежемесячных инвестиций не может превышать месячный доход владения или 1000 з, что больше.

Пример, когда последователи Ригана прибыли, они привели с собой 30 крестьянских семей. Чтобы увеличить население владения, Риган тратит 1000 з в месяц на сельскохозяйственное развитие. Каждый месяц, в который он это делает, он привлекает еще 1d10 крестьянских семей.

Иммиграция вследствие престижа

Население (семей) Рост

1 - 100 +5d20

101 - 200 +5d10

201 - 300 +4d10

301 - 400 +3d10

401 - 500 +2d10

500+ +1d10

Авантюристы могут привлекаться в свои владения дополнительных крестьян, совершая героические и отважные деяния. Если авантюрист хотя бы раз в месяц отправляется на поиски приключений и защищает свои владения от всех угроз, население его владений будет расти на случайное количество семей каждый месяц, в зависимости от уже существующего количества семей. Население эльфийских владений всегда растет так, будто оно на две категории населения больше (например владение с населением 350 семей будет расти будто в нем 500+ семей). Население дворфийских владений растет так, будто оно на одну категорию населения больше (например, владение с населением 50 семей будет расти будто в нем 101-200 семей).

Пример: в настоящее время в Бритумбрии обитает 210 семей. Анарион уже несколько месяцев правит из своего зала вождя. Затем он отправляется в путь, чтобы убить дракона, который преследовал жителей Рорна. В его отсутствие владение охраняют преданные приверженцы. Поскольку он отправился на поиски приключений и обеспечил безопасность владения, он привлекает еще 4d10 крестьянских семей. Если бы Анарион был дворфийским правителем, он привлек бы 3d10 семей, а если бы эльфийским - 2d10.

Прирост и убыль населения

Если правителю повезет, рождаемость и иммиграция увеличат население его владений. Если не повезет - пожары, болезни и эмиграция его уменьшат. Каждый месяц правитель делает два броска 1d10! на 1000 семей в своем владении (округляя вверх). Эти броски определяют изменения населения владения. Первый бросок определяет прирост количества крестьянских семей во владении, а второй - их убыль.

Пример: трибунат Марка значительно разросся. Теперь в нем обитает 1200 крестьянских семей. Он делает два броска 2d10!. Сначала Марк делает бросок 2d10! на прирост и получает 3 и 8. Во владениях появились 11 новых крестьянских семей. Затем он бросает 2d10! на убыль и получает 10 и 7. Поскольку он выбросил 10, он должен бросать снова и прибавить результат к общей сумме. Он опять выбрасывает 10! Марку приходится бросать снова и в этот раз выпадает 4. В сумме это 10+7+10+4 или 31. Владения Марка теряют 31 крестьянскую семью. С приростом 11 и убылью 31, население владения Марка уменьшается на 20 крестьянских семей.

Застойные владения (вариант): обратите внимание, что если правитель владения не ищет приключений и моральных дух его владения не слишком высок, прирост и убыль населения усредняются каждый месяц и население владения не будет меняться. Для ускорения игры Судья может считать, что во владениях с моральным духом 0 прирост населения от рождений и иммиграции равен его убыли от смертей и эмиграции. Вместо того, чтобы делать два броска 1d10 каждый месяц, правитель делает броски изменения населения только за активные приключения и моральный дух.

Пределы роста

Классификация и территория владения определяет его максимальное население. Население запредельного владения не может превышать 185 семей на гекс размером в 6 миль (30 семей на кв. милю). Население пограничного владения не может превышать 375 семей на гекс размером в 6 миль (60 семей на кв. милю). Население цивилизованного владения не может превышать 780 семей на гекс размером в 6 миль (125 семей на кв. милю).

Чтобы превысить эти пределы количества семей в своем владении, правитель может либо присоединить к нему дополнительную территорию, либо создать городское поселение с городскими семьями на существующей территории, либо улучшить классификацию владения с запредельного до пограничного и далее до цивилизованного. Приобретение территории описано выше. Создание городского поселения описывается в разделе “Деревни, поселки и города”. Улучшение классификации владения следует правилам, приведенным ниже.

Улучшение с запредельного до пограничного: запредельное владение становится пограничным если к концу любого месяца выполнено любое условие из нижеследующих:

  • Во владении есть как минимум 185 семей, оно соединено дорогой с небольшим поселком в пределах 24 миль и его моральный дух +1 или лучше;
  • Территория владения составляет минимум 5 гексов, на которых обитают минимум 925 семей и его моральный дух +1 или лучше; или
  • Во владении, которое находится в пределах 72 миль от дружественного города или крупного поселка, было создано городское поселение.

Улучшение с пограничного до цивилизованного: пограничное владение становится цивилизованным если к концу любого месяца выполнено любое условие из нижеследующих:

  • Во владении есть как минимум 375 семей, оно соединено дорогой с небольшим поселком в пределах 24 миль и его моральный дух +1 или лучше;
  • Территория владения составляет минимум 7 гексов, на которых обитают минимум 1200 семей и его моральный дух +1 или лучше; или
  • Во владении, которое находится в пределах 48 миль от дружественного города или крупного поселка, было создано городское поселение.

Судья может улучшать классификацию владения, руководствуясь иными внутриигровыми соображениями, которые это оправдывают (на усмотрение Судьи). После того как владение улучшит свою классификацию, улучшение считается постоянным даже если условия перестают выполняться.

Регресс классификации (вариант): владение может регрессировать на усмотрение Судьи, если обстоятельства это оправдывают. Например, если население города постепенно сокращается до небольшого поселка, этого вероятно будет недостаточно, чтобы близлежащие владения из цивилизованных стали пограничными. Однако, если город был разграблен и уничтожен могущественным чудовищем, которое теперь терроризирует регион, регресс владений вокруг города с цивилизованных до пограничных может быть оправдан. В таких случаях решение принимает Судья.

Прибрежные гексы (вариант): сообщества, которые могут эксплуатировать дары моря, способы поддерживать большую плотность населения. Если территория владения прилегает к одному или более гексов размером в 6 миль, в которых присутствует возможность ловить рыбу, прилегающие гексы можно считать частью территории владения для расчета пределов его роста.

Альтернативные методы земледелия (вариант): приведенные выше пределы роста предполагают различные несовершенные методы земледелия, описанные в статье “Экономика крестьянского земледелия” в журнале Axioms №3. Интенсивная культивация высокоурожайных культур дважды в год может поддерживать в восемь раз большую плотность населения. Судья, который хочет копировать определенную историческую эпоху и регион, должен соответствующим образом изменить пределы роста.

Получение доходов

Каждый месяц правитель собирает причитающиеся ему доходы с каждой крестьянской семьи в своих владениях. Существуют четыре источника доходов: доходы с земли, доходы с услуг, налоговые доходы и дань. Первые три типа доходов приносят крестьянские семьи владений, а последний существует только если у правителя есть одно или более вассальных владений (см. ниже).

Земля 3-9 з с семьи

Услуги 4 з с семьи

Налоги 2 з с семьи

Дань Различный

Земля: как сказано в разделе “Укрепление владения” (выше) доход с земли приносят плоды обработки земли владения. В него входят пшеница, ячмень и прочие зерновые, сыр, молоко, мясо, пчелиный мед и прочие продукты животного происхождения, а также глина, камень, уголь и металлы. Среднее владение производит 6 з дохода с земли на каждую семью, но не вся земля одинаково ценна. Доход с каждого гекса земли владения определяется броском 3d3, когда это владение создается. Это значение и будет ежемесячным доходом с земли за каждого крестьянина в этом гексе.

Пример: Риган укрепил владение размером в 1 гекс в лесу, за рекой Мирмен. Судья бросает 3d3, чтобы определить, какими будут доходы с его земли. Выпадает 3, 2 и 3; результат 8. Каждая крестьянская семья, которая здесь поселится, будет приносить 8 з дохода с земли в месяц. Судья определяет, что эта земля настолько ценна из-за изобилия леса и мехов.

Услуги: доход от услуг приносят услуги квалифицированных мастеровых, таких как пекари, плотники, лесорубы, мельники и кузнецы. Большинство этих услуг оказывают свободные люди, которые предлагают правителю часть своего труда в обмен на право практиковать ремесло в его владениях. Услуги приносят 4 з в месяц с семьи.

Налоги: налоги крестьяне платят правителю напрямую наличными деньгами. Правитель владения имеет право собирать налоги за заключение брака, наследование, рождение и смерть, жатву и прочие события; накладывать штрафы и сборы за совершение правосудия; взимать плату за дороги; требовать платы с купцов на своих рынках и устанавливать налоги и сборы с тех, кто работает на его земле. В сумме все это дает ежемесячный налоговый доход в 2 з с семьи. Налоги можно поднять, но это плохо сказывается на лояльности крестьян. Снижение налогов, напротив, может улучшить моральный дух владения.

Дань: дань приносят вассальные владения, которые находятся под контролем правителя, но управляются его спутниками. Размер дани зависит от титула и размеров державы вассала. См. ниже в разделе “Державы и вассалы”.

Улучшение земли

Правитель может улучшить ценность земли в гексе размером в 6 миль. Это считается строительным проектом ценой в 25000 з. Ценность земли нельзя улучшить более чем на 3 з и она не может превысить 9 з. Однако, улучшение земли - вещь очень хрупкая. Если во владении есть улучшения земли, их ценность уменьшается на 1 з за каждый 1 з, полученный во время разграбления владения (см. подробности грабежа и мародерства в разделе “Маневры”). Во время осады улучшения земли уничтожаются бомбардировкой, как деревянный строения: умножайте нанесенный структурный урон на 8, чтобы рассчитать потерю ценности в золотых монетах.

Выплата затрат

Гарнизон 2 з с семьи

Праздники 1 з с семьи

Обслуживание 1 з с семьи

Десятина 1 з с семьи

Дань Различный

Получив доходы, правитель должен оплатить определенные расходы, чтобы поддерживать свое владение.

Гарнизон: чтобы обеспечивать безопасность владения, правитель должен тратить 2 з за каждую крестьянскую семью на войска гарнизона. Правитель должен указать точный состав гарнизона, наняв соответствующее количество наемников или завербовав войска. Подробнее об этом рассказано в разделе “Армии” (стр. ХХ). Используются определенные особые правила:

  • Ценность обученного и снаряженного ополчения в золоте может учитываться в расходах на гарнизон владения, даже если ополчение не собрано (см. подробности обучения и снаряжения ополчения на стр. ХХ).
  • Сумма щитовых денег в золоте, выплачиваемая сеньору правителя в качестве повинности (см. ниже) может учитываться в расходах на гарнизон владения.
  • Ценность войск в золоте, предоставленных сеньором правителя в качестве милости (см. ниже) может иногда учитываться в расходах на гарнизон владения. Если правитель платит щитовые деньги, может учитываться ценность войск сверх суммы щитовых денег. Если правитель собрал войска, ценность полученных войск уменьшается на ценность переданных войск.

Цена гарнизона не может оплачиваться из затрат на спутников, наемников, офицеров, специалистов и иных помощников, кроме настоящих войск.

Указанная выше цена гарнизона - это минимальная сумма. При желании правитель может тратить на гарнизон больше. Правители держав, которые часто подвергаются набегам, обычно содержат более крупные гарнизоны, чтобы избежать проблем с моральным духом. Пограничные владения часто содержат гарнизоны ценой в 3 з за семью, а запредельные - 4 з за семью. Иначе их базовый моральный дух будет снижен. См. раздел “Поддержание мира” ниже.

Праздники: предполагается, что правитель будет оплачивать церемониальные игры, спортивные мероприятия, деревенские фестивали и общественные работы, которые радуют и впечатляют крестьян в его владении. Праздники обходятся в 1 з на крестьянскую семью. Если эту традицию не чтить, лояльность населения к правителю снизится.

Обслуживание: правитель должен платить 1 з с крестьянской семьи, чтобы обслуживать твердыню в своем владении. Если эта сумма не платится, ценность твердыни во владении снижается (на 1 з за каждый неоплаченный золотой), что может уменьшить базовый моральный дух владения и усложнить управление им.

Десятина: правитель должен платить 1 з с крестьянской семьи церкви доминирующей в его владении религии. Если владением правит танцовщица или крестоносец, доминирующей считается их собственная религия. Иначе доминирующей будет наиболее распространенная (на усмотрение Судьи) религия региона. Если десятина не оплачивается, лояльность местного населения правителю уменьшится и церковь может объявить правителя еретиком или отлучить от церкви. Правитель может изменить доминирующую религию владения, но это приведет к значительным штрафам к моральному духу владения. См. раздел “Поддержание мира” ниже.

Обратите внимание, что десятину должны платить в том числе танцовщица и крестоносец. Предполагается, что церкви и храмы в ACKS получают доход и с владения землей и с полученной десятины. Отдельный аббат, епископ или иной религиозный правитель владения будет получать и тратить доход с земли, а верховный глава религии - контролировать полученную десятину.

Дань: если владение правителя находится в составе державы более высокопоставленного владыки, он должен платить дань сеньору. Отказ платить дань может привести к наказанию со стороны сеньора. См. ниже в разделе “Державы и вассалы”.

Чиновники

Правитель владения сам не занимается подсчетом дани и не руководит рабочими, которые строят замок. Для этого у него есть различные чиновники ПСы. Предполагается, что их жалование уже включено в расходы владения. Однако, при желании, правитель может назначить на эти должности подходящих ПСов или персонажей игроков. Существует четыре типа чиновников с различными требованиями для каждого.

  • Начальник стражи: начальник стражи занимается тратами на гарнизон владения. Начальнику стражи нужны навыки Командование и Воинский наставник.
  • Капеллан: капеллан следит за тратами десятины владения. Капеллан должен быть способен творить духовные заклинания и иметь хотя бы первый ранг навыка Теологии.
  • Распорядитель: распорядитель надзирает за тратами на праздники во владении. Распорядителю требуется навык или способность Дипломатия и как минимум первый ранг в навыке Выступление.
  • Управитель: управитель следит за расходами на ремонт владения. Управителю требуется навык или способность Торг и как минимум первый ранг в навыке Ремесло или Профессия.

Каждый месяц чиновник оставляет себе 12,5% затрат владения, за которыми наблюдает, в качестве платы за свои услуги. Это жалование не увеличивает траты правителя на владение и не уменьшает средства, доступные войскам. Оно абстрактно выплачивается из затрат владения. Однако жалование учитывается, как доменный доход чиновника и дает опыт за деятельность в кампании в количестве, на которое превышает пороговое значение дохода чиновника (см. стр. ХХ).

Обычно чиновниками будут другие авантюристы, приверженцы или спутники правителя. Чиновники, которые не являются спутниками, могут быть подвержены коррупции или предательству (на усмотрение Судьи).

От автора: эти правила чиновников лучше всего работают, когда игроки вместе управляют одним владением, поскольку один может быть правителем, а остальные - чиновниками. Некоторым игрокам не интересно управлять владением, но они не откажутся от опыта за деятельность в кампании.

Прибыль с владения

Прибыль с владения - это разница между доходами и расходами владения Независимым владениям легко рассчитать прибыль на основе количества обитающих в них семей. Владениям, которые входят в более крупные державы, необходимо учитывать также доходы и расходы от дани. Прибыль с владения может дать авантюристу опыт за деятельность в кампании (стр. ХХ).

Запредельное владение

Доход с семьи: Земля (3-9 з) + Услуги (4 з) + Налоги (2 з)

Расход с семьи: Гарнизон (4 з) + Праздники (1 з) + Десятина (1 з ) + Ремонт (1 з)

Прибыль с семьи: ~ 5 з

Пограничное владение

Доход с семьи: Земля (3-9 з) + Услуги (4 з) + Налоги (2 з)

Расход с семьи: Гарнизон (3 з) + Праздники (1 з) + Десятина (1 з ) + Ремонт (1 з)

Прибыль с семьи: ~ 6 з

Цивилизованное владение

Доход с семьи: Земля (3-9 з) + Услуги (4 з) + Налоги (2 з)

Расход с семьи: Гарнизон (2 з) + Праздники (1 з) + Десятина (1 з ) + Ремонт (1 з)

Прибыль с семьи: ~ 7 з

Обратите внимание, что если правитель пограничного или запредельного владения тратит на гарнизон только минимальные 2 з за семью, его прибыль будет такой же, как в цивилизованном владении, но базовый моральный дух снизится.

Создание державы

Благодаря завоеванием, экспансии или политике, правитель может взять под контроль владение, которое будет слишком большим, чтобы им эффективно управлять. Правитель может в любое время выделить из территории существующего владения одно или более владений поменьше, каждое со своей территорией и семьями. Правитель также может создать новые владения, приобретя землю и построив твердыни, завоевав новое владение или получив его по заключенному договору. Какой бы ни была причина, группа владений под контролем одного правителя называется державой. Однако, правитель может напрямую править только одним владением, известным как личное владение. Другие владения считаются вассальными и должны быть переданы под управление спутников, именуемых вассалами.

Поскольку количество доступных персонажу спутников ограничено количеством от 1 до 7 (в зависимости от Харизмы), у правителя может оказаться столько территории, что ей нельзя будет управлять даже передав по одному владению каждому спутнику. В таком случае, доверенным спутникам можно передать несколько владений, а они в свою очередь передадут их часть, как вассальные владения, своим собственным спутникам. Группа владений, которыми правит вассал, называется вассальной державой. Сам правитель может быть вассалом другого правителя, которому принес клятву верности (обычно когда лорд даровал ему землю для создания своего владения).

Пример: Квинт правит державой из тринадцати владений. У него есть шесть спутников. Одним владением он управляем напрямую и передает по два каждому из своих шести спутников. Таким образом у каждого из шести спутников есть вассальная держава из двух владений. Каждый одним владением управляет напрямую, а одно передает в качестве вассального владения своему собственному спутнику.

Дворянские титулы

Авантюристы и другие правители владений могут присвоить себе дворянский титул или получить его в награду от своего сеньора. Если авантюрист получает владение в уже существующей державе, он получит титул в соответствие с геральдическими традициями этой державы. Чем больше владений контролирует авантюрист (включая переданные вассалам и вассалам вассалов), тем выше будет его титул. Авантюрист, который создает новую державу, может присвоить себе любой титул, но другие державы не обязательно будут этот титул чтить. Правитель владения может даровать титулы ниже своего своим вассалам.

Титул правителя определяют три фактора: размер личного владения, количество имеющихся у него вассалов и общий размер его державы. Таблица дворянских титулов предлагает распространенные титулы на основе этих критериев. Для каждой ступени предлагается распространенный титул.

Император

Семей в личном владении: 12,500

Количество владений под контролем: 5,461-55,987

Семей в державе в целом: 2M - 11.6M+

Король

Семей в личном владении: 12,500

Количество владений под контролем: 1,365-9,331

Семей в державе в целом: 364,000 - 2,000,000

Принц

Семей в личном владении: 7,500

Количество владений под контролем: 341-1,555

Семей в державе в целом: 87,000 - 322,000

Герцог

Семей в личном владении: 1,500

Количество владений под контролем: 85-259

Семей в державе в целом: 20,000 - 52,000

Граф

Семей в личном владении: 780

Количество владений под контролем: 21-43

Семей в державе в целом: 4,600 - 8,500

Маркиз

Семей в личном владении: 320

Количество владений под контролем: 5-7

Семей в державе в целом: 960 - 1,280

Барон

Семей в личном владении: 160

Количество владений под контролем: 1

Семей в державе в целом: 160

Дань

Каждый месяц правитель собирает дань со своих вассалов (если они есть) и платит дань своему сеньору (если он есть). Количество дани, которое каждый правитель получает от вассалов, и количество, которое он платит своему сеньору, определяется количеством семей в державе. Хотя дань увеличивается с ростом державы, происходит убывание доходности. Чем больше держава, тем сложнее и дороже собирать с нее дань. Оценка суммы дани, ее сбор, перевозка, подсчет при приеме и хранение это кропотливые процессы, каждый из которых обходится дорого. При этом каждый вассал забирает какой-то процент дани прежде чем передать ее сеньору.

У большинства правителей Ауранской империи и прочих сеттингов в жанре фэнтези нет доступа к электронным таблицам, поэтому обычно титул правителя используется для того, чтобы примерно оценить причитающуюся ему дань. Таблица Дань в зависимости от титула показывает различные суммы дани для различных правителей, которую они должны платить, в зависимости от своего титула.

Король

Дань (минимальная): 36,000 з (~365,000 семей)

Дань (средняя): 80,000 з (~1,100,000 семей)

Дань (максимальная): 110,000 з (~2,000,000 семей)

Принц

Дань (максимальная) 16,500 з (~87,000 семей)

Дань (средняя): 27,000 з (~205,000 семей)

Дань (максимальная): 34,000 з (~322,000 семей)

Герцог

Дань (минимальная): 6850 з (~20,000 семей)

Дань (средняя): 9750 з (~36,000 семей)

Дань (максимальная): 12,000 з (~52,000 семей)

Граф

Дань (минимальная): 2850 з (~4600 семей)

Дань (средняя): 3650 з (~6500 семей)

Дань (максимальная): 4375 з (~8500 семей)

Маркиз

Дань (минимальная): 1125 з (~960 семей)

Дань (средняя): 1200 з (~1125 семей)

Дань (максимальная): 1325 з (~1280 семей)

Барон

Дань (минимальная): 275 з (~100 семей)

Дань (средняя): 425 з (~200 семей)

Дань (максимальная): 550 з (~300 семей)

Для правителей ПСов Судья может выбрать соответствующую сумму, в зависимости от титула правителя, количества семей в державе и известного богатства и процветания державы. Авантюристы могут сами установить для своих вассалов любую дань. Изменение суммы дани вассала всегда приводит к броску по таблице верности спутника. Если Судья решает, что дань определенного вассала установлена неразумно высокой или неразумно низкой, он может наложить штраф на все броски верности вассала (Слишком малая дань означает, что сеньор слаб и не заслуживает уважение, а слишком высокая - что он жаден или в отчаянии).

Пример #1: таркаун Вальрос Валуин правит Ауранской империей, державой, в которой обитает 4319990 семей. У него есть пять вассалов: экзархи Тиренеи (1287000 семей), Ницеи (1028804 семьи), Кризеи (901624 семьи), Опеленеи (530419 семей) и Южного Арголла (459255 семей). Заглянув в таблицу дворянских титулов, Судья видит, что Тиренея, Ницея и Кризея - королевства со средним населением, а Опеленея и Южный Арголл - относительно невелики. Он решает, что таркаун собирает следующую дань: 85000 з с Тиринеи, 75000 з с Ницеи, 70000 з с Кризеи, 50000 з с Опеленеи и 40000 з с Южного Арголла. Общая сумма получаемой им дани составит 320000 з (хорошо быть таркауном!).

Пример #2: экзарх Южного Арголла правит державой, которая состоит из его личного владения (21059 семей) и четырех префектур по 109549 семей в каждой (итого 459255 семей). Судья определяет, что он должен платить дань в 40000 з. Судья решает, что он получает 20000 з с каждой из своих префектур т.е. в сумме 80000 з.

Точный расчет дани (вариант): Судьи, которые предпочитают более точную математику, могут использовать следующую формулу для точного расчета суммы дани: 18 з х (количество семей в державе)^0.6.

Пример варианта правил #1: таркаун Вальрос Валуин правит Ауранской империей, державой, в которой обитает 4319990 семей. У него есть пять вассалов: экзархи Тиренеи (1287000 семей), Ницеи (1028804 семьи), Кризеи (901624 семьи), Опеленеи (530419 семей) и Южного Арголла (459255 семей). Заглянув в таблицу Дань в зависимости от населения державы, Судья определяет, что таркаун собирает следующую дань: 83875 з с Тиринеи, 75875 з с Ницеи, 67270 с Кризеи, 47445 з с Опеленеи и 41275 з с Южного Арголла. Общая сумма получаемой им дани составит 315740 з (хорошо быть таркауном!).

Пример варианта правил #2: экзарх Южного Арголла правит державой, которая состоит из его личного владения (21059 семей) и четырех префектур по 109549 семей в каждой (итого 459255 семей). В соответствие с таблицей Дань в зависимости от населения державы он должен платить дань 41275 з. Он получает дань в сумме 19060 з с каждой из четырех своих префектур т.е. в сумме 76240 з.

Милости и повинности

Кроме выплаты дани своему сеньору (как описано выше), вассальный правитель раз в месяц делает бросок по таблице Милостей и повинностей, чтобы узнать, какие милости даровал ему сеньор. Эти события могут давать Судье основу для подготовки приключений. Авантюристы, у которых есть вассалы, могут сами решить какие милости оказывать вассалам и каких повинностей с них требовать, либо в ответ на милости и повинности, получаемыми ими, либо независимо.

В течение каждого месяца с каждого вассала можно безопасно потребовать одну продолжительную повинность, плюс еще одну продолжительную повинность за каждую продолжительную милость и каждую однократную милость, оказанные в этом месяце. Если авантюрист требует больше повинностей, за каждую дополнительную повинность, верность вассала проверяется броском по таблице Верности помощников. За каждую дополнительную повинность, наложенную на вассала после той, что привела к проверке, налагается суммируемый штраф -1. Обратите внимание, что однократная милость компенсирует только одну повинность в том месяце, в котором оказана (такие дары быстро начинают воспринимать как должное). Лицензия монополиста считается одной милостью, даже если покрывает несколько видов товаров.

Сеньор всегда может решить требовать меньше, когда налагает повинность. Например, он может потребовать заем только в 0.5 з с семьи вассальной державы или выплаты щитовых денег только за часть общей державы вассала. Указанные в таблице милости и повинности не исчерпывают возможные эдикты, которые сеньор может наложить на вассала. Судья может изобретать особые милости и повинности, с учетом конкретики его сеттинга.

Пример: у Квинта есть вассал по имени Кадом. Кадом правит державой с 650 семьями в личном владении и 1600 семьями в державе в целом. В первый месяц лета Квинт требует, чтобы Кадом дал ему взаймы сумму равную 1 з с семьи или 1600 з (одна повинность). Бросок по таблице верности спутников не требуется, так как сеньору положена одна повинность от вассала. В следующем месяце Квинт не возвращает долг (одна повинность) и призывает Кадома к оружию. Он дарит Кадому позолоченный меч искусной работы ценой в 1600 з (милость). Бросок по таблице верности спутников не требуется. В третий месяц он все еще не отдает заем и продолжает держать войска собранными, но милостей не дарует. Теперь у Кадома две повинности и нет компенсирующих милостей, так что он должен сделать бросок по таблице верности спутников.

В четвертый месяц Квинту нужны дополнительные войска и он вновь призывает Кадома к оружию. Милостей он не дарует. Теперь у Кадома есть три повинности без компенсирующих их милостей. Он должен сделать бросок по таблице верности спутников с штрафом -1 (т.е. за одну повинность бросок не требуется, за две требуется бросок без штрафа,за три требуется бросок с штрафом -1). К счастью Кадом остается верен. В пятый месяц Квин устраивает праздник в державе Кадома в честь своих военных успехов, тратя 1600 з на устроение праздников в державе Кадома. А еще он возвращает заем. Кадом получил одну милость и имеет две повинности, так что бросок по таблице верности спутников не требуется.

Милость/Повинность (бросок 1d20)

1

Строительство: вассалу приказано строить мосты, дороги, форты, башни и прочие здания где-то в его державе. Каждый месяц вассал должен будет тратить на это сумму, равную месячной дани правителю. Эта повинность автоматически снимается, когда вассал потратит 15000 з за каждый гекс его державы размером в 6 миль.

2

Щитовые деньги: сеньор требует с вассала особый налог на финансирование войск. Налог равен 1 з с семьи в державе вассала. Эту повинность можно наложить несколько раз. Налог должен выплачиваться каждый месяц, пока не будет снят. Однако, щитовые деньги учитываются в затратах вассала на гарнизон. В некоторых державах вассал может вместе золота прислать войска (см. Призыв к оружию, ниже). Лорд, получающий щитовый деньги, должен тратить их на войска или спровоцировать броски верности спутника с штрафом -4. Щитовые деньги не считаются доходом владения с точки зрения расчета опыта.

3-4

Призыв в совет: вассал призывается для участия в совете своего сеньора по различным вопросам. Он должен отправиться во владение сеньора и пребывать в нем пока повинность не будет отозвана. Если эта повинность выпадает еще раз, сеньор дополнительно призывает спутников вассала (который должен будет отправить им собственный призыв к совету).

5-6

Призыв к оружию: вассал обязан предоставить лорду войска. Он должен собрать армию с жалованием в 1 з за семью в его державе и предоставить ее лорду до тех пор, пока повинность не будет снята. Он не обязан являться лично, если он также не был Призван в совет. Эта повинность может налагаться несколько раз, соответствующим образом увеличивая ценность войск в золотых монетах.

7-8

Заем: сеньор требует взаймы сумму в размере 1 з с семьи в державе вассала. Заем возвращается, когда повинность снимается. В противном случае, процент вероятности возврата равен ХАР авантюриста. Проверка делается ежемесячно. Возврат займа снимает повинность. В любом случае не выплачивается никаких процентов. Эту повинность можно наложить несколько раз.

9-12

Предыдущая милость/повинность отозвана: с вассала снимается сама недавняя милость (1) или повинность (2-6).

13-14

Лицензия монополиста: вассал получает монополию на определенный тип товара в его державе. Она дает +4 к проверкам на поиск покупателей и продавцов этого товара, купцы будут покупать и продавать вдвое большие объемы при торговле с ним, а цены будут изменены на 1 пункт (10%) в его пользу. (Сеньор не может даровать вассалу монополию, если его сеньор уже даровал эту монополию другому или если он сам получил ее в качестве милости от своего сеньора). Это продолжительная милость.

15-16

Дар: сеньор дает вассалу подарок минимальной ценой в 1 з на семью державы вассала. Дар может принимать вид вложения в сельское хозяйство, улучшения земли, праздника, сокровища, боевых коней, рабов, товаров, магических предметов и т.д. (на усмотрение Судьи). Дар увеличивает доход с владения вассала и уменьшает доход от владения сеньора с точки зрения расчета опыта. Это однократная милость.

17-18

Должность: вассал получает должность, соответствующую его владениям (например рыцаря-маршала, хранителя печатей или королевского канцлера). Должность повышает престиж и статус вассала, и дает ему бонус +1 к проверкам верности его собственных вассалов. Если держава сеньора является сенаторской республикой (см. стр. ХХ), должностное лицо должно получить место в сенате сеньора. Это продолжительная милость. Если эта милость даруется несколько раз, бонус не суммируется, но каждая должность должна отзываться отдельно.

19

Войска: сеньор отправляет войсковой гарнизон служить под командованием вассала. Ценность войск в золоте будет как минимум равна 1 з на семью в державе вассала. Сеньор может указать, где именно в державе должны быть расквартированы эти войска или оставить это на усмотрение вассала. Вассал не обязан платить жалование этим солдатам. Войска считаются частью гарнизона того владения, в котором расквартированы. Это продолжительная милость, которая может быть расширена несколько раз. Если милость отозвана, сеньор отзывает свои войска. Обычно эта милость балансируется требованием щитовых денег.

20

Пожалование земли: вассал получает дополнительное владение, которое добавляет к своей державе. Новое владение будет как минимум равно (в гексах) самому малому из вассальных владений самого вассала. Если у вассала нет вассальных владений, он получает владение размером в один 6-ти мильный гекс на границе одного из имеющихся у него владений. Новое владение создается, как обычно, по правилам, описанным выше. Вассал может добавить новое владение к личному владению или передать своему вассалу, по желанию.

Титул Период времени

Император Сезон

Король Сезон

Принц Месяц

Герцог Месяц

Граф Неделя

Маркиз Неделя

Барон Неделя

Призыв к оружию: когда сеньор призывает вассалов к оружию, сбор войск занимает время. Это время зависит от размеров державы сеньора, как указано в таблице выше. Половина затребованных войск (округленная вверх) прибудет в первый указанный временной период после того, как лидер начнет собирать войска. Еще четверть (округленная вниз, минимум 1) прибудет в течение второго периода времени. Оставшиеся войска станут доступны в третий период времени. Долгое время, необходимое для сбора войск в больших державах, это основная причина того, почему многие державы разделены на более мелкие владения, местные войска которых могут быстрее среагировать на налеты и стычки. См подробности в разделе “Армии” (стр. ХХ).

Требование щитовых денег: когда сеньор требует щитовые деньги, они не сразу становятся доступны для его использования. Требуемое время зависит от размеров державы сеньора. Половина запрошенных средств (округленная вверх) прибудет к концу первого временного периода после того, как лидер потребует уплаты этого налога. Еще четверть (округленная вниз, минимум 1) прибудет в конце второго периода времени. Оставшиеся средства станут доступны в конце третьего периода. После этого щитовые деньги будут поступать ежемесячно до тех пор, пока повинность не будет отозвана. Поскольку требование щитовых денег - процесс трудоемкий, обычно сеньор избегает этого требования, если ему не нужно содержать постоянную армию (и тогда это считается продолжительной повинностью) или в случае очень особенных нужд.

Регулярные армии: таблица милостей/повинностей предполагает, что щитовые деньги и войска - это относительно редкие эдикты, представляющие собой особые обстоятельства. Однако, организация некоторых держав может предполагать наличие регулярной армии. Регулярная армия будет представлена в игре комбинацией продолжительной повинности щитовых денег и милости войск. Милости и повинности компенсируют друг друга. Эти правила уравнивают регулярные и феодальные армии. Вассал все равно может иметь личные войска, даже если у него есть регулярная армия, которую содержит сеньор. Довольно часто в державах существуют и регулярные и домашние армии. Вопрос того, командует ли регулярными войсками местный правитель или отдельный командир, остается на усмотрение Судьи.

Пример: таркаун Ауранской империи требует двойные щитовые деньги со всех своих экзархов, каждый из которых, таким образом, должен присылать ему 2 з с каждой семьи. (Они, в свою очередь требуют того же с префектов, те с палатинов и т.д.) Население империи 4300000 семей, что дает щитовые деньги в сумме 8600000 з. Таркаун тратит это золото на Армию Аурана, содержа армию из 344000 солдат, которым платит 8.6 млн. золотых в месяц. Затем он использует милости войска, чтобы разместить эти войска по всей империи. В регион Пограничья или на границы с Кемешем он посылает гораздо больше войск, а в безопасные районы Тиренеи - меньше. В Ауранской империи правители обладают и гражданской и военной властью, так что легионеры империи находятся под командованием местных лидеров тех регионов, где расквартированы.

Вассалы, не являющиеся спутниками

Вместо того, чтобы передавать несколько вассальных владений спутнику, который затем передает их своим спутникам, правитель может передать вассальные владения и не спутникам. Это могут быть авантюристы ПСы, командиры наемников, специалисты и т.д. Базовая верность правителей, которые не являются спутниками, будет -2, а не 0. Если вассальное владение такого правителя находится за пределами дальности торговли самого крупного городского поселения его сеньора, базовая верность вассала будет -4 (см. подробности о дальности торговли в ACKS II Judges Journal, стр. ХХХ). В течение месяца с такого вассала можно безопасно требовать только одну повинность взамен каждой дарованной милости (“бесплатная” повинность, как в случае со спутником, отсутствует). Если правитель требует дополнительных повинностей, верность такого правителя проверяется по таблице верности спутников за каждую дополнительную повинность.

Издержки при сборе дани

Количество вассалов Получаемая дань

16384 и более 1%

4,096 - 16,384 5%

1,025 - 4,095 10%

217 - 1,024 20%

64 - 216 33%

17 - 36 50%

9 - 16 66%

8 и менее 100%

Иногда правитель может прийти к выводу, что может увеличить получаемую дань, заведя много слабых вассалов. Поскольку дань барона per capita выше, чем дань принца, король может решить, что у него в вассалах будет 400 баронов, а не 4 принца. Однако, чем больше у правителя вассалов, тем сложнее и дороже становится сбор дани. Оценка требуемой суммы, ее сбор, перевозка, приемка и хранение - это трудоемкие процессы, каждый из которых обходится дорого и подвержен потерям в силу разбоя, коррупции, взяточничества и простой глупости.

Эта неэффективность отражается в снижении дани, поступающей от вассалов. См. таблицу Неэффективность дани, чтобы оценить сумму, которую правитель получает в реальности. Отсутствующая дань, конечно, не исчезает из экономики, но недоступна правителю за счет преступности, коррупции и растрат.

Пример: таркаун Дракомир решает избавиться от всех дворян среднего порядка в Ауранской империи править своей державой из 4319990 семей, собирая с 21600 патрициев, у которых есть по 200 крестьянских семей, по 430 золотых дани. Итого: 9288000 золотых в месяц.

Однако, невероятная неэффективность необходимости вести 21600 прямых расчетов означает, что он получает всего 1% от этого или 92880 з в месяц. Это гораздо меньше, чем он получал, когда у него были экзархи! Таркаун Дракомир разоряется и становится жертвой переворота. Впоследствие он пишет мемуары, в которых рассказывает, как его попыткам установить власть народа помешала военная хунта.

Что если вместо того, чтобы заменить пять экзархов 21600 патрициями, Дракомир выбрал вариант с 20 префектами по 215000 семей у каждого?

От каждого префекта он бы требовал 27000 золотых или 540000 з в сумме. Но он получит всего 50% от этого или 270000 з, то есть он все еще в худшем положении: он меньше получает и ему приходится беспокоиться о дюжине с лишним вассалов, которые не являются его спутниками.

Поддержание мира

Базовый моральный дух

У всех владений есть показатель морального духа, который отражает доверие населения и веру в своего лидера. Изначально базовый моральный дух владения равен 0 плюс или минус модификатор Харизмы правителя, с определенными модификаторами, которые зависят от личного авторитета правителя, его твердыни, классификации владения, гарнизона и религии. Базовый моральный дух меняется только если изменяются модификаторы за Харизму правителя, за твердыню или за гарнизон. Штрафы округляются вверх, а бонусы - вниз.

Модификатор

Базовый моральный дух

Модификатор

Базовый моральный дух

Личный авторитет

За уровень и доход

Неадекватная твердыня

- 1/-2/-3

Навык Лидерства

+1

Законный/Хаотичный правитель, Нейтральное владение

- 1

Нейтральный правитель, Хаотичное владение

- 1

Нейтральный правитель, Законное владение

- 1

Законный правитель, Хаотичное владение

- 2

Хаотичный правитель, Законное владение

- 2

Владение классифицировано, как пограничное

- 1

Владение классифицировано, как дикие земли

- 2

Дополнительные войска в пограничье

+1

Дополнительные войска в диких землях

+1/+2

Личный авторитет: выражение “Благо тебе, земля, когда царь у тебя из благородного рода” возникло не на пустом месте. Во времена бед и войн, и простой народ и дворяне требуют от лидера силы, чтобы встать на защиту их интересов. Слабых правители ждут отстранение, свержение или смерть. Конечно, “слабый” и “сильный” - понятия относительные и связанные с размером державы. Сильный барон может быть слабым императором. Личный авторитет отражает силу правителя, относительно его владения, и применяется как модификатор к базовому моральному духу. Найдите пересечение уровня правителя с доходом владения в таблице Личного авторитета.

Например: легат Урланд Валериан - воин 8-го уровня с Хар 13, который правит владением с доходом 4450 з в месяц. Найдя пересечение его уровня (8) с доходом (4450 з), Судья видит, что личный авторитет Валериана - 0. Вместе с его бонусом +1 за Харизму, это дает владению базовый моральный дух +1. Если бы легат Валериан погиб, и его жена (обычная женщина 0-го уровня с Хар 16) взяла на себя управление, ее личный авторитет был бы -4, что вкупе с модификатором +2 за Хар, дало бы базовый моральный дух -2. (При условии, что она останется у власти, опыт от управления владением позволит ей увеличивать уровень, пока она не достигнет личного авторитета 0.)

Рынка

Уровень

25-

26-

75

76-

150

151-

300

301-

650

651-

1,250

1,250-

2,500

2,501-

5,000

5,001-

12,000

12,001-

18,000

18,001-

40,000

40,001-

60,000

60,001-

150 000

150 001-

425 000

425 000+

0

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

1

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

2

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

3

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

5

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

6

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

- 4

7

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

- 4

8

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

- 4

9

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

- 4

10

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

- 4

11

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

- 3

12

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

- 2

13

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

- 1

14

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+4

+3

+2

+1

0

От автора: благодаря принципа работы порогового дохода для получения опыта в кампании, правители держав обычно увеличивают уровень, пока не достигнут личного авторитета 0, а затем останавливаются. Поэтому личный авторитет стабильных держав ПСов можно считать равным 0 и вести расчеты только для держав персонажей игроков или особых ситуаций, например, когда лидер юн и неопытен, недавно захватил владение и т.д.

Навык Лидерства: если у правителя есть навык Лидерства, базовый моральный дух его владения увеличивается на 1.

Неадекватная твердыня: базовый моральный дух владения уменьшается, если в нем возведена неадекватная твердыня. Неадекватной считается твердыня, ценность которой ниже минимума, необходимого для того, чтобы укрепить территорию владения. Применяйте модификатор -1 к базовому моральному духу, если ценность твердыни хотя 1/2 от минимума, -2 если она хотя бы 1/4 от минимума и -3 если она менее 1/4 от минимума. Поврежденная или уничтоженная в ходе войны твердыня может стать неадекватной для владения.

Классификация владения: владения на границах цивилизации менее управляемы и склонны к неподчинению, неуважению к властям и беззаконию. Пограничные владения получают штраф -1 к базовому значению морального духа, а запредельные владения - штраф -2 к базовому значению морали. Эти штрафы можно компенсировать дополнительными войсками.

Дополнительные войска: сильный гарнизон может уменьшить беззаконность пограничных и запредельных владений. Пограничное владение получает бонус +1 к моральному духу, если в пределах владения расквартированы дополнительные войска ценностью в 1 з на крестьянскую семью. Запредельное владение получает бонус +1 к моральному духу, если в пределах владения расквартированы дополнительные войска ценностью в 1 з на крестьянскую семью и +2 если в пределах владения расквартированы дополнительные войска ценностью в 2 з на крестьянскую семью.

Мировоззрение и религия: жители державы не могут напрямую определить мировоззрение своего правителя, поэтому делают это основе религии, которую он открыто практикует. Владение считается законным, если в основном населено людьми и полулюдьми, которые поклоняются законным богам. В сеттинге Ауранской империи это будет сама Ауранская империя, Северный Арголл, Рорн и Сомирея. Владение считается хаотичным, если в основном населено зверолюдами или любыми существами, которые поклоняются хаотичным богам. В сеттинге Ауранской империи это будет Кельдорея и Кемеш (Ютландия и Скайсостан, будучи приверженцами шаманизма, нейтральны). Религия владения (а значит его мировоззрение) может быть изменена правителем, но сделать это непросто - см. Насаждение новой религии, ниже.

Текущий моральный дух

Текущее значение морального духа может отличаться от базового и зависит от решений правителя. Любое изменение базового морального духа владения немедленно изменяет его текущий моральный дух. Кроме того, в конце каждого месяца Судья бросит 2d6 по таблице Моральный дух владения, применяя к броску соответствующие модификаторы, чтобы определить изменился ли моральный дух вследствие недавних событий. Штрафы округляются вверх, а бонусы - вниз. Натуральный результат 2 понижает текущий моральный дух на 2, а натуральный результат 12 - повышает его на 2.

Моральный дух владения

Модифицированный бросок

Результат

2-

Моральный дух понижается на 2 (мин. -4)

3 � 5

Моральный дух понижается на 1 (мин. -4)

6 � 8

Моральный дух сдвигается на 1 в сторону базового

9 � 11

Моральный дух повышается на 1 (макс. +4)

12+

Моральный дух повышается на 2 (макс. +4)

События месяца

Модификаторы броска

Траты на гарнизон в этом месяце ниже 2 з на семью

- 1 за недостающий золотой

Вражеская армия вторглась и оккупировала владение

0, затем -1 каждый месяц

Владение разграблено вражеской армией

- 4

1 з на семью в войсках, подавляющих владение в этом месяце

+1*

2 з на семью в войсках, подавляющих владение в этом месяце

+2*

Дополнительные войска, подавляющий владение в этом месяце

+1# за превышающий золотой

Затраты на празднования выше 1 з на семью в этом месяце

+1/за превышающий золотой

Затраты на празднования ниже 1 з на семью в этом месяце

- 1 за недостающий золотой

Налоги в этом месяце выше 2 з на семью

- +1/за превышающий золотой

Налоги в этом месяце ниже 2 з на семью

1 за недостающий золотой

Десятина в этом месяце не выплачена

- 1

В этом месяце правитель вводит или продолжает поклонение богу иного мировоззрения

- 4

В этом месяце правитель продолжает поклонение богу иного мировоззрения

- 2

Правитель лично управляет владением

+1

Во владении произошло бедствие

Различный

* Текущий моральный дух при подавлении населения значение морального духа не может превышать 0

Вторжение и оккупация: при вторжении владение не получает немедленных штрафов к броску морального духа. Как доказали бесчисленные войны на протяжении истории, люди зачастую весьма упрямо и стойко защищают свои дома. Однако, если количество вторгнувшихся войск достаточно велико, чтобы считаться оккупационным гарнизоном (см. “Вторжение, завоевание, оккупация и грабеж” на стр. ХХ) и оккупационная армия остается во владении дольше месяца, владение начинает получать накапливаемый штраф -1 в месяц к каждому броску морального духа, до максимума -4.

Грабеж: если вражеская армия разграбила владение (см. “Вторжение, завоевание, оккупация и грабеж” на стр. ХХ), владение получает -4 к следующему броску морального духа. Этот штраф заменяет все остальные штрафы за оккупацию (они не суммируются).

Подавление крестьян: вместо того, чтобы отправить гарнизон в военную кампанию за пределами владения, правитель может отправить часть гарнизона или весь гарнизон подавлять крестьян. Однако, ополчение отправить подавлять крестьян нельзя. --- ??? --- Владение получает бонус +1 к броскам морального духа за дополнительное количество войск ценой в 1 з на семью, которые подавляют крестьян, +2 за дополнительное количество войск ценой в 2 за на семью, которые подавляют крестьян, и дополнительный бонус +1 за дополнительное количество войск на полную сумму золотых, которые подавляют владение. --- ??? --- Однако, текущее значение морального духа владения, которое подавляется, не может превышать 0 (Апатичное).

Введение новой религии: правитель может просто приказать своим подданным поклоняться новому могу, создавая огромную паству в своем владении. Обычно такой приказ смещает фокус с поклонения одному богу во владении на поклонение другому богу того же мировоззрения. Например, правитель, может повелить, чтобы его держава больше поклонялась Ианне, а не Аммонару. С точки зрения морального духа это не считается изменением религии. Однако, требование поклоняться богу другого мировоззрения невероятно вредит моральному духу владения.

Владение получает штраф -4 к проверкам морального духа в первый месяц введения новой религии и -2 в последующие, пока либо правитель не позволит семьям владения вернуться к старой вере, либо пока большая часть владения не обратится в новую. Обращение происходит, когда текущий моральный дух достигает уровня “Стойкий” (+4) или когда правитель или капеллан владения приобретает количество прихожан, превышающее половину населения владения (см. Паства и прихожане, стр. ХХ).

Руководство владением: если правитель или чиновник лично руководил владением в этом месяце, оно получает бонус +1 к броску морального духа в этом месяце. Руководство владением это деятельность в кампании, описанная в разделе Управление державой (стр. ХХ).

Бедствия: в процессе игры владение может столкнуться с различными превратностями и катастрофами, от эпидемий до землетрясений или магического превращения земель в настоящий ад (как это случилось в Детройте, штат Мичиган). Судья может назначить штраф к броскам морального духа владения, зависящий от произошедшей катастрофы. Несерьезное бедствие, которое наносит ущерб собственности, налагает штраф -1. Серьезное бедствие, которое наносит серьезный урон собственности и лишает жизни, налагает штраф от -2 до -3. Полная катастрофа (такая, как катаклизм или ритуал мор) налагает штраф -4. (Учитывая, что следить за всеми потопами, засухами и эпидемиями во владениях ПСов, и учитывая что исторически бедствия были широко распространены, Судья , при желании, может просто предположить, что владения ПМов получают штраф -1).

Пример: Марк, законный воин 9-го уровня с ХАР 13, правит владением с населением 1200 семей и доходом 14000 з в месяц. Это дает ему модификатор личной власти 0. У него есть твердыня со стандартной ценностью. Его гарнизон из 40 тяжелых всадников обходится в 2400 з - минимальная требуемая сумма. Его владение находится в Ауранской империи и его люди, как и Марк, поклоняются Эмпирейским бога, так что модификатора за религию нет. Таким образом, базовое значение морального духа его владения +1 (Верный). После нескольких месяцев хорошего правления, текущее значение морального духа владения стало равно +2.

Однако, случайно надев шлем изменения мировоззрения, Макр становится хаотичным и начинает поклоняться хтоническим богам. Его новое мировоззрение уменьшает базовое значение морального духа на 2, до -1. Это изменение базового морального духа снижает текущий моральный дух с +2 до 0. Что еще хуже, ставший злодеем Марк, решает, что пора начать править владением железной рукой. Он не платит десятину (-1) и поднимает налоги с 2 з до 4 з с крестьянина (-2). К концу месяца он делает бросок морального духа 2d6-3 на верность своего владения. Выпадает 5 и с модификаторами получается 2. Это означает, что текущий моральный дух владения падает на 2 очка, с 0 до -2 (Неспокойный).

В следующем месяце Марк решает отправить весь свой гарнизон из 60 тяжелых всадников подавлять население владения. На дополнительные 2400 з, полученные с налогов, он вербует еще 40 наемных тяжелых всадников, которые тоже занимаются подавлением. Моральный дух владения изменяется на +2 потому что весь гарнизон подавляет крестьян и еще на +2 за дополнительные войска на сумму в 2 з на семью, которые подавляют крестьян. Он все также не платит десятину (-1) и продолжает собирать высокие налоги (-2). К концу месяца он делает бросок морального духа 2d6+4-3 на верность своего владения; результат: 8. Текущий моральный дух владения сдвигается на один пункт к базовому моральному духу -1. Если бы Марк не отправил войска подавлять крестьян, результат броска был бы 4 и текущий моральный дух владения упал бы на один пункт с -2 до -3.

Марк решает изменить подход. Он опять снижает налоги до 2 з с семьи (0). Он вводит во владении Хтоническую веру (-4), которой начинает платит десятину (0), но тратит еще 2 з на крестьянскую семью на празднования, которые знакомят их с новой религией (+2). Он продолжает подавлять недовольных гарнизоном и наемниками (+4). Он бросает 2d6+6-4 и получает 9. Текущий моральный дух владения увеличивается до 0.

Чтобы обратить крестьян своих владений в новую веру, он должен поднять моральный дух до Преданного (+2). Однако, моральный дух владения не может быть выше 0, если население подавляется. Потому Марк увольняет наемников и приказывает кавалерии вернуться в бараки. Он сохраняет налоги в 2 з с крестьянской семьи (0), продолжает проповедовать Хтоническую веру (-2) и повышает затраты на празднества до 5 з на крестьянскую семью (+5). Он бросает 2d6+5-2 и получает 10. Теперь текущий моральный дух его владения повышается до +1.

Если Марк в конечном итоге сможет поднять моральный дух владения до Преданного (+4), это будет значить, что он успешно привнес во владение новую религию и обратил его в свое мировоззрение. Это увеличит базовый моральный дух до +1 и снимет постоянный штраф -2 к броскам морального духа.

Влияние морального духа

Влияние текущего морального духа владения на то, как оно функционирует, описано ниже.

Значение морального духа

Уровень морального духа

- 4 и менее

Бунтующий

- 3

Непокорное

- 2

Неспокойное

- 1

Деморализованное

0

Безразличное

+1

Верное

+2

Преданное

+3

Непоколебимое

+4 и более

Стойкое

Бунтующее владение восстает против своего правителя. Все броски по таблицам Превратностей получают штраф -20. Все броски верности вассалов получают штраф -2 из-за неустойчивости власти сеньора. Прироста населения нет и в месяц дополнительно 4d10 семей на тысячу теряются за счет болезней, гибели и эмиграции. Сбор рекрутов и ополчения невозможен. Трудоспособные мужчины (по одному на семью) становятся бандитами и начинают нападать на чиновников, торговые караваны, войска и путешественников. Из-за отсутствия рабочих доход с налогов, земли, ремесел и услуг во владении падает до нуля. Каждый месяц существует 10% накапливающийся шанс, что в рядах бандитов появится ПС, который бросит вызов правителю. Этот ПС будет достаточно уровня, чтобы иметь личный авторитет +0.

Жители Непокорного владения резко недовольны своим правителем. Это недовольство выражается в бандитизме, уклонении от налогов и неблагонадежности. Все броски по таблицам Превратностей получают штраф -10. Все броски на верность вассалов делаются с штрафом -1. В месяц дополнительно 3d10 семей на тысячу теряются за счет болезней, гибели и эмиграции. Сбор рекрутов и ополчения невозможен. Доходы с налогов, земли, ремесел и услуг снижаются вполовину, потом учто один трудоспособный мужчина на две семьи становится бандитом, как описано выше. Каждый месяц существует 5% накапливающийся шанс, что в рядах бандитов появится ПС, который бросит вызов правителю.

Неспокойное владение находится в состоянии недовольства и смуты. Все броски по таблицам Превратностей получают штраф -5. В месяц дополнительно 2d10 семей на тысячу теряются за счет болезней, гибели и эмиграции. Сбор рекрутов и ополчения невозможен. Доходы с налогов, земли, ремесел и услуг снижаются на 20%, потом учто один трудоспособный мужчина на пять семей становится бандитом, как описано выше. Каждый месяц существует 1% накапливающийся шанс, что в рядах бандитов появится ПС, который бросит вызов правителю.

В Деморализованном владении население считает правителя хуже прочих. В месяц дополнительно 1d10 семей на тысячу теряются за счет болезней, гибели и эмиграции. Рекруты и ополчение, созванные во владении, получает штраф -1 к броскам морального духа.

Население Безразличного владения считает правителя просто еще одним малозначимым дворянином. Они работают, платят налоги и исполняют прочие обязанности, но особой любовью к правителю не отличаются. Рекруты и ополчение, созванные во владении, получает штраф -1 к броскам морального духа.

Правитель Верного владения добился уважения и популярности своих подданых. Шпионы и воры, действующие против владения, получают штраф -1 к проверкам своих навыков (см. раздел “Происки”, ниже). Население прирастает в месяц на дополнительные 1d10 семей на тысячу.

Население Преданного владения испытывает сильное чувство лояльности к правителю. Шпионы и воры, действующие против владения, получают штраф -2 к проверкам своих навыков (см. раздел “Происки”, ниже). Население прирастает в месяц на дополнительные 2d10 семей на тысячу. Все броски по таблицам Превратностей получают бонус +5.

Жители Непоколебимого владения воспринимают правителя, как великого лидера, заслуживающего полной поддержки. Население прирастает в месяц на дополнительные 3d10 семей на тысячу. Шпионы и воры, действующие против владения, получают штраф -3 к проверкам своих навыков (см. раздел “Происки”, ниже). Все броски по таблицам Превратностей получают бонус +10. Рекруты и ополчение, созванные во владении, получает штраф +1 к броскам морального духа. Все броски на верность вассалов делаются с бонусом +1.

Жители Стойкого владения признают правителя любимым и справедливым государем. Население прирастает в месяц на дополнительные 4d10 семей на тысячу. Шпионы и воры, действующие против владения, получают штраф -4 к проверкам своих навыков (см. раздел “Происки”, ниже). Рекруты и ополчение, созванные во владении, получает штраф +1 к броскам морального духа. Все броски по таблицам Превратностей получают бонус +20. Все броски верности вассалов получают бонус +2 благодаря надежности власти сеньора.

Проблема бандитов

Во владениях с текущим моральным духов -2 и ниже появляются бандиты. Бандиты считаются враждебной армией и, если с ними ничего не делать, приведут к тому, что моральных дух владения упадет еще ниже из-за накапливающегося штрафа за вражескую оккупацию.

Правитель может решить проблему бандитов двумя методами. Он может победить их с помощью войск или попытаться повысить моральный дух владения. Если правитель атакует и успешно побеждает бандитов, текущий моральный дух владения повышается на 1, но население владения уменьшается на количество убитых бандитов (например, если погибли 100 бандитов, население уменьшится на 100 семей). Бандитов, которые были взяты в плен, а не убиты, можно освободить и вернуть к работе. Если при освобождении бандитов моральный дух владения не будет минимум -1 или лучше, соответствующий процент вернется к бандитизму в следующем месяце.

Пример: Анарион правит владением с 1600 крестьянских семей. Из-за некоторых ошибочных решений, моральный дух падает до -3. Один трудоспособный мужчина на две семьи становится бандитом. В результате у его владениии остается всего 800 семей, а еще Анарион сталкивается с настоящей армией из 800 бандитов. Он немедленно снаряжает войско и разбивает их, убив 400 бандитов и взяв в плен еще 400. Благодаря победе, текущий моральный дух владения повышается с -3 до -2. Затем он возвращает 400 пленников к работе, возвращая население владения к 1200 семьям. Однако, он неразумно игнорирует любые другие возможности повысить моральный дух владения. В следующем месяце моральный дух владения остается -2, так что один трудоспособный работник из пяти семей становится бандитом. Поскольку семей 1200, бандитов получается 240.

Если правителю удается повысить моральный дух владения, количество бандитов уменьшается соответственно без ущерба для населения. Например, когда правитель повышает моральных владения с -4 до -3, количество бандитов уменьшается с одного на семью до одного на две семьи, а когда он увеличивает моральный дух с -2 до -1, количество бандитов падает до нуля. Если в рядах бандитов появляется ПС, который бросает вызов правителю, он при первой же возможности предложит ему битву. Если правитель откажется вступить в бой, ПС начнет грабить и разрушать владение, налагая штраф -4 к его проверкам морального духа.

Основание поселений

Общие

Инвестиции

(з)

Максимальное

Население

(семьи)

10,000

249

25,000

624

75,000

2,499

200 000

4,999

625 000

19,999

2,500,000

100 000

Когда владение достигает пределов роста, его правитель обычно присваивает дополнительный участок земли, чтобы позволить населению расти дальше. Вместо этого (или в дополнение к этому), он может решить создать в своем владении городское поселение. Чтобы основать городское поселение, правитель должен сделать первичное вложение размером в 10000 з, а затем переселить от 75 до 249 крестьянских семей из владения в городское поселение.

После создания, городское поселение работает практически также, как отдельное владение, но правитель может напрямую управлять и своим владением и городским поселением внутри владения. Однако, правитель не может напрямую управлять владением и городским поселением в другом владении.

Развитие поселения

Как и с владением, правитель каждый месяц будет делать два броска 1d10 на 1000 семей, чтобы определить изменение населения поселения. Если персонаж активно ищет приключений хотя бы раз в месяц и защищает свое городское поселение от всех угроз, поселение будет расти на дополнительное количество семей каждый месяц за счет иммиграции, используя таблицу “Рост населения владения”.

В отличие от владения, пределы роста городского поселения зависят не от доступной земли. Вместо этого их устанавливает степень развития поселения. Изначально городское поселение ограничено пределом в 250 семей. При достижении пороговых значений суммарных вложений, приведенных в таблице ниже, городское поселение расширяется, устанавливая новый максимум.

Тратя больше золота на дороги, акведуки, канализацию, рынки, стены и прочую инфраструктуру, правитель может увеличить максимальный размер населения городского поселения. Кроме увеличения максимального населения, инвестиции в город также привлекают новых жителей. За каждый 1000 з, потраченную на инвестиции в месяц, поселение привлечет 1d10 новых городских семей. В месяц правитель не может тратить на городские инвестиции больше, чем сумма его доходов с владения.

Получение доходов

Поселение

Население

(семьи)

Доход

С торговли

(з/семью)

Класс

Рынка

75 � 249

1

Класс VI

250 � 499

1,5

Класс V

500 � 2,499

1,5

Класс IV

2,500 � 4,999

1,5

Класс III

5,000 � 19,999

2

Класс II

20,000 � 100,000

2,5

Класс I

Каждый месяц правитель собирает причитающиеся ему доходы с каждой городской семьи в своих владениях. Как и крестьянские семьи, городские семьи создают доход в 4 з в виде услуг и 2 з в виде налогов. (Если владение взымает более высокие или более низкие, они применяются и к городскому поселению.) Вместо ценности земли, городские семьи создают торговый доход, представляющий собой налоги, сборы, взносы, пошлины и прочие отчисления местных жителей и приезжих правителю. Торговый доход начинается с 1 з с семьи в месяц и увеличивается с ростом размеров поселения. Правитель также может использовать городское поселение в качестве рынка. У каждого городского поселения есть класс рынка, который зависит от его размеров. Подробности о рынках см. в разделе “Деловые предприятия”.

Выплата затрат

Ежемесячные

Затраты

Гарнизон

2 з с семьи

Праздники

1 з с семьи

Десятина

1 з с семьи

Обслуживание

1 з

Дань

Различный

Затраты поселения подобные затратам владения. Каждый месяц правитель должен оплачивать гарнизон в размере 2 з на городскую семью, затраты на праздники в размере 1 з на городскую семью, затраты на обслуживание в размере 1 з на городскую семь и десятину в размере 1 з на городскую семью. Если правитель платит больше или меньше за праздники во владении, те же значения применяются к городскому поселению.

Дань: для расчетов дани городские семьи прибавляются к семьям владения.

Траты на обслуживание: неоплаченные затраты на обслуживание уменьшают суммарную ценность вложений в поселение. Если в результате снижается класс рынка поселения, лишний городские семьи эмигрируют в поисках лучших экономических условий и теряются.

Поддержание мира

Базовое и текущее значение морального духа городского поселения совпадают с аналогичными показателями владения, в котором оно находится. Отдельного морального духа у него нет. Для определения модификатора личного авторитета правителя прибавьте доход городского поселения к доходу владения.

Распад городского поселения

Городские поселения зависят от большого количества жителей, которое обеспечивает необходимое разделение труда. Если в городском поселении когда-либо оказывается менее 75 семей, оно распадается на мелкие хозяйства и его жители становятся крестьянскими семьями. Уберите городское поселение и замените городские семьи крестьянскими семьями в соседних гексах.

Пороговые значения деревень, поселков и городов

Приведенная ниже таблица “Деревни, поселки и города” показывает среднемесячный доход (за вычетом расходов) городских поселений различных размеров (без учета дани). Этой таблицей можно воспользоваться, чтобы быстро определить доход городского поселения, расположенного во владении, без учета дани. Не забывайте добавлять городские семьи к общему населению державы для расчета дани!

Деревни, поселки и города

Городское поселение (семьи)

Ежемесячный доход

Класс рынка

Хутора (74-)

0 з

Класс VI*

Маленькая деревня (75-99)

150 � 199 з

Класс VI

Деревня (100-159)

200 � 319 з

Класс VI

Деревня (160-249)

320 � 624 з

Класс VI

Большая деревня (250-499)

625 � 12494 з

Класс V

Маленький поселок (500-624)

1250 � 1559 з

Класс IV

Большой поселок (625-1249)

1560 � 3124 з

Класс IV

Маленький город (1250-2499)

3125 � 6249 з

Класс IV

Город (2500-4999)

6250 � 14,999 з

Класс III

Большой город (5000-9999)

15,000 � 29,999 з

Класс II

Большой город (10000-14999)

30,000 � 44,999 з

Класс II

Большой город (15000-19999)

45,000 � 69,999 з

Класс II

Мегаполис (20000-39999)

70,000 � 139,999 з

Класс I

Мегаполис (40000+)

140 000+

Класс I

* Рынок VI класса только в твердыне владения


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост