Управление владениями, часть двенадцатая

Прошло уже немало времени — больше, чем я собирался, но вините в этом Unearthed Arcana, — с тех пор как я в последний раз писал о системах управления владениями (domain rulership systems). Сегодня я это исправляю, а вам велено ликовать. Я знаю лишь одну линейку продуктов, специально предназначенную для добавления управления владениями в D&D 5e: Kingdoms и Ultimate Rulership от Legendary Games. (Если вы знаете другие материалы именно для 5e, сообщите мне в комментариях.)
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая | Часть двенадцатая
Kingdoms
Сначала покончу с самым неприятным. Перед нами разнояйцевый близнец Ultimate Campaign для Pathfinder. Книга этого не афиширует, но ссылается на Ultimate Campaign на своей странице SRD, да и одна из рецензий на DTRPG говорит об этом прямо. Для моих целей в этой рубрике столь близкая адаптация системы, разумеется, не слишком полезна: я ищу новые идеи, а не тексты, буквально повторяющие то, что уже разбирал в предыдущих статьях.
Итак, оговорившись, я всё же постараюсь взглянуть на неё свежим взглядом: не буду сравнивать, как Pathfinder переделали под 5e, и действительно попробую забыть, что читал её предшественницу. Вероятно, я подробнее углублюсь в критику отдельных элементов дизайна, поскольку анализ дизайна 5e — одна из тем, которыми я здесь занимаюсь.
Первым делом я узнаю, что этот документ не придаёт значения превращению хуторов в мегаполисы, поскольку число жителей поселения (settlement) объявлено несущественным. Возможно, поселения растут без учёта численности населения? Посмотрим. У поселений есть блоки параметров (stat blocks), и Население (Population) входит в их число, но без какой-либо важной причины.
Первым главным параметром поселения становится мировоззрение (Alignment). Я уже не раз говорил, что само существование девятичастной системы мировоззрений мешает игре, но в 5e хотя бы хватило здравого смысла удалить из мировоззрения все механические последствия. (Даже без механических последствий оно всё равно вредит игре: «Мы убили их, потому что они злые». «А как вы узнали, что они злые?» «Ну, так написано в Бестиарии». Это просто ужасно — и да, я знаю группы, где именно такой разговор действительно состоялся.) В Kingdoms, напротив, каждая составляющая мировоззрения влияет на другие параметры поселения. Законопослушное (Lawful), нейтральное (Neutral) и доброе (Good) мировоззрения улучшают полезные показатели, а хаотичное (Chaotic) или злое (Evil) повышают вредные. С осью закон—хаос я более или менее согласен, хотя, на мой взгляд, у хаоса наряду с недостатками должны быть и какие-нибудь преимущества. Но, чёрт возьми, сама идея объявить целое поселение злым выводит меня из себя.
У поселений есть шесть модификаторов, которые можно назвать их значениями характеристик (ability scores). Они складываются из различных особенностей поселения: его типа, то есть размера, мировоззрения, формы правления, качеств и недостатков. Шесть модификаторов — это Порча (Corruption), Преступность (Crime), Закон (Law), Знания (Lore), Производительность (Productivity) и Общество (Society). Закон никак не связан с соблюдением закона; он показывает, какую силу способны применить законные власти. Очевидно, мирные жители обществ с высоким Законом робеют при демонстрации силы. Короче говоря, ни одно название модификатора не особенно хорошо соответствует заложенному в него понятию. Значение каждого модификатора добавляется к нескольким, обычно двум-трём, проверкам характеристик (ability checks); Харизму (Убеждение) (Charisma (Persuasion)) делят на уж слишком мелкие ломтики в зависимости от обстоятельств.
Вот моя следующая претензия к Kingdoms: D&D 5e изо всех сил избегает нагромождения множества ситуационных модификаторов ±X. Разработчики стараются свести к минимуму случаи, когда Мастеру приходится отматывать повествование назад, потому что кто-то внезапно вспомнил ещё несколько поправок. Это принесло феноменальную пользу скорости игры. Kingdoms такое решение обошло стороной, и множество небольших и узкоситуационных модификаторов занимают в системе центральное место.
Абзац правил о том, как позвать стражу (call the Watch), демонстрирует ещё одно плохое соответствие правилам 5e. Ничто само по себе не мешает более высоким результатам проверки давать более высокие степени успеха, но, насколько я помню, в дизайне 5e такой принцип не используется. Признаю, это уже придирка. Как бы то ни было, чем лучше результат проверки Харизмы (Убеждения), тем быстрее прибудут стражники: время сначала уменьшается в минутах, а затем в раундах.
Правила выделяют пять форм правления: автократию — хотя сказано, что автократа выбирает народ, а это… не обычное значение слова; совет; магократию, включающую теократию; верховного правителя — вот это как раз обычное значение автократа — и тайный синдикат. Я прослушал лишь вводный курс политологии, но с этим списком есть проблемы. В любом случае автократия служит вариантом по умолчанию и не даёт модификаторов, тогда как остальные четыре формы поровну повышают одни модификаторы и понижают другие.
Есть двенадцать качеств поселения (settlement qualities): одни приносят только пользу, другие дают смешанные эффекты, а одно весьма отрицательно. Количество качеств определяется размером поселения. Есть также пять недостатков (disadvantages), которые, как и обещает название, исключительно вредны. К счастью, часто это временные обстоятельства, а не постоянная часть состояния поселения, потому что они очень скверны. Избавление от них — достойная цель приключения, особенно если недостаток стал результатом приключения предыдущего.
У поселений есть уровень Опасности (Danger level), предназначенный для корректировки процентильных таблиц случайных столкновений (random encounter tables), в которых самые смертоносные варианты расположены среди высоких результатов. Конечно, Руководство Мастера 5e (Dungeon Master’s Guide) не продвигает такой подход к таблицам случайных столкновений, так что это скорее туманная шкала «от 0 до сколь угодно большого числа».
Наконец, в параметры поселений входят Наложение заклинаний (Spellcasting) и Магические предметы (Magic Items). Наложение заклинаний обозначает максимальный уровень заклинания, которое можно купить у местных заклинателей, а Магические предметы задаются выражением с костями: столько предметов каждой категории редкости можно ожидать в продаже. Речь идёт лишь об обычных (common), необычных (uncommon) и редких (rare) предметах; очень редкие (very rare) и легендарные (legendary) можно приобрести только по произволу Мастера. Подход кажется вполне здравым, хотя из-за малого числа способов распределить шесть качеств мегаполиса доступ к заклинаниям 9-го уровня (9th-level spells) практически гарантирован — без каких-либо различий между классами заклинателей (spellcasting classes). Общее снижение доступности для кампании с меньшим количеством магии не должно повлечь непредвиденных последствий для других правил.
Дальше идут параметры королевства (kingdom stats). Поселения в основном показаны с точки зрения посетителя, а королевства — с точки зрения правителя. Любопытно, что королевство представлено сравнительно простым объектом для управления, тогда как у отдельных поселений нет очевидных рычагов для игроков — не вполне уверен, как они вообще могли бы выглядеть, но… да, — пока те не начнут ими править.
У королевств очень много параметров. Первый из них — мировоззрение; считайте, что большинство моих возражений выше справедливо и здесь, за исключением того, что хаотичные или злые королевства получают полезные модификаторы. Любопытно, что Законопослушность и Зло повышают Экономику (Economy), а Хаос и Добро — Лояльность (Loyalty). Нейтральность любого вида повышает Стабильность (Stability). Меня огорчает, что поселения и королевства пользуются разными наборами показателей, но причина кроется в уже упомянутом переходе от точки зрения посетителя к точке зрения правителя.
Потребление (Consumption) — это ежемесячные расходы на содержание, выраженные в Очках строительства (Build Points, BP). По смыслу BP почти не отличаются от золотых слитков (Gold Bars) из Birthright, но не являются ликвидным богатством. Менялы, превращающие BP в золотые монеты, — жестокие сукины дети: при обмене BP обратно на зм они забирают 50%. Не позволить персонажам игроков разграбить казну королевства чрезвычайно важно в Pathfinder, где за деньги можно покупать магические предметы, и совершенно бесполезно и неважно в 5e, где высокоуровневым персонажам сейчас почти не на что тратить деньги. Kingdoms лишь подчёркивает это упомянутым запретом на покупку и продажу очень редких и легендарных магических предметов. В разных разделах правил 1 BP приравнивается то к 2 000, то к 4 000 зм, а встречается и несколько других значений.
Основная динамика бросков в игре за королевство строится на проверке Королевства (Kingdom Check): 1d20 + Экономика, Лояльность или Стабильность + прочие модификаторы против СЛ Управления (Control DC), равной 20 + размер в гексах + число районов во всех поселениях + прочие модификаторы. Базовые модификаторы Экономики, Лояльности и Стабильности определяются мировоззрением и значениями характеристик разных руководителей. С тем же успехом можно сказать, что единственная задача Экономики, Лояльности и Стабильности — обеспечивать успех соответствующих проверок Королевства. Есть также параметр Беспорядков (Unrest), своего рода антипоказатель или характеристика Опасности из Fallen London. Беспорядки напрямую штрафуют Экономику, Лояльность и Стабильность; если они когда-нибудь достигнут 11, у вас начнутся проблемы. Если они достигнут 20, у вас будет очень плохая проблема и сегодня вы не полетите в космос. Ваше королевство официально пылает.
Прежде чем перейти к полной процедуре проверок Королевства, мы получаем правила о том, кто здесь всем заправляет: персонажи игроков и столько NPC, сколько потребуется, чтобы укомплектовать режим. В администрации есть четырнадцать ключевых должностей: некоторые при необходимости можно оставить пустыми, а отсутствие других создаёт большие проблемы. Столько постов задумано для того, чтобы часть обязательных должностей пришлось отдать NPC. Предполагается, что они будут поддерживать режим, но у них могут оказаться собственные интересы, или они могут быть сайлонами, или ещё кем-нибудь. Названия некоторых должностей… не вполне верны, но ничего страшного. («Советник» означает не то. «Великий дипломат» появляется лишь при правительствах, весьма далёких от Средневековья. «Королевский каратель» — нечто среднее между генеральным прокурором, директором ФБР и палачом, который раздаёт гражданским полномочия своих помощников.)
И ещё кое-что. Я упоминал, что многие должности повышают один или несколько показателей: Экономику, Лояльность и Стабильность. Для этого занимающий пост персонаж добавляет к ним модификатор определённой характеристики. Например, если у Советника Мудрость (Wisdom) 18, Лояльность королевства повышается на 4. На первый взгляд всё в порядке: мудрый или харизматичный Советник действительно должен повышать Лояльность державы. Это соответствует вымыслу. Пост отлично подходит, знаете ли, бардам (bards), жрецам (clerics), друидам (druids), монахам (monks), паладинам (paladins), следопытам (rangers), чародеям (sorcerers) и колдунам (warlocks). Харизма применяется к восьми из четырнадцати должностей; это замечательно, поскольку в вымысле Харизма всегда воплощала лидерство и личное обаяние. Прекрасно дать классам, не использующим Харизму как заклинательную характеристику (spellcasting ability), вескую причину оставить её сбрасываемой характеристикой (dump stat).
Проблема в том, что авторы отступают от «Харизма нужна всем» к «ладно, надо дать что-нибудь и тем, кто сбросил Харизму». Интеллект (Intelligence) и Мудрость! Ура, отличная игра. Я прекрасно понимаю, чем Интеллект и Мудрость полезны в тяжёлом труде управления государством, а все возможные шутки здесь слишком очевидны, так что придумайте их сами. Но теперь вы отдали преимущество заклинателям — что же, воину (fighter) придётся поднять одну из этих характеристик до 20, просто чтобы не отставать? Ладно, к чёрту, можно использовать и Силу (Strength), Ловкость (Dexterity) с Телосложением (Constitution). Никакого сюжетного объяснения тому, как Сила делает персонажа хорошим полководцем, у нас нет, если не считать предположения, что владение классом, использующим Силу, заодно учит командовать войсками. Хорошо, но воины и особенно следопыты могут отказаться от Силы и глубоко вложиться в Ловкость. Простите, из них выходят плохие полководцы.
Это ужасная придирка, но меня она сводит с ума, потому что механика полностью проваливает задачу передать тему. Числа повышаются лишь затем, чтобы сошлась произвольная математика. На мой взгляд, каждая должность должна требовать владения (proficiency) определённым навыком или набором инструментов. Выполнив требование, персонаж добавляет к проверке Королевства свой бонус мастерства (proficiency bonus), ведь он хотя бы способен олицетворять общую компетентность. В худшем случае персонажу придётся потратить одну черту (feat), чтобы получить навык, которого не дали класс или предыстория (background).
Дальше идёт процедура ежемесячного хода королевства (kingdom turn). В нём четыре фазы, большинство из которых состоят из нескольких шагов: Содержание (Upkeep), Указы (Edict), Доход (Income) и Событие (Event) — именно в таком порядке. Они включают соответственно 4, 7, 4 и 1 шаг, а также частые обращения к таблицам. Вместо того чтобы подробно разбирать каждый шаг, я хочу ещё немного поговорить о Беспорядках, потому что эта механика выполняет в системе огромную работу.
Фаза Содержания начинается с проверки Стабильности (Stability check), у которой есть три исхода: Успех, Провал и Серьёзный провал. Успех снижает Беспорядки: людям нравится стабильность, и они привыкают к мысли, что завтрашний день будет более или менее похож на вчерашний. Если Беспорядки уже равны 0, вместо этого вы получаете 1 BP, потому что всё работает как часы, а экономика процветает. Провал повышает Беспорядки на 1 или на 1d4, если проверка провалена на 5 и больше. Беспорядки также повышаются на 2, если Казна (Treasury) ушла в минус — вероятно, из-за напряжения между правящим классом и банкирами, инфляции или чего-то ещё, — и на 1 за каждый показатель Экономики, Лояльности или Стабильности ниже 0. Королевский каратель (Royal Enforcer) может подавить Беспорядки на 1, рискуя при этом единицей Лояльности. Если не спешить и рассмотреть возможные случаи применения, становится понятнее, насколько прочно здесь связаны механика и история. Однако Мастер должен быть готов нарастить мясо на этих костях — или, выражаясь языком игр Powered by the Apocalypse, никогда не произносить название своего хода (move).
Всё это означает, что месяц или три дела могут идти совсем скверно: вы проваливаете проверки Стабильности, влезаете в огромные долги, позволяете Экономике, Лояльности или Стабильности рухнуть ниже плинтуса — что угодно. Остановить кровотечение можно, приказав генеральному прокурору Королевскому карателю преследовать преступников. Преступность никак не связана с Беспорядками, но правители, помешанные на преступлении и наказании, одновременно подавляют беспорядки в одной части общества и ослабляют их в другой. Я только что кратко изложил вам значительную часть последних шестидесяти лет — не благодарите. Но в конце концов вы начинаете устранять коренные проблемы: например, пустую Казну или незанятую должность Верховного жреца, — а Стабильность позволяет Беспорядкам пойти на спад.
В таблицах Указов есть масса крошечных модификаторов Э/Л/С. И здесь правила раздражают ровно так, как соответствует вымыслу. Обратите внимание: в пределах одного месяца Указы идут после Содержания, а до следующей фазы Содержания остаются ещё две фазы. Если вы хотите поиграть с политическим курсом, придётся закончить весь остальной ход, прежде чем вы увидите результаты, ведь многого от этих мер вы добиваетесь именно ради снижения Беспорядков. Это удачно отражает медленную реакцию общественного блага и общественного мнения на новую политику, при этом оставляя достаточно пространства для осмысленных игровых решений.
Откровенно говоря, дальше правила становятся по-настоящему плотными, и поддерживать такую подробность анализа мне будет очень трудно. Один из примеров настройки политики ради управления Стабильностью наглядно показывает, насколько хорошо игрок или игроки должны владеть системой, чтобы просто держаться на плаву. Вот суровая обратная сторона описанного в предыдущем абзаце: эта система представляет собой менее детализированную настольную версию игр серии Europa Universalis. Кривая обучения убийственна, а для получения увлекательных сюжетных результатов игрокам нужно довольно подробно понимать, почему тот или иной выбор приводит именно к таким последствиям.
Кроме того, текст постоянно сначала устанавливает один стандартный подход при первом появлении идеи — например, налоговые поступления равны результату проверки Экономики, делённому на 3, — а через несколько страниц вводит все варианты того же правила. Делить можно на 5, 4, 3, 2,5 или 2; чем больше делитель, тем ниже налоговая ставка и тем по-разному она влияет на Экономику и Стабильность.
Но давайте погрузимся в мини-игру принятия политических решений. При всех недостатках Kingdoms предлагает положить руки прямо на штурвал государственного корабля. На мой взгляд, все эти политические решения намного лучше описывают, какой державой вы правите, чем любое мировоззрение. Система называет их Указами и делит на четыре категории: Расширение (Expansion), Праздники (Holiday), Улучшения (Improvement) и Налогообложение (Taxation). В политике Расширения вы выбираете одну из пяти позиций — от Изоляционизма до Империализма, — каждая со своими компромиссами и/или расходами BP. Для Праздников вы выбираете лишь частоту и буквально покупаете бонусы к Экономике и Лояльности за случайно определяемую стоимость в BP: чем чаще праздники, тем крупнее кость. Указы об Улучшениях устроены сложнее всего. Они реализуют политику Расширения: позволяют присоединять новые гексы, возводить здания или улучшения местности, набирать новые армии и основывать поселения. Наконец, указы о Налогообложении позволяют управлять налоговой ставкой, как я уже описал выше.
Улучшения возвращают нас к мелочам управления поселениями, вплоть до распределения зданий по отдельным участкам. Естественно, здания влияют на параметры и королевства, и поселения, поэтому теперь становится понятнее, почему те пользуются разными наборами показателей. Необходимость ставить здания рядом друг с другом для меня уходит слишком глубоко в мелочи, хотя SimCity, по последним подсчётам, продалась тиражом в пятьсот квинтиллионов экземпляров, так что кому-то это определённо нравится! (Не поймите меня неправильно: я люблю градостроительные игры, просто за настольным столом всё это намного неудобнее.) Как бы то ни было, список улучшений исчерпывающий, но не открывает почти никаких новых концептуальных горизонтов. Необходимость выбирать между улучшениями, потому что в районе ограничено число участков, кажется странной, но поселению всегда можно добавить несколько районов. Главная проблема системы в том, что отказаться от неё, сохранив другие части Kingdoms, непросто: примерно через год строительства основная часть ваших итоговых значений Экономики, Лояльности и Стабильности будет складываться именно из бонусов улучшений.
Вероятно, мне не нужно подробно объяснять таблицы случайных событий. Это процентильная шкала, где разные результаты обозначают хорошие или плохие происшествия на уровне королевства либо поселения. В остальном перед нами классический генератор случайных событий. Я ценю предложенные последствия, но, думаю, они увлекли бы меня больше, будь они чуть больше похожи на генератор сюжетов и чуть меньше — на проверку успеха или провала действий игроков. Не знаю.
Раздел необязательных правил добавляет ещё четыре вида Указов, но на деле они скорее не «необязательные», а «редко применяемые». Как и всё остальное, эти правила требуют слишком много расчётов для общей эстетики дизайна 5e. Базовая проверка Харизмы (Убеждения) для Дипломатических указов (Diplomatic Edicts) сопровождается перечнем модификаторов длиной буквально в целый абзац, а затем ещё двумя отдельными таблицами поправок.
Исследовательские указы (Exploration Edicts) позволяют быстро отправить отряд приключенцев на исследование соседних гексов, если заниматься этим лично неудобно. Бросков костей всё равно остаётся много, но если вы всегда считали, что самая увлекательная роль в экспедиции Льюиса и Кларка досталась Джефферсону, эти правила для вас. Думаю, большинство персонажей игроков посмотрят на ежемесячную стоимость Исследовательских указов в 4 000–16 000 зм и спросят, почему не получали более достойную долю этих денег, когда сами отважно исследовали земли.
Торговые указы (Trade Edicts) практически повторяют открытие предприятия, только в масштабе королевства: платишь деньги и надеешься на удачу. Они сильно зависят от зданий, возведённых в конкретном поселении.
Вассальные указы (Vassalage Edicts) довольно странно определяют вассалитет, но вся система предназначена для создания королевств на удобно и почти полностью незанятых территориях — монархический взгляд на американский колониальный опыт, — а не для моделирования настоящих средневековых порядков. В конце концов, основание династии — великая героическая мечта, но в истории практически никто не поднялся из грязных простолюдинов с мечом до падишах-императора Шаддама IV. Так или иначе, эти указы подчиняют вам другую державу мирным или военным путём.
На этом Kingdoms заканчивается, но впереди ещё Ultimate Rulership. К счастью для и без того огромной статьи — а если вы всё ещё читаете, я вас за это люблю, — вторая книга примерно вдвое короче.
Ultimate Rulership
Дополнение к Kingdoms охватывает все области правления, которые остались за пределами первой книги. Оно добавляет пять новых видов указов; подробнее рассказывает, как сделать игру за владение (domain play) естественной частью кампании — причём в нескольких разных культурных моделях; предлагает альтернативный подход к строительству поселений с упором на рост от деревни до мегаполиса; приводит список новых зданий, включая Чудеса света, потому что да: если я взялся играть в управление владениями, я действительно собирался играть в Sid Meier’s Civilization; добавляет огромное число новых качеств и недостатков поселений; и в целом намного лучше вплетает фантастические элементы в систему.
Обсудить здесь нужно только новые виды указов; всё остальное — просто новые материалы в духе уже представленных в Kingdoms. (Это не недостаток; в общем и целом они были нужны.) Указы о заказах (Commission Edicts) отражают лишь возможность правителя вытеснить других клиентов из очереди изготовителя магических предметов. Я… полагаю, в некоторых сеттингах 5e ещё существуют профессиональные изготовители магических предметов и даже хорошо, если все они NPC. Правила изготовления магических предметов в том виде, в котором они написаны (rules as written), — настоящий удар под дых.
Дальше идёт указ о Вкладе (Endowment Edict); перестаньте хихикать, я вас вижу на заднем ряду. Это возможность доплатить кучу денег, чтобы сделать здание знаменитым и красивым, получив отдачу в виде параметров Славы (Fame) и Лояльности. Сумма даже не особенно обременительна, но за ход можно издать лишь один Особый указ (Special Edict), поэтому из-за экономики действий (action economy) очередь до него может не дойти ещё очень долго.
Шпионские указы (Espionage Edicts) — ещё один пример того, как правители нанимают NPC проходить приключения за них. Они определённо напоминают мне правила найма убийц из Руководства Мастера первой редакции. Определение СЛ проверки и различных возможных форм шпионажа занимает целую страницу правил. Если ваш шпион или диверсант терпит неудачу, а вы вдобавок проваливаете проверку Лояльности, ответные последствия будут серьёзными.
Поскольку уже существуют Праздничные указы, Фестивальные указы (Festival Edicts) могут показаться лишними, и текст это замечает. Первые предназначены для регулярных культурных торжеств, а вторые — для разовых затрат. Если вы хотите вернуть любовь народа, добейтесь избрания эдилом на год — вообще-то нет, просто в последнее время я слишком много слушал замечательный подкаст Майка Дункана History of Rome — и завалите народ хлебом и зрелищами. Чтобы определить, как примут ваш фестиваль, вы совершаете проверки Экономики, Лояльности и Стабильности. Ставки неожиданно высоки: если случится маловероятное и вы провалите все три проверки, многое может пойти не так. (На самом деле шансы можно заранее вычислить довольно точно, поэтому, если натуральные единицы (natural 1s) не выпадают слишком часто, такой проблемы возникнуть не должно.)
Указы о наборе войск (Recruitment Edicts) позволяют правителю определить отношение державы к милитаризму по пятиступенчатой шкале от пацифизма до воинственности. Любопытно, что теперь Население королевства имеет огромное значение, поскольку предельный набор войск выражен в процентах от показателя, который прежде объявлялся несущественным. Особенно важным он становится при наборе элитных войск: бойцов 2-го и 3-го уровней с уровнями классов (class levels). Как и во всей остальной серии «Управление владениями», я не буду углубляться в правила массовых сражений: вероятно, в пока ещё отдалённом будущем им будет посвящена отдельная серия.
Заключение
О Kingdoms и Ultimate Rulership я могу сказать следующее: они предназначены для людей, желающих невероятной глубины деталей и почти никаких упрощений даже в вопросах, которыми правители и их Малые советы обычно, откровенно говоря, не занимаются. Если микроменеджмент королевства — ваша страсть, эти книги для вас. Обязательно заручитесь согласием всех за столом, потому что обсуждение подобных деталей будет пожирать игровое время с безумной скоростью.
Лучшая сторона этой системы — огромное число способов повысить Экономику, Лояльность и Стабильность. Иногда сначала придётся сделать что-то другое, но практически любое логичное и полезное действие повышает один из этих показателей либо приближает такое повышение в дальнейшем. Недостатки — снова управление данными, с которым даже таблица помогает лишь отчасти; огромное время на обсуждение и принятие решений; а также то, что большинство результатов системы не ведёт к увлекательным историям. Для этого куда большая доля результатов должна представлять собой проблемы, которые логично решать в приключениях.
Главная польза для меня в том, что теперь я намного яснее представляю собственные цели и подходы на тот случай, если и когда начну писать систему управления владениями для 5e. По-моему, ключевое значение имеет соответствие эстетике дизайна 5e. Если только мне не попадётся другая система, мимо которой я просто не смогу пройти, эта статья станет последней в серии на довольно долгое время: я собираюсь посвятить время — возможно, очень много времени — разработке собственной системы управления владениями. Пока у меня есть лишь зерно идеи, но это как раз самая лёгкая часть…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.