Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Население в низком фэнтези

Население в низком фэнтези

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Жизнь средневекового поместья

Чтобы правдоподобно заселить мир низкого фэнтези (low-fantasy setting), нужны и исторические сведения, и творческая свобода. Этот материал рассчитан на совместное использование с нашим онлайновым генератором населения.

Введение

«Мечи и колдовство» давно делят на высокое и низкое фэнтези. Оба направления используют средневековые декорации, но высокое фэнтези — с его магией, волшебниками, злыми первосвященниками, чудовищами, несметными сокровищами и волшебными артефактами — тяготеет к лихим приключениям. Такие миры жертвуют частью реализма, и это понятно: Мастер вправе предположить, что распространённая магия так или иначе облегчает повседневный тяжёлый труд.

В низком фэнтези роль магии приуменьшена, а на первый план выходят квазиисторические обстоятельства: грамотность или её отсутствие, площадь земли, необходимая для прокорма населения, отношение властей к вооружённым искателям приключений, беспрепятственно разгуливающим по стране, и редкость чеканной монеты в кладах. Волшебники, магические предметы, зачарованные существа и легендарные сокровища существуют, но встречаются реже ради того ощущения «реализма», которое высокому фэнтези не требуется.

Эта статья не доказывает превосходство одного направления над другим: для каждого стиля игры нужен свой подход. Здесь приведены правдоподобные значения, которыми можно пользоваться при заселении фэнтезийного мира. Слово «низкофэнтезийный» лишь подчёркивает, что генератор опирается на исторические данные и не учитывает возможное влияние развитой магии. Численность населения взята из работы С. Джона Росса Medieval Demographics Made Easy. Я не проверял его выводы независимо, но знакомство с библиографией Росса позволяет считать эти значения вполне пригодными для НРИ. Генератор подойдёт для любого мира в духе Средневековья, если вас устраивает его уклон в суровую действительность, а не в фантастику.

И последнее замечание: ради удобства Мастера мы допустили ряд вольностей. Например, установили простые соответствия между рыцарями, деревнями и усадьбами; баронами, малыми городами и донжонами; графами, крупными городами и замками. Эти сочетания полезны и отчасти правдоподобны, но не обладают стопроцентной исторической точностью. Они помогают быстро заселять игровые королевства, однако ссылаться на них в курсовой по истории Средневековья не стоит. Перед вами игровой инструмент для подготовки кампании. Более точные сведения ищите в источниках, перечисленных в конце статьи. Ссылки на основные правила Chimera RPG обозначены как (CR/p), где p — номер страницы в PDF версии 2.0.

Регион и население

Низкофэнтезийный генератор населения, далее просто «Генератор», выполняет две задачи: распределяет поселения по целому региону и жителей по отдельному поселению. Такой переход от общего к частному требует совсем немного исходных данных. Возьмите карту кампании, обозначьте королевства и другие самостоятельные области — и Генератор рассчитает для каждой правдоподобные показатели.

Исходные данные. Для расчёта региона Генератору нужны четыре значения:

  • Название региона — название королевства или области.
  • Плотность населения — среднее число жителей на квадратную милю.
  • Площадь — размер территории в квадратных милях.
  • Возраст региона — сколько лет эта территория заселена.

Название региона. Оно нужно лишь для удобства, например при печати результатов, и в расчётах не участвует.

Плотность населения. Выберите вариант, который лучше всего отражает среднее число жителей на квадратную милю (640 акров). Это среднее значение для всего региона: в отдельных местах плотность может быть выше или ниже.

Плотность населения во многом зависит от качества земли, то есть способности местности поддерживать поселения. Обычно речь идёт о выращенной или добытой на охоте пище, но значение имеют также ценные товары, обильное сырьё и надёжные естественные рубежи. Чем лучше земля подходит для земледелия, добычи ресурсов, сообщения и торговли, тем выше плотность населения.

Каждому значению плотности Генератор сопоставляет общее описание земли или климата. Например, значение 40 обозначено как «каменистая или прохладная». Это значит, что регион либо покрыт пересечёнными пустошами, скалами и каменистыми почвами, либо отличается прохладным климатом с коротким сезоном полевых работ и ограниченным набором культур. Одного или обоих условий достаточно, чтобы плотность составляла около 40 человек на квадратную милю.

Не воспринимайте эти описания буквально. Значение 20, например, обозначено как «бесплодная или холодная» местность. Обычно это пустошь либо область, где из-за низких температур почти нет сезона полевых работ. Но так можно описать и недавно заселённый регион: на окраине королевства обрабатывают меньше земли, чем в старом центре. Здесь «бесплодная» означает не то, что урожай не может расти, а то, что его пока не выращивают. Поэтому при выборе плотности смело подстраивайте описание под свой мир.

Площадь. Это размер всей территории внутри границ региона в квадратных милях независимо от местности. Способ расчёта зависит от вида карты:

  • Для быстрого, но неточного результата умножьте протяжённость региона с востока на запад на протяжённость с севера на юг.
  • На карте с квадратной сеткой подсчитайте клетки в границах региона и умножьте на площадь одной клетки. Результат будет точнее.
  • На гексовой карте подсчитайте гексы и умножьте на площадь одного гекса. Её можно вычислить, если известна ширина гекса между сторонами.
  • Некоторые картографические программы умеют считать площадь. Например, команда AREA в Campaign Cartographer возвращает площадь области, выделенной мышью.
  • Для карты в метрическом масштабе помните: одна миля равна 1,61 километра, а один километр — 0,62 мили.

Возраст региона. Это число лет с момента заселения. По нему Генератор определяет количество действующих и заброшенных укреплений. Иными словами, спросите себя: «Как давно здесь живёт культура, способная строить фортификации?»

Региональные результаты

После ввода плотности населения, площади и возраста региона Генератор выдаёт следующие результаты:

  • Площадь региона — соотношение пригодных и непригодных для земледелия земель.
  • Численность и распределение населения — число жителей и распределение поселений.
  • Университеты и укрепления — число университетов и расположение фортификаций.

Площадь региона. Генератор показывает размер королевства или области в квадратных милях и акрах. Исходя из выбранной плотности населения, он делит эту площадь на пригодные для земледелия земли и дикую местность.

Пригодная для земледелия земля подходит для поселений, хотя её необязательно уже обрабатывают или даже заселяют. К дикой местности относятся земли, непригодные для сельского хозяйства: леса, марши, вересковые пустоши, болота, холмы, кустарники, горы, пустыни, тундра и так далее. Некоторые из них можно превратить в угодья, если вложить достаточно труда, технологий и средств.

Численность и распределение населения. Чтобы получить общую численность, Генератор умножает площадь региона на плотность населения, а затем распределяет жителей по деревням, малым и крупным городам. Для каждого типа он показывает число поселений, суммарное и среднее население.

  • Обособленные жители — странники и обитатели отдельных усадеб вне поселений: отшельники, скитальцы, изгнанники, объявленные вне закона и редкие семьи, самостоятельно осваивающие глушь. Их жизнь тяжела: они лишены ресурсов и безопасности общины, а без поручительства лорда или поселения их самих сочтут людьми вне закона независимо от намерений.
  • Деревни — сёла, деревушки и хутора с населением от 10 до 1000 человек. Большинство живёт сельским хозяйством, некоторые — добычей руды, лесозаготовками или иным промыслом. Деревней может управлять местный совет, но феод обычно принадлежит баронету или рыцарю. Такой лорд живёт в усадьбе, чаще деревянной и, если позволяют средства, укреплённой.
  • Малые города — поселения с населением от 1000 до 8000 человек. Они меньше зависят от земледелия и больше — от ремёсел и торговли. Ремесленники, члены гильдий и свободные держатели объединяют здесь ресурсы, конкурируют, нанимают работников, обучают профессиям и развивают местную экономику. Покупая пищу вместо того, чтобы выращивать её самостоятельно, горожане могут уделять больше времени другим занятиям. Обычно малый город защищает башня или донжон виконта либо барона, которому принадлежит этот феод. Стены встречаются редко.
  • Крупные города — поселения с населением от 8000 до 20 000 человек. Здесь преимущества торговли проявляются в полной мере. Помимо множества свободных держателей, появляются учреждения, возможные лишь там, где часть населения не занята производством пищи и товаров: библиотеки, университеты, дипломатические кварталы, парки, бани и театры. Вместе с ними расцветают гильдейская политика, организованная и полуорганизованная преступность и прочие интриги. Городом обычно управляет лорд-мэр вместе с советом гильдейских старшин, советников и, изредка, представителей духовенства. Прямо или косвенно они подчиняются местному графу, живущему в близлежащем замке.
  • Мегаполисы — поселения с населением свыше 20 000 человек. Они крайне редки и возникают лишь в самых больших регионах с превосходными землями; на целом субконтиненте может быть всего один-два мегаполиса. Устроены они примерно как крупные города, но обладают более сложной бюрократией, почти всегда окружены стенами, а местный сюзерен — обычно граф, иногда король или император — живёт в замке либо укреплённом дворцовом комплексе.

Генератор также указывает примерное расстояние между поселениями каждого типа. Это помогает логично разместить их на карте: слишком близкие конкурируют за ресурсы, а слишком далёкие оказываются в изоляции и рискуют вновь уступить место глуши. Сначала нанесите крупные города, затем малые. Деревень будет слишком много, чтобы разборчиво показать их на карте большого региона.

Вольные города

Город мог стать «вольным», получив от короля или иного верховного правителя хартию на самоуправление в обмен на определённые ресурсы или услуги.

Формально вольный город находился вне королевской юрисдикции и мог без разрешения короны принимать законы, содержать войска, вести дипломатические отношения и определять торговые правила. Это отчасти напоминает современный самоуправляемый муниципалитет. В случае угрозы окрестным землям город могли призвать оказать королю военную помощь или заплатить за защиту, однако корона не имела права облагать его обычными налогами или требовать войска для королевской армии.

Хартию получали разными способами, но надёжнее всего помогали деньги, особенно когда корона нуждалась в средствах. Очень могущественный город мог добиться свободы благодаря своей роли в торговле или производстве. Позднее он мог добровольно отказаться от хартии, например если не справлялся с собственной защитой, и вновь перейти под покровительство короля.

Статус вольного города всегда был прежде всего следствием экономики и борьбы за власть. Для игры рекомендуем вероятность 1 к 12, что обычный крупный город окажется вольным, и 9 к 12 — для мегаполиса.

Университеты и укрепления. Средневековые университеты возникли из потребности обучать профессиональное духовенство. Со временем в некоторых появились светские дисциплины: логика, языки, риторика, экономика и другие. Университеты выпускают «интеллектуалов», обладающих тем набором знаний, который в данном мире считается образованием.

В зависимости от кампании богословие может преподаваться в университетах или оставаться исключительной областью монастырей и небольших кафедральных школ. Ремесленные знания университеты не дают: ими владеют соответствующие гильдии.

Крупный университет сам напоминал гильдию: бакалавры, магистры и доктора соответствовали ученикам, подмастерьям и мастерам. Университеты всегда находятся в крупнейших городах региона, поскольку малому поселению не хватит ресурсов на их содержание. Если Генератор указал университет, определите его программу по таблице:

Бросок d12Учебная программа
1–8Свободные искусства: арифметика, геометрия, астрономия, теория музыки, грамматика, логика и риторика
9–11Профессиональный факультет: право, медицина или богословие
12Классовая специализация: школа волшебников, бардовский колледж и тому подобное

Число и тип укреплений зависят от площади региона и от того, как давно его жители умеют возводить такие сооружения. Генератор перечисляет замки, донжоны и башни, указывает их расположение — в поселении или в глуши — и состояние: действующее либо заброшенное. В действующих укреплениях есть гарнизон, и обычно они по-прежнему выполняют исходную задачу. Заброшенные могут лежать в руинах или быть заняты самовольными жильцами, но первоначальной цели уже не служат. Укрепления в глуши, действующие или заброшенные, стоят отдельно и не защищают деревню или город.

Башни. Это многоэтажные деревянные или каменные сооружения, обычно квадратные, а при достаточно развитой кладке иногда круглые. Башня — самый дешёвый вид укрепления. В ней 3–6 этажей (1d4+2), причём часть может находиться под землёй. Большинство башен стоят отдельно, но некоторые окружены стеной с хозяйственными постройками: конюшней, кузницей и складом. Обычный гарнизон — 1d4 латников на этаж. Действующие башни используют для наблюдения, передачи сигналов и охраны стратегических мест: перевалов, речных бродов и дорог в глушь.

Если башня больше не служит этим целям, в ней может поселиться мелкий лорд или затворник — например волшебник, поглощённый исследованиями. Здесь же способны устроить ставку самозваный разбойничий князь, недавно получивший феод дворянин, осваивающий глушь, или монашеский орден. О разрушенных башнях непременно ходят истории: будто внутри скрыты сокровища и магия, которые стерегут ужасные чудовища и некроманты. Правдивы ли слухи, решает Мастер, а Генератор при желании поможет наполнить башню подробностями.

Донжоны. Они крупнее и прочнее башен, строятся из дерева или камня и образуют укреплённый центр оборонительного комплекса. В донжоне 4–7 этажей (1d4+3) над землёй и под ней. Здесь живут местный правитель, обычно барон или более высокопоставленный дворянин, его семья и свита, включая 3–8 латников (1d6+2) на этаж.

Некоторые донжоны стоят на вершинах холмов, другие окружены стенами, оврагами или наполненными водой рвами. Встроенные угловые башни доступны изнутри, позволяют вести фланговый огонь и укрепляют всю конструкцию. Если местные каменщики достаточно искусны, донжон делают круглым, чтобы лучше противостоять таранам и камням катапульт. Зубцы на крыше укрывают защитников, обстреливающих врага.

Донжон вмещает больше людей, припасов и воинов, чем башня, поэтому способен дольше выдерживать осаду. Такие укрепления обычно строят для защиты значительных поселений.

Замки. Замок можно описать как большой оборонительный комплекс вокруг сильно укреплённого донжона. Стены и башни образуют несколько рубежей, направляя нападающих туда, где защитникам — по 5–12 человек (1d8+4) на этаж — проще с ними расправиться.

Все части замка прикрывают друг друга: фланговые башни поддерживают стены, с башен простреливают подступы к стенам, а центральный донжон — последнее убежище — можно захватить лишь после прорыва всех внешних рубежей. Замок служит и наступательной базой, откуда лорд начинает поход и куда отступает. Поэтому строительство или захват замков играет ключевую роль в завоевании и удержании территории.

Стратегическая ценность замка возлагает большую ответственность на его владельца, обычно графа или более знатного правителя. Заброшенные замки редки: скорее всего, такой замок разрушили до полной непригодности, прокляли или, быть может, в нём поселились призраки.

Размер поселения и население

Определив число и типы поселений в регионе, переходите к отдельным деревням, малым и крупным городам: добавляйте правителей, должностных лиц, духовенство, свободных держателей и простых жителей. По одной лишь общей численности Генератор рассчитает состав населения и примерное число зданий, необходимых для жизни и работы.

Исходные данные. Для расчёта поселения нужно одно значение:

  • Население — число постоянных жителей.

Население. Выберите базовый тип поселения из раскрывающегося меню, и Генератор подставит стандартную численность. Если ни один вариант не подходит, введите собственное значение.

Ориентиром служат результаты раздела «Численность и распределение населения», где указано среднее население каждого типа поселений. Помните, что это именно средние значения: в большинстве конкретных мест жителей окажется больше или меньше.

Результаты расчётов

После ввода численности Генератор рассчитывает:

  • Площадь — территория, занимаемая поселением.
  • Обзор населения — число дворян, должностных лиц, священнослужителей, свободных держателей, простых жителей и наёмников.
  • Состав населения — подробное распределение по каждой из этих групп.
  • Здания поселения — число особняков, церквей, мастерских, общественных зданий и домов.

Площадь. Территория поселения указывается в квадратных милях и акрах. Этот показатель спорен, поэтому ниже мы объясним логику расчёта и расскажем, как изменить его под кампанию.

Поселения делятся на сельские и городские. Сельские сильно зависят от земледелия и потому занимают больше земли. Города могут покупать пищу вместо того, чтобы выращивать её самостоятельно, заодно создавая рынок для сельских производителей. Поэтому у двух типов поселений разное соотношение площади и населения, то есть разное количество земли на человека.

В сельском поселении один обрабатываемый акр при принятых методах и технологиях поддерживает примерно 1,25 человека. В городе плотность гораздо выше — около 60 человек на акр. Горожанам нужно столько же пищи, но поскольку производят её за пределами города, самому поселению требуется меньше земли.

Поэтому Генератор считает городским любое поселение с населением более 3000 человек. Если это значение вам не подходит, несколько констант можно изменить.

Первая — соотношение населения и площади. В сельской местности оно зависит от качества земли, климата, выращиваемых культур, урожайности и других источников пищи: рыбного озера или богатого дичью леса. Для города значение 60 человек на акр выглядит довольно устойчивым. Разные источники всё равно приводят разные числа, поэтому выберите тот, которому доверяете, и используйте его последовательно.

Можно изменить и порог перехода от сельского поселения к городскому. Мы выбрали 3500 жителей: это стандартная численность «среднего малого города», а следующая категория, «большой малый город», уже находится за порогом. Число взято не с потолка. Поселение такого размера обычно становится торговым центром, привлекает свободных держателей и всё меньше зависит от собственного сельского хозяйства.

[Чтобы изменить эти числа, загрузите Генератор и отредактируйте скрипт pop_function.js. Площадь поселения рассчитывает функция cityCalc() в строках 182–205. Соблюдайте обычные меры предосторожности: сначала сделайте резервную копию, а затем меняйте код на свой страх и риск! — ЭДС]

Обзор населения. Здесь жители распределены по следующим группам:

  • Дворяне — правящая семья со слугами, а также другие знатные семьи поселения.
  • Должностные лица — представители управления и охраны порядка: стража, ополчение, мелкие чиновники и управляющие.
  • Духовенство — все клирики и священники любых культов.
  • Свободные держатели — ремесленники и другие квалифицированные работники.
  • Зависимые жители — простой народ и неквалифицированные работники.
  • Наёмные помощники — жители, которых персонажи игроков могут нанять как слуг, подручных и проводников.

При нажатии любой кнопки «Пересчитать» эти значения обновляются автоматически.

Состав населения. Здесь каждая группа из обзора разбирается подробнее. Генератор рассчитывает значения автоматически, но кнопка справа от каждой подкатегории позволяет пересчитать их.

Наличие и число специалистов зависит от общего населения. Частота указана в скобках после профессии. Например, запись (1/1500) у бронника означает, что для содержания одного такого мастера требуется около 1500 жителей. По этому отношению Генератор определяет, появится ли бронник в поселении и сколько их будет.

При населении 600 человек вероятность одного бронника равна 40% (600 / 1500 = 0,4). При населении 2100 она возрастает до 140%: один бронник есть наверняка, а второй появится с вероятностью 40%. Поэтому результатом будет один или два мастера, что и показывает повторный расчёт.

Правящий дом. Это дворянин, которому поселение принадлежит как феод, и его окружение. Независимо от численности всегда считайте, что в правящем доме есть хотя бы один дворянин. Для простоты его ранг зависит от размера поселения: деревней владеет баронет или рыцарь, малым городом — виконт или барон, крупным — граф. К правителю добавляются:

  • Родственники (1d6) — супруг или супруга, дети, племянники, дяди, тётки и кузены.
  • Слуги (по одному на двух дворян) — домашняя прислуга, камердинеры и служанки.
  • Домашняя стража (по одному на трёх дворян) — личный гарнизон из телохранителей, вооружённых вассалов и оруженосцев.
  • Сержант (один на шесть стражников) — ветеран, командующий домашней стражей.

Знатные семьи. Помимо правящего дома, в поселении могут жить и другие знатные семьи. Это необязательно дворяне в строгом смысле: Мастер может заменить их крупными землевладельцами, богатыми купцами, главами гильдий и прочими известными, влиятельными и состоятельными людьми.

  • Дополнительные знатные дома (1/450) — число таких семей помимо правящего дома.
  • Состав (3–10 человек на дом) — родственники, слуги и, возможно, охрана; конкретные роли определяет Мастер.

Должностные лица поселения. Повседневными делами наряду с правителем занимаются несколько старших должностных лиц — не более одного человека на каждую должность. Им помогают служащие, которых мы для простоты объединяем в категорию «представители власти». Обычно лорд назначает чиновников из местных жителей. Жалованье им платят редко, зато на время службы освобождают от трудовых повинностей.

Состав этой группы зависит от выбранного в меню уровня охраны порядка. При «обычном» уровне основные должности заняты, но помощников у чиновников немного. В зависимости от нравов поселения, опасностей вокруг и характера лорда контроль может быть от слабого до репрессивного. Изменение значения пересчитывает число должностных лиц.

  • Управляющий, или рив (базовая вероятность 80%) — главный администратор поселения. Он распределяет повседневные работы и следит, чтобы община выполняла финансовые обязательства, председательствует в совете, закупает товары от имени поселения, собирает ренту и назначает штрафы. Должность часто достаётся крупнейшему землевладельцу и даёт немалую власть, но любовью жителей не пользуется.
  • Мессор (75%) — распорядитель сельскохозяйственных работ. Он ведает пастбищами, скотом и запасами корма, охраняет угодья от посягательств. Мессор, которого не слишком почтительно могут называть «смотрителем заборов», размечает границы выпаса, распределяет поля, следит за севооборотом, уборкой урожая и сохранностью запасов. В больших городах, получающих пищу извне, он всё равно отвечает за границы владений, продовольственные склады и торговлю продуктами.
  • Лесничий (70%) — заведует лесами в поселении и вокруг него. Он пресекает браконьерство во владениях лорда, руководит вырубкой и посадкой деревьев, следит за дичью и безопасностью в лесу. В больших городах, где окрестности давно расчищены, лесничий охраняет дороги от разбойников.
  • Констебль, или бидл (90%) — глава стражи. Он поддерживает порядок, руководит дозором, охраняет общественное имущество, собирает штрафы и обеспечивает исполнение законов лорда. Обычно это воин, хотя в большом городе должность может стать преимущественно бюрократической.
  • Представители власти (1/150) — городская стража, ополчение и иные силы охраны порядка. Постоянную стражу могли позволить себе немногие общины; чаще круговая порука обеспечивалась системой десятков или сходным способом. В расчётах сюда входят все помощники старших должностных лиц: мелкие чиновники, секретари, писцы-регистраторы и другие служащие.

Духовенство поселения. Религия играет важную роль в низкофэнтезийном обществе, поэтому даже в самом маленьком поселении, скорее всего, найдётся святилище, храм или церковь. Церковная иерархия обычно делится на мирян, младших клириков — монахов, аколитов и диаконов — и священников: епископов, архидиаконов, верховных жрецов и кардиналов. Титулы зависят от традиции; Генератор не считает мирян и определяет лишь число посвящённых служителей.

  • Клирики (1/120) — младшие служители, которые исполняют повседневные обязанности, ведут записи, работают писцами, переводят священные тексты, помогают священникам и заботятся о нуждах прихожан.
  • Священники (один на 30 клириков) — старшие служители, проводящие обряды, назначающие покаяние, наставляющие клириков и представляющие церковь во внешних делах.

Свободные держатели. Это свободные арендаторы, получающие землю за натуральную или денежную ренту либо за военную службу. Ремесленники и члены гильдий платят за разрешение заниматься профессией, а йомены служат с оружием. Исторически существовали и свободные земледельцы, платившие деньгами вместо барщины, но для простоты Генератор относит их к зависимым жителям.

Средняя семья свободного держателя насчитывает четыре человека: одного или двух родителей и детей, которые могут быть, а могут и не быть учениками в семейном ремесле. Отдельные профессии описаны в следующем разделе.

Зависимые жители. Это несвободные арендаторы, получающие землю за трудовую повинность: работу в поле, лесу, шахте и так далее. Земля и дома принадлежат местному лорду, которому жители платят трудом.

Некоторые обладают навыками и качествами, подходящими для наёмных помощников: подручных, слуг и проводников. Для игры будем считать, что персонажи игроков могут их нанять.

Не каждый зависимый житель трудоспособен. Генератор объединяет их в семьи в среднем по 4,75 человека: один или два родителя и дети разного возраста, ещё не вступившие в брак.

Здания поселения. Генератор рассчитывает число построек, необходимых жителям. Это приблизительные значения, но они дают хорошую отправную точку при составлении плана деревни или города.

  • Особняки (один на знатный дом) — многоэтажные жилища правителя и знати: усадьбы, обнесённые стеной поместья и укреплённые дома.
  • Церкви (одна на 16 служителей) — церкви, храмы и святилища. Храм может владеть особым земельным наделом — глебой, который духовенство и миряне обрабатывают в счёт ренты, как покаяние или вместо денежной десятины. Несколько храмов могут принадлежать разным культам или быть небольшими святилищами одного божества.
  • Мастерские и лавки (одна на свободного держателя и ещё одна для некоторых профессий) — помещения для ремесла и торговли. Большинство мастеров живут и работают в одном доме, но профессиям, отмеченным ниже звёздочкой, требуется отдельное производственное здание.
  • Общественные здания (одно на десять чиновников и представителей власти) — ратуши, канцелярии, караульные помещения, гарнизоны, редкие тюрьмы и казармы.
  • Жилые дома (один на 4,75 зависимого жителя) — простые дешёвые одноэтажные строения, редко больше двух-трёх комнат. Средняя семья состоит из 4,75 человека, но Мастер может менять это число с учётом плотности застройки, доступного места и ресурсов.

Свободные держатели

Свободные держатели получают землю за денежную или натуральную ренту либо за военную службу. В отличие от несвободных арендаторов, они могут получать плату за работу и вступать в гильдии людей одной профессии.

Гильдии организовывали почти всякое ремесло, требовавшее особых навыков, и обычно получали монополию на свою профессию. За это они платили лицензионные сборы, так что местный лорд охотно рассматривал их как источник дохода.

Монополия ограничивала конкуренцию, помогала следить за качеством и позволяла хранить профессиональные знания внутри гильдии. При низкой грамотности секреты ремесла нетрудно было передавать только от мастера подмастерью и ученику. Эти знания давали растущему среднему сословию немалое влияние.

Гильдии ревностно охраняли монополии, а за ремесло без членства штрафовали. Иногда сферы деятельности пересекались: например, мыло могли делать и свечники, и аптекари.

Гильдиям приходилось улаживать подобные споры, защищая права на ремесло и профессиональные тайны, а заодно сохраняя лицензионные платежи лорду. Лорд не согласился бы получать меньше лишь потому, что какая-то гильдия перестала производить определённый товар.

В деревнях такие противоречия ощущались слабее: мастеров там мало, поэтому их занятия неизбежно пересекались. В больших городах, где хватало специалистов, монополии соблюдали строго.

Для каждой профессии указана частота 1/x, где x — население, необходимое для содержания одного мастера. Генератор использует эти значения; их можно изменить в скрипте pop_functions.js. Для быстрой проработки персонажа приведены вероятные навыки среднего члена гильдии. Бонус любого навыка равен 0–3 (1d4−1), а черты относятся к I уровню в 60% случаев, ко II — в 30% и к III — в 10%. Термины взяты из Chimera RPG, но легко переносятся в другие системы.

Профессиям со звёздочкой (*) требуется отдельное производственное здание помимо дома.

Искатель приключений (1/3000) Это значимые персонажи Мастера, живущие в поселении. Если искатель приключений ещё не удалился на покой с накопленным богатством, у него есть постоянная работа в гильдии или на службе у лорда. Создавайте их по правилам значимых персонажей Мастера (CR/70) и распределяйте так:

  • Воин (d%: 01–70). В низком фэнтези воины составляют большинство искателей приключений. Между походами они служат охранниками караванов, телохранителями, дозорными или наставниками ополчения. В минуту опасности от них ждут защиты поселения.
  • Плут (d%: 71–90). В тесной общине воровство опасно, а в маленькой ещё и малоприбыльно. В большом городе плуты могут образовать так называемую «гильдию воров», но правдоподобнее дать им неприметные законные занятия, прикрывающие тайные навыки. Некоторые служат знати как шпионы, громилы и даже убийцы.
  • Волшебник (d%: 91–99). В большинстве низкофэнтезийных миров к тайной магии относятся враждебно, поэтому волшебники скрывают способности под обликом мудрецов, аптекарей, библиотекарей и наставников.
  • Иное (d%: 00). Любая редкая профессия по выбору Мастера. Как и прочие искатели приключений, такой персонаж старается не выделяться и применяет умения на благо общины или лично лорда.

Клирики здесь не упомянуты, поскольку уже учтены среди духовенства.

Аптекарь (1/2800) Аптекари смешивают природные ингредиенты, готовя лекарства и составы для ремесленных нужд. Они могут производить мыло, духи и косметику. Лекарства обычно продают только врачам, но хранят сырьё самого разного назначения, в том числе ядовитое. [Профессия (аптекарь), Знания (лекарственные растения и природные вещества)]

Бронник (1/1500)* Эти мастера делают доспехи. Одни работают с тканью, кожей и шкурами, другие куют кольчуги и латы. Их покупатели — знать, поэтому гильдия дорого оценивает своё мастерство. [Профессия (бронник), Ремесло]

Художник (1/2000) Эти свободные держатели занимаются стихами, музыкой, живописью, скульптурой и другими искусствами. Знатный покровитель может заказать им произведение, а труппа исполнителей — нанять для подготовки спектакля или концерта. [Профессия (художник)]

Мясник (1/1100)* Мясники содержат бойни и могут специализироваться на птице, говядине, свинине или дичи. Главные покупатели — знать и засольщики. Люди прекрасно понимают опасность испорченного мяса, хотя ради прибыли нечестный мясник способен продать негодный кусок. Некоторые владеют таксидермией. [Профессия (мясник), Знания (таксидермия)]

Свечник (1/600) Свечники производят ламповое масло, смолу, свечи и сало. Они могут также варить мыло и духи, рискуя нарушить монополию аптекарей. [Профессия (свечник)]

Углежог (1/400) Древесный уголь служит ценным топливом для бронников, стекольщиков, кузнецов, гончаров, засольщиков, оружейников и свечников, использующих ещё и золу. Гильдия углежогов платит за право брать определённое количество древесины из леса лорда. [Профессия (углежог)]

Сапожник (1/150) Обувь нужна каждому, поэтому сапожники очень распространены. Некоторые специализируются на определённом типе обуви, например сапогах для верховой езды. [Профессия (сапожник)]

Артист (1/1200) Барды, арфисты и скальды развлекают толпу, собрания и платную публику. Каждый специализируется на определённом искусстве: красноречии, актёрской игре, музыке, акробатике, жонглировании и так далее. В маленьком поселении их нанимает лорд для важных гостей, а в большом у них может быть собственный театр. [Профессия (исполнитель)]

Лесник (1/800) Лесники помогают лесничему поселения, подчиняются непосредственно лорду и не состоят в гильдии. Каждый отвечает за свой участок господского леса, охраняет его от браконьеров, разбойников и объявленных вне закона, а также следит, чтобы углежоги и лесорубы не превышали предоставленных прав. [Знание природы, Выслеживание]

Скорняк (1/250) Скорняки ловят мелкую дичь и продают меха портным и знати. Их гильдия подчиняется лесничему и лесникам. Браконьеры и объявленные вне закона угрожают доходам скорняков, поэтому те борются с ними не менее ревностно. [Профессия (скорняк), Знание природы, Выслеживание]

Стекольник (1/950) Стекольщики делают стеклянные сосуды, но спрос невелик: такие изделия дороже глиняной посуды. Основные покупатели — аптекари и знать. [Профессия (стекольщик)]

Трактирщик (1/2000) Исторически профессия трактирщика выросла из местной монополии на варку эля: напиток плохо переносил перевозку, поэтому рынок легко было закрепить за одним местом. В оживлённых поселениях местный эль привлекает путников, которым трактирщик предлагает пищу и ночлег. По возможности он сотрудничает с конюхом, чтобы позаботиться и о лошадях постояльцев. [Профессия (трактирщик, пивовар), Чутьё улиц]

Ювелир (1/400) Ювелиры делают украшения из металлов и драгоценных камней. Одни работают с простыми материалами, другие создают прекрасные и очень дорогие вещи. Некоторые умеют гранить камни. [Профессия (ювелир), Знания (драгоценные камни), Оценка]

Правовед (1/800) Называть такого человека средневековым адвокатом было бы упрощением, но он консультирует и представляет других в правовых делах. Правовед знает законы и разъясняет клиенту его права и обязанности. В маленьком поселении он может служить непосредственно лорду и помогать совету, а в большом — разбирать споры об имуществе, деньгах и гильдейских делах. [Профессия (правовед), Этикет, Красноречие, Убеждение]

Замочник (1/1800) Замочник изготавливает замки для сундуков и дверей, а иногда умеет встраивать ловушки. Его ранг прибавляется к целевому числу любой попытки взломать сделанный им замок или обезвредить ловушку. [Профессия (замочник), Взлом, Ремесло]

Каменщик (1/500) Опытные каменщики знают, как резать, транспортировать, укладывать и отделывать камень. Каменщики призваны руководить строительством каменных стен, башен, мостов, колодцев и других каменных сооружений, а также могут контролировать рабочих в карьере. [Профессия (каменщик), Знания (инженерное дело)]

Кузнец (1/300)* Обычные кузнецы делают и чинят инструменты, сельскохозяйственный инвентарь и другие металлические изделия. Оружием и доспехами они не занимаются из-за гильдейских монополий и дороговизны таких товаров. В больших городах мастера специализируются на железе, олове, серебре и других металлах. [Профессия (кузнец), Ремонт, Ремесло]

Мельник/пекарь (1/250)* Мельники перемалывают зерно в муку, а большинство владеет печами, где выпекают хлеб для всей общины. Необходимое для массового помола оборудование помогает легко удерживать монополию; найденные у жителей ручные жернова порой становятся поводом для штрафа. Гильдия обычно арендует или покупает мельницу, приводимую в действие людьми, животными, ветром или водой. [Профессия (мельник)]

Конюх (1/600)* Конюхи размещают и кормят верховых животных, занимаются разведением и простейшим лечением. Если поток постояльцев достаточно велик, они работают вместе с трактирщиками. Помимо крытой конюшни им обычно доступен огороженный выгон для моциона и обучения лошадей. [Профессия (конюх), Верховая езда]

Торговец снаряжением (1/1500) Такие лавочники продают понемногу всего, сочетая универсальную лавку с ломбардом. Гильдии позволяют им торговать товарами при условии, что сами они ничего не производят, поэтому весь ассортимент куплен с рук. Удачливый торговец хорошо знает рынок и обслуживает тех, кому не по карману новые изделия гильдейских мастеров, пусть качество подержанных вещей бывает разным. [Знания (местность), Блеф]

Врач (1/600) Врачи лечат раны и ухаживают за больными. Медицина низкого фэнтези сомнительна, и разные врачи предлагают от одной болезни совершенно разные средства. Одни полагаются на травы, другие винят демонов, третьи действительно совершают открытия. В грязных средневековых городах болезни распространялись быстро, а пациент чаще умирал от инфекции, чем от самой раны. Какова бы ни была эффективность лечения, врача рады видеть в любом поселении. [Профессия (врач), Знания (лекарственные травы), Лечение]

Гончар (1/450) Из дешёвой по сравнению со стеклом глины гончары делают посуду, чаши, урны, кувшины, изразцы и другие полезные предметы. [Профессия (гончар)]

Кровельщик (1/1800) Кровельщики строят и ремонтируют крыши. Самый простой материал — солома, но некоторые умеют работать с черепицей и сланцем. [Профессия (кровельщик)]

Канатный мастер (1/1800) Верёвки нужны почти каждому ремеслу, особенно каменщикам, корабелам, возчикам и лесорубам. Канатчики вьют из растительных волокон верёвки, плетут сети и такелаж. [Профессия (канатчик)]

Мудрец или герольд (1/1800) Мудрецы и герольды — профессора своего времени, хранители специальных знаний. В маленьком поселении они наставляют знать, в большом могут работать в библиотеке или преподавать в университете. Герольды особенно хорошо знают историю, а мудрец способен специализироваться почти в любой области. [Знания (выберите две области и один иностранный язык)]

Засольщик (1/600)* Гильдия засольщиков сохраняет продукты в рассоле, коптит и солит их. Некоторые мастера делают сыр, но большинство заготавливает мясо. [Профессия (засольщик)]

Писец (1/2000) Писцы встречаются в больших торговых городах и составляют официальные документы. Там, где грамотность низка, они редки, но необходимы: их знания востребованы в судебных, договорных, гильдейских и дипломатических делах. [Профессия (писец), Знания (выберите один иностранный язык)]

Корабел (1/2400)* Корабелы встречаются только на морском побережье, у озёр и рек. Они строят лодки для рыбной ловли и перевозок. [Профессия (корабел), Знания (мореплавание, чужеземные порты)]

Портной (1/250) Портные шьют одежду от грубых рабочих туник до дорогих нарядов. Они работают с шерстью, хлопком и другим сырьём, разбираются в красителях и качестве тканей, умеют чинить, а иногда и чистить одежду. [Профессия (портной)]

Кожевник (1/1200)* Кожевники выделывают шкуры и делают всевозможные кожаные изделия. Опытный мастер умеет также стричь овец, разделывать туши и ловить дичь, если на эти занятия не претендуют другие гильдии. [Профессия (кожевник), Профессия (мясник)]

Тавернщик (1/450) Тавернщики похожи на трактирщиков и могут состоять в местной гильдии пивоваров. Однако таверна не предоставляет ночлега: даже превращение общего зала в спальню нарушило бы монополию гильдии трактирщиков. [Профессия (тавернщик), Чутьё улиц]

Возчик (1/1400) Возчики и погонщики перевозят грузы. Гильдии нанимают их вести обозы и караваны, поэтому они знают дальние земли лучше большинства оседлых жителей. Без них не обойдётся местная экономика, и гильдия возчиков обычно пользуется заметным влиянием. [Профессия (возчик), Знания (местность), Верховая езда]

Лесоруб (1/700)* Профессиональные лесорубы заготавливают древесину в господском лесу и превращают её в пиломатериалы для строительства и столярного дела. Заодно гильдия расчищает земли под поселения, поля и пастбища. [Профессия (лесоруб)]

Лудильщик (1/800) Лудильщик — мастер на все руки, который чинит мелкие повседневные вещи: помятые горшки, разбитую посуду, сломанные фонари. Некоторые, подобно торговцам снаряжением, продают небольшие подержанные товары. Такая работа отчасти вторгается в область гильдий, но лудильщики ничего не производят, а дешёвый ремонт не считается серьёзной угрозой монополии. Многие сотрудничают с гильдиями, покупая у них сырьё или передавая слишком сложные заказы. [Ремонт]

Винодел (1/900) Виноделы делают вино и крепкие напитки. Большинство перерабатывает плоды из садов лорда, хотя некоторые владеют виноградниками. Основную часть продукции покупают лорд и другая знать, но часть может уходить в другие регионы по выгодным торговым соглашениям. [Профессия (винодел)]

Оружейник (1/1000)* Эти мастера делают оружие; среди них есть лучники и оружейные кузнецы. Гильдия часто получает заказ на вооружение домашней стражи лорда и, если она существует, городской стражи. Оружие дорого и законно продаётся лишь дворянам или тем, кому они дали разрешение, поэтому простому населению почти недоступно. Знать довольна, что «чернь» не вооружается, а гильдия может назначать высокую цену. [Профессия (оружейник), Ремесло]

Ткач (1/600) Ткачи делают из ткани всё, кроме одежды: ковры, знамёна, гобелены, одеяла и так далее. [Профессия (ткач)]

Мастер по дереву (1/300) Такие мастера делают инструменты и мебель как столяры, бочки и другие ёмкости как бондари, телеги и повозки как колёсники, а также строят дома и сараи. Они могут сотрудничать с лесорубами либо получать разрешение самостоятельно рубить древесину в лесах лорда. [Профессия (мастер по дереву)]

Йомен (1/450) Йомен платит ренту военной службой и обязан сопровождать лорда, когда того призывают к оружию. Хотя йомен не дворянин, ему разрешено носить оружие. В мирное время он обрабатывает землю, участвует в защите поселения и, возможно, командует частью ополчения, хотя исторические свидетельства последнего сомнительны. Если йомена не призвали на войну, он может выплатить скутагий — денежную замену военной службы. [Ближний бой, Стрельба]

Литература

Загрузки


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост