Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Управление владениями, часть одиннадцатая

Управление владениями, часть одиннадцатая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Красная свадьба в сериале «Игра престолов»

В прошлый раз в этой серии я писал о дополнительных материалах для ACKS и книге Sine Nomine An Echo, Resounding, не скупясь на похвалы в адрес обеих работ. Сегодня я разбираю систему управления владениями (domain rulership system), совершенно отдельную от D&D: Song of Ice and Fire Roleplaying, созданную Робертом Швальбом и изданную Green Ronin. Если последние двадцать лет вы прожили под камнем, название подсказывает, что перед нами правила ролевой игры в мире цикла романов Джорджа Р. Р. Мартина, основанном на хитовом сериале HBO A Game of Spoilers. (…идеальное попадание.)

По необходимости я в общих чертах расскажу о движке Chronicle (Chronicle engine), на котором построена SIFRP, но главным образом я здесь ради управления владениями. В конце концов, именно так называется статья.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая

Song of Ice and Fire Roleplaying

Основная нагрузка в системе SIFRP ложится на девятнадцать способностей (Abilities) со значениями от 1 до 8. (Теоретически значение может быть и выше 8 — например, у Атлетики (Athletics), Выносливости (Endurance) и Сражения (Fighting) взрослых драконов. Но встречается такое нечасто.) Значение способности определяет, сколько шестигранных костей вы бросаете при проверке этой способности (ability check). Кроме того, у вас могут быть бонусные или штрафные кости (bonus or penalty dice), например за специальную подготовку в одной из областей более широкой способности — скажем, Фехтование (Fencing) в рамках Сражения.

При проверке с бонусными костями вы бросаете свой обычный пул вместе с дополнительными d6 — например, запись +2B означает «бросьте две бонусные кости», — а затем убираете столько костей с наименьшими результатами, сколько бонусных костей получили. Результаты оставшихся костей складываются: нужно сравняться с уровнем сложности (Difficulty) или превысить его. Чем сильнее вы превосходите сложность, тем лучше исход. Иными словами, это система «брось и оставь» (Roll-and-Keep) на d6.

Кости способностей и бонусные кости также позволяют выполнять требования различных достоинств (Qualities; по сути, черт), но для нашего разговора это не особенно важно.

Несколько примечательных особенностей. SIFRP отражает свой сеттинг тем, что доступной персонажам магии почти* нет. (*Правда, существует зелёное зрение (Greensight), но его эффекты сводятся к произволу Мастера.) Персонажи игроков могут начать игру уже чрезвычайно могущественными. Подобно тому как книги показывают Джейме Ланнистера, Эддарда Старка и других главными героями, правила позволяют взять значение 7 в способности — а это подавляющее превосходство.

Впрочем, даже персонажи с такой возможностью, вероятно, ей не воспользуются: значение 5 в основной способности вместе с набором поддерживающих способностей обходится выгоднее и в целом приносит больше пользы. Поскольку начать игру можно кем угодно — от ребёнка до почтенного старца, — один персонаж способен сразу стать титаном, шагающим по Вестеросу, а другой лишь вступает на свой путь; разница в неизрасходованных очках Судьбы (Destiny points) немного сглаживает этот разрыв.

Как, вероятно, знает каждый читатель, D&D 5e называет сражение, исследование и социальное взаимодействие тремя столпами игры. SIFRP более или менее отказывается от исследования — к югу от Стены земли Вестероса и Эссоса неплохо известны, а походы по подземельям здесь почти не встречаются — в пользу массовых сражений (mass combat) и управления владениями. Один из предполагаемых подходов к игре состоит в том, что все персонажи игроков принадлежат одному дому или служат ему и плечом к плечу участвуют в игре престолов; именно этому посвящена глава 6.

В отличие от всех других систем, которые я рассматривал, SIFRP уже знает всё о сеттинге вашей будущей игры, поэтому первым делом вы выбираете, из какого из десяти королевств Вестероса происходит ваш дом. (Об Эссосе в основной книге сказано немного.) SIFRP может и должна определить место вашего дома в пэрстве Вестероса, начиная с его регионального сюзерена.

Игра предполагает, что вы не станете одним из правящих домов, хотя в самих правилах нет ничего, что делало бы это принципиально невозможным.

Поговорим о механике

SIFRP описывает дома семью показателями, которые называет ресурсами (resources): некоторые можно тратить как валюту, другие — нет. Вот они:

  • Оборона (Defense): военная инфраструктура, но не сами бойцы;
  • Влияние (Influence): сравнительная значимость и известность вашего дома;
  • Земли (Lands): площадь владений вашего дома, хотя здесь всё несколько сложнее; показатель Земель от 61 до 70 может включать множество — или даже все — владения с показателем от 51 до 60. Учитывая, что Север размером со все остальные шесть королевств вместе взятые, превратить это число в осмысленное описание чрезвычайно трудно;
  • Закон (Law): верность простого народа и степень опасности внутренних угроз — разбоя, недовольства и чего угодно ещё;
  • Население (Population): ровно то, что написано на упаковке, но, как и в случае с Землями, высокое значение прямо включает в себя более низкие, отчего пользоваться этим показателем становится сложнее;
  • Могущество (Power): способность вашего дома применять военную силу и собирать солдат. Естественная пара для Обороны;
  • Богатство (Wealth): отражает не только наличные деньги — или скот, — но и ваше положение в торговых отношениях.

Если вы создаёте новый дом для группы персонажей игроков, каждый показатель начинается со значения 7d6, которое изменяется по таблице региональных преимуществ и штрафов. Например, у домов Севера огромные… земельные наделы (+20), хорошие Влияние и Оборона и штрафы к остальным четырём ресурсам. Затем каждый игрок бросает 1d6 и добавляет результат к одному ресурсу по своему выбору; два игрока могут выбрать один ресурс, но не больше.

(Я не знаю в точности, о чём думал разработчик, но полагаю, что так создание дома ощущается личным делом для каждого, даже для персонажей-простолюдинов.)

В результате теоретически можно начать игру с большим количеством Земель, чем у дома Старков. Результат 9d6+20 нечасто превышает 60, но среднее значение равно 51,5 — это нижняя граница результатов, при которых владения сравниваются с землями Старков. Я хочу сказать две вещи: а) ваш дом может быть потрясающим и б) ресурс Земель устроен особенно запутанно.

Далее вы создаёте историю своего дома — прекрасный способ подражать первоисточнику: что бы вы ни думали о цикле, прошлое в нём влияет на настоящее и проработано с дотошной тщательностью. Вас ждёт ещё множество случайных бросков, хотя совместно придуманную историю дома вполне можно подогнать под таблицы, если хорошего и плохого в ней будет примерно поровну.

Из-за всех этих случайных результатов возникает ощущение, будто выиграть или проиграть игру престолов можно ещё до начала партии. Впрочем, ни один показатель нельзя опустить ниже 0, поэтому из пропасти всегда можно вскарабкаться обратно.

Мне очень нравится, насколько хорошо эта система передаёт тон цикла, почти не требует предварительного знания сеттинга и помогает группе создать собственный Вестерос вместе с его крайне важной историей. Недостаток в том, что Мастеру нужно уметь уверенно связывать всё воедино; к тому же, если за столом окажется серьёзный знаток канона, он, вероятно, проведёт время не лучшим образом.

(Хотя должен признать, что серьёзные знатоки канона в моей кампании по SIFRP были прекрасными соавторами, а не занудами.)

Отлично, у вас есть куча показателей и — будем надеяться — немало вложенных в них очков. Теперь их нужно распределить по конкретным владениям (holdings). Например, существует пять видов оборонительных владений (defensive holdings) стоимостью от 10 до 50. В предыдущих статьях я говорил о том, насколько подробно некоторые системы правления позволяют проектировать твердыни. В SIFRP всё намного проще: никаких подробностей о коридорах, деревянной обшивке и даже бойницах.

Можете себе представить? Замок без бойниц, за каждую из которых нужно отдельно заплатить? Разные оборонительные сооружения дают защищающим их отрядам бонус к Обороне от +3 до ошеломительных +12. (Ребята, не пытайтесь брать Орлиное Гнездо штурмом.)

Точно так же распределяются Влияние и Земли. С Землями получается интересно: у сеттинга есть давно и хорошо известная карта, но здесь вы переходите к меньшему масштабу, чем тот, в котором изображён Вестерос. Вы «тратите» очки Земель — на самом деле они не исчезают, а в некотором смысле оказываются связаны — на виды местности и особенности. Это немного странно, но данная часть системы Земель вполне понятна. Закон и Население просто превращаются в модификаторы броска Благополучия дома (House Fortune roll; подробнее о нём ниже).

Любопытно, что Население даёт штраф и при низких, и при высоких значениях и лишь скромный бонус где-то посередине.

Могущество распределяется подобным же образом; неожиданно, но за него можно приобрести не только военные отряды, но и вассальные дома (banner houses). При этом за Могущество нельзя купить отрядам ступени опыта — они оплачиваются Богатством, причём ресурс при этом не распределяется, а действительно расходуется. Если вы начинаете игру с одним или несколькими вассальными домами, это довольно ясный признак того, что правила вполне допускают старт где-то рядом с уровнем могущества Старков.

Для создания вассальных домов есть упрощённая система и несколько правил о том, что они дают и чего ожидают взамен. Несмотря на краткость, этот раздел хорошо моделирует предполагаемый вымысел.

Наконец, существуют владения Богатства (Wealth holdings), которые отражают статус и одновременно дают собственные преимущества. Здесь же приведены простые правила сроков строительства, если после начала игры вы добавляете новое владение. Список вариантов довольно полно охватывает всё, что мы видим в Вестеросе, хотя для других сеттингов — в том числе Эссоса — может понадобиться множество дополнительных возможностей вроде гладиаторских ям.

Это всё-таки «Песнь льда и огня», поэтому дальше нас ждут семь страниц о создании герба и девиза дома. За ними следуют несколько слов о роли каждого члена семьи и каждого важного слуги дома.

Дом в действии

Наконец мы добрались до собственно правления. Каждый месяц дом получает один бросок Благополучия дома и может совершить одно действие дома (House Action). В течение двух месяцев из каждых трёх можно отказаться от броска Благополучия: разумный выбор, если у вас накопилась внушительная гора штрафов или вы просто очень не любите рисковать. Действующий управитель делает проверку Статуса (Status) — одной из девятнадцати упомянутых выше способностей, — применяет модификаторы и сверяет результат с таблицей.

Даже при довольно хороших результатах может случиться что-нибудь неприятное, зато лучшие результаты лежат в диапазоне от полезных до чрезвычайно полезных. По сути, перед нами обычный генератор событий на месяц, полностью оставляющий Мастеру решение о том, что именно хорошего или плохого в этот раз происходит с домом.

В списке есть всего четыре варианта действий. Можно превратить один вид ресурса в другой, заложить строительство нового владения, начать войну — что, разумеется, открывает путь ко всей системе массовых сражений — или устроить турнир. Последний вариант, конечно, служит ключевым способом увеличить Влияние. Многие действия, которые в других играх поддерживаются на уровне владения, в SIFRP остаются личными действиями персонажей — например, вся система интриг (Intrigue system).

Вестерос — не та земля, где повествование сосредоточено на открытии новых торговых путей или тщательной разработке законов лорда; в лучшем случае подобные вещи уместны в Миэрине. (Превращение Богатства во Влияние даже по курсу 2:1 лишь немногим хуже проведения турнира.)

Вот и всё.

Если вам кажется, что раздел подозрительно краток, нужно понимать: система интриг — которую я здесь почти не рассматриваю — не уступает сложностью боевой системе и оставляет достаточно места для тактики и манёвров против соперника. В SIFRP, с извинениями перед Карлом фон Клаузевицем, дипломатия — это война другими средствами. Вероятно, игре не помешал бы устоявшийся способ тайно подрывать ресурсы соперника, особенно Закон.

В целом система управления владениями в SIFRP остаётся довольно лёгкой. Прежде всего она задаёт контекст, а не служит двигателем, порождающим игровой материал, как это было в нескольких других системах. Мой собственный опыт подсказывает, что расти здесь немного слишком легко и системе недостаёт внутреннего сопротивления или цены. Во многом это можно было бы выразить через Богатство и Могущество, которые улетают в трубу, когда вы собираете армию на войну, а затем позволяете ей погибнуть ужасной смертью — обычно замёрзнуть насмерть или сгореть в диком огне.

Чудесные времена, чудесные времена.

Разделы SIFRP о создании владения и правлении нетрудно приспособить к другой игре; самое большее, придётся перенастроить таблицу Благополучия дома под выбранный генератор случайных чисел. Работать это будет неплохо, хотя система не создаёт столь насыщенного ощущения конструируемой во всех подробностях истории, как некоторые другие игры.

В заключение скажу лишь, что вся остальная система SIFRP — или Chronicle, как называется её нейтральная к сеттингу версия, — нравится мне настолько, что я рекомендую использовать вместе с ней и правила управления владениями в любых сурово-реалистичных фэнтезийных или исторических сеттингах, которые вы захотите провести.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост