Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — динамический рельеф

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 13B: трагедия у двери

Сунь-цзы говорил:

Пересекая горы, следуй по долинам; ищи надёжную позицию и занимай высоты. Если враг удерживает высоты, не поднимайся к нему, чтобы вступить в бой. Таково размещение войска в горах.

Войско любит высоты и ненавидит низины, ценит солнечную сторону [ян] и презирает теневую [инь]. (…) Следует быстро уходить от смертоносных видов рельефа: обрывистых ущелий с горными потоками, Небесного колодца, Небесной темницы, Небесной сети, Небесной ямы и Небесной трещины. Не приближайся к ним. Если мы держимся от них на расстоянии, враг вынужден к ним приблизиться. Если мы обращены к ним лицом, враг вынужден держать их у себя в тылу.

Если на флангах войска встречаются овраги и теснины, заболоченные места с камышом и высокой травой, горные леса или участки с густым, переплетённым подлеском, их необходимо тщательно обыскать: там могут скрываться засады или разведчики.

Изначально я собирался написать, что в последнее время много внимания уделяют созданию «динамического рельефа», «тактически насыщенного окружения», «интересных мест» или как там ещё кто-нибудь решит назвать эту идею. (Всё это лишь эвфемизмы для мысли: «Два парня, которые стоят рядом посреди чистого поля и колотят друг друга, — это очень скучно».) Но потом я понял, что такое внимание сохраняется уже лет десять-пятнадцать, а значит, эту тенденцию едва ли можно назвать недавней.

(А ну прочь с моей лужайки.)

Вот что я скажу всем вам, соплякам: по-моему, теперь этому придают слишком большое значение. Сюда относится проектирование по принципу «Моя прелесть, моё столкновение™», при котором Мастера одержимо создают «идеальный» рельеф для столкновения, наполняя его всевозможными заранее запрограммированными тактическими элементами. Сюда же относятся странные сооружения в духе Руба Голдберга, которые, как мне доводилось видеть, возникают, когда поле боя приходится механически размечать «тегами» (tags), словно вы граффитист-любитель. Затем персонажи с помощью целого дополнительного набора механик «активируют» эти теги, чтобы обычно получить какой-нибудь заранее заготовленный типовой эффект. Или, что ещё хуже, для каждого тега вы создаёте особый механический интерфейс, к которому игроки должны подключаться с помощью ключевых слов или чего-то подобного.

Тьфу.

Самодействующая салфетка Руба Голдберга

Источник изображения

В общем, я хочу сказать: если вы добиваетесь динамического рельефа именно так, значит, вы слишком всё усложняете.

Просто создавайте реалистичные, подробно описанные места, а затем заставляйте врагов логично ими пользоваться. (Или безумно круто — в зависимости от обстоятельств и жанра.)

Не нужно набрасывать сверху механику. Лестница может оставаться просто лестницей. Необязательно заранее присваивать ей свойство «Перила», чтобы люди могли по ним скользить. Я бы также не советовал тратить много времени на предварительное планирование трюков, которые станут выполнять рядовые бойцы Триады, владеющие боевыми искусствами. Сражение с тем же успехом может произойти в соседней комнате, а герои могут взорвать их гранатой ещё до начала боя.

Вместо того чтобы пытаться заранее закрепить каждую деталь и покрывать её панцирем из выдавленных механик, я предпочитаю почти полностью противоположный подход, который отстаивает Робин Д. Лоуз:

В Feng Shui вы хотите иметь возможность в любой момент решить, что над переходом между зданиями как раз висят навесы или что там действительно есть выступ, достаточно широкий, чтобы головорез мог с него спрыгнуть. (…)

Вместо карт можно использовать цветные фотографии из журналов. В журналах о путешествиях или архитектуре часто встречаются прекрасные снимки, на которых можно основывать оформление сцены. Их можно показать игрокам, чтобы им было проще представить, где находятся персонажи; такие изображения будут стимулировать воображение, а не сдерживать его.

Если игрок говорит, что хочет съехать по перилам, то, если только ранее не было прямо установлено, что у лестницы перил нет, теперь они почти наверняка есть. (А раз так, зачем мне не только отдельно прописывать это в заметках, но ещё и навешивать на перила целый ворох механик? Понимаете, о чём я?)

ЛЕГЧЕ СКАЗАТЬ, ЧЕМ СДЕЛАТЬ

Конечно, очень легко просто сказать: «Описывайте рельеф, а потом творите с ним нечто потрясающее!» Возможно, после тридцати лет опыта я переоцениваю, насколько легко на практике делать это тем, кто никогда прежде не пробовал.

Feng Shui 2 Робина Д. Лоуза

Но вот что я скажу: это навык, и с практикой он улучшается. А всё это механическое переусложнение? Оно не помогает осваивать этот навык. Это совершенно иное занятие.

А вот мой сверхсекретный приём создания динамического рельефа:

  1. Старайтесь не описывать пустые пространства.
  2. Подумайте, как пространство используется на самом деле.
  3. Не забывайте о третьем измерении. (Как сверху, так и снизу.)
  4. Создавайте узкие места.
  5. Во время самого боя думайте о непредусмотренных способах, которыми персонажи могут влиять на окружение, а окружение — на них.

Вот, в сущности, и всё. Если вы заметили, что записали в заметках пустую, ничем не примечательную комнату — или представили её такой во время импровизации прямо за столом, — усомнитесь в первом порыве.

Если ищете вдохновение, подумайте, зачем существует комната. Для чего она используется сейчас? (Или использовалась прежде, если место заброшено.) Какая там должна быть мебель? Какую физическую форму должно иметь пространство? Какие украшения или принадлежности люди бы там разместили?

Наконец, напомните себе: карта может быть двумерной, но игровой мир — нет.

Когда речь заходит о динамическом рельефе, один этот последний принцип способен взять на себя значительную часть работы. Пример можно увидеть в текущей сессии, где герои оказываются в ловушке, пытаясь спускаться в провал и подниматься из него. Эта единственная тактическая особенность практически определяет всё столкновение, ставшее для группы одним из самых памятных во всей кампании. Похожий пример, кстати, был ещё в сессии 11: там в испорченный болезнетворным камнем грибной сад вёл спуск примерно на три — четыре с половиной метра.

«Ладно, — скажете вы, — а что, если группа находится снаружи, вокруг нет стен, а персонажи стоят в пустыне, прерии или посреди другого огромного открытого пространства?»

В таком случае интерес представляет само огромное открытое пространство. Как расстояние влияет на бой — особенно на первоначальную дистанцию столкновения — по сравнению с клаустрофобными поножовщинами, к которым тяготеет большинство боёв в НРИ?

Только не делайте так постоянно: всё, что повторяется достаточно часто, становится скучным. Найдите какой-нибудь каньон с отвесными стенами. Или просто добавьте пару холмов. (Спросите Павла и Варрона, что можно сделать с вами при помощи пары холмов.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост