Статьи с тэгом «Homebrew»
Хиты, умирание и смерть
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран. Читать →
Учёт магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов. Читать →
Становление хаком
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия. Читать →
Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра. Читать →
Король Злой и Святой Грааль
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка. Читать →
Ещё больше учёта магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании. Читать →
Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли. Читать →
Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов. Читать →
AngryCraft: из чего состоит предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов. Читать →
Создание предметов вдали от игрового стола
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях. Читать →
Разочарование в создании предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания. Читать →
Создание предметов по букве правил
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты. Читать →
Великое исследование магических предметов: как описать предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике. Читать →
Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов. Читать →
Великое исследование магических предметов: предварительное шоу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера». Читать →
Дорабатываем основу D&D 5e
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки. Читать →
Исследование РУЛИТ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах. Читать →
Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы. Читать →
Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty
KibblesTasty,ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024 Читать →
Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0
DragnaCarta,ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений Читать →
Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ про способ исправления заклинания Крошечная хижина Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.26 от 01.03.2024
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
Мастерство владения оружием в разных редакциях
Melestrua,ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI Читать →
Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ статья - Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.24 от 30.10.2024
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по доспехам и щитам для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields Читать →
Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по оружию для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields Читать →
Специальные материалы для оружия и доспехов
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов Читать →
Зетамар - маготехнический сеттинг
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Вводное описание домашнего сеттинга Киборгов и Чародеев - Зетамара, мира в котором сплетаются воедино магия и технология Читать →
Core d20 RPG - Изменения 07.10.2023
Антон «Palant» Палихов,Описание изменений внесенных в общий файл Core d20 RPG Читать →
Мысли вслух: про парящие диски и байки
Антон "Palant" Палихов,Небольшая заметка про нетрадиционное использование заклинания Парящий диск Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения о том, какой должна быть подсистема Твердынь по развитию базы персонажей Читать →
Core d20 RPG - Изменения сентябрь
Антон «Palant» Палихов,Описание изменений внесенных в общмй файл Core d20 RPG Читать →
Долина сапфировых волн – обновление 2023 года
Justin Alexander,Размышления Александриана о генерации контента в НРИ #alexandrian #hexcrawl #ai #translate Читать →
Розетский камень OSR
hackandslash,Перевод небольшой заметки про то, как конвертировать существ и персонажей между различными ОСР системами Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.20 от 18.09.2023
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху Читать →
Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу Читать →
Expert Design - изменение алхимических метательных средств
Антон «Palant» Палихов,Статья про изменение механик алхимических метательных средств и рубрику Expert Design Читать →
[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2
Антон «Palant» Палихов,Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции Читать →
Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1
Антон «Palant» Палихов,Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1 Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.17 от 07.07.2023
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.16 от 02.06.2023
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.15 от 25.05.2023
Антон «Palant» Палихов,Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG Читать →
Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy
Антон «Palant» Палихов,Вариант правил массивного урона Читать →
[Core d20 RPG] Классовые особенности при мультиклассировании
Антон «Palant» Палихов,Классовые особенности при мультиклассировании Читать →
[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник
Антон «Palant» Палихов,Перевод моего англоязычного материала про черты для воинских классов, которые эмулируют изучение определенных способов сражаться - с типичным оружием и приемами. Читать →
Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG
Антон "Palant" Палихов,Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Очередная заметка про снаряжение Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1 Читать →
Деятельность кампании: выполнение задания
Антон «Palant» Палихов,Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом Читать →
Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E
Антон «Palant» Палихов,Описание базовых алхимических предметов в рамках домашних правил Читать →
[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями
Антон «Palant» Палихов,Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции Читать →