Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Король Злой и Святой Грааль

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Поиски легендарных сокровищ — не просто основа фэнтезийных игр, а их корни и фундамент. Будь фэнтезийные игры цивилизацией — хотя по сетевому сообществу они что угодно, только не цивилизованы, — поиски легендарных сокровищ стали бы городом Ур. Точнее, Эльдорадо, Золотым городом. В его хранилищах рядом с площадью Фонтана молодости лежали бы Золотое руно, Святой Грааль, пропавшие восемнадцать минут никсоновских записей, потерянный выкуп Д. Б. Купера, тело Джимми Хоффы и Великая единая теория всего.

Мы ОБОЖАЕМ поиски легендарных сокровищ. Из них выходят великолепные истории и приключения. Но статья НЕ об этом.

Ха! Попались!

Нет, это начало моего личного поиска Святого Грааля настольных ролевых игр. Неуловимого сокровища, которое годами преследуют игроки, разработчики и такие диванные любители игрового дизайна, как я. Многие — особенно игроки — хотят его найти, многие — особенно Мастера — не верят в его существование. Нам постоянно мерещатся проблески, но каждый оказывается обманом, подделкой и неудовлетворительным мусором. Ежедневно очередной охотник ожесточается из-за ложных следов и фальшивок, выматывается и теряет надежду.

Речь о поиске работающей системы изготовления предметов для фэнтезийной настольной НРИ. И это начало совместного путешествия. Как многие до меня, я думаю, что нашёл след. У меня есть карта. Кажется, я знаю, где сокровище и как до него добраться.

Я часто даю громкие обещания и в конце концов выполняю большинство, только обычно гораздо позже и ценой куда большего труда, чем ожидал. Я уже признавал эту проблему. Придумывать идеи, планировать, составлять графики, воплощать, тестировать и подкручивать я умею. А заканчивать и полировать… скажем так, я спринтер, а не марафонец. Но рано или поздно всё же заканчиваю. А если нет, дохожу почти до конца и оставляю другим детали. Когда-нибудь у меня будут сотрудники, которым заплатят за завершение начатого мной. Ха.

Я не обещаю целиком готовую, отшлифованную, пригодную к публикации систему для D&D. Она слишком велика и отнимет слишком много проклятого времени. Это не значит, что такого никогда не случится, но, вероятно, система окажется частью ДРУГОГО проекта, а не заплаткой на D&D. По крайней мере концептуально. Разобрав решение проблемы в одной системе, проще заложить его в фундамент другой. Понимаете?

Но я хочу понять, как должна выглядеть хорошая система изготовления для фэнтезийной НРИ, в частности D&D. Не только концептуально, но и механически: каковы правила? Возможно, я не переработаю каждый предмет и ингредиент, но хочу приблизиться настолько, чтобы осталось заполнить детали и немного подкрутить числа. Сколько времени займёт путь и какую форму примет результат, я не знаю. Зато представляю направление и облик цели.

Зачем это делать? Потому что есть спрос. Мне постоянно пишут о системах изготовления: видел ли я такой-то PDF на DriveThruRPG, могу ли посмотреть черновик и так далее. Разговоров ОЧЕНЬ много. Многим нужна такая возможность в D&D, хотя тема чертовски спорная и вызывает немало горечи.

Скажу сразу: если система изготовления в D&D вам неинтересна или кажется бесполезной — прекрасно. Не читайте эту и следующие статьи, ничего не внедряйте. Но сообщать мне об этом незачем. Я знаю, что некоторые НЕ хотят такой возможности. Их потребность уже удовлетворяют настолько анемичные и отвратительные правила D&D и Pathfinder, что их почти не существует. Возможность ничего не создавать у вас уже есть. Замолчите.

Если считаете хорошую систему невозможной, потому что все прежние воплощения были парящей кучей первосортного помёта летучей мыши (необычного), тоже прекрасно. Не рассказывайте. Мир делится на людей, объясняющих, что невозможно, и тех, кто слишком занят делом, чтобы слушать. Сядьте в углу и не делайте, только не мешайте мне.

Комментарии предназначены для полезных людей с полезными мнениями, а не для ноющих из-за чужих вариантов для чужих игр и уверенных, будто всё возможное уже сделано.

Правила установлены. Поговорим об изготовлении предметов.

Почему всё всегда идёт наперекосяк

Очень немногим настольным НРИ удалось создать хорошие правила изготовления. Я вообще не могу назвать игру, которая справилась бы по-настоящему хорошо. Странно: ремесло естественно подходит фэнтезийным приключениям, а сегодня системы изготовления заталкивают почти в каждую видеоигру. Есть игры и целые жанры только о создании вещей, и для любителей среди них встречаются прекрасные системы. Почему же настольные НРИ не способны повторить успех?

Я не стану говорить обо всех НРИ, хотя знаю многие, и ограничусь D&D с производными. Главная проблема там — изготовление входит в кучу «правил, придуманных потом». По истории разработки крупных редакций видно: некоторые темы постоянно откладывают со словами «сначала разберёмся с ядром, прочим займёмся позже». Например, мультиклассирование и магические предметы. Почти всё, кроме создания персонажа и боя.

Понятно, почему изготовление становится запоздалой мыслью. Оно нравится части игроков, но не всем. В отличие от боя — ядра D&D — не каждый захочет взаимодействовать с ремесленными правилами. Впрочем, D&D вообще плохо различает основные, неосновные и необязательные элементы, и об этом можно написать отдельную чёртову статью. Авторы назвали основными режимами «бой, исследование и отыгрыш». Что это значит?! Как утверждение направляло разработку? Какие решения из него следуют и где они видны в механиках? Что, чтоб его, такое механика исследования? Вдохновение действительно столь же важно, как бой? СЕРЬЁЗНО?

Вернёмся. Я не утверждаю, что изготовление должно войти в ядро. Оно должно быть необязательным: желающие взаимодействуют, остальные игнорируют. Но запоздалой пристройкой оно быть не может, потому что воздействует на ядро. Можно тщательно сбалансировать заклинания в день, урон, лечение и всё прочее, а затем добавить необязательное правило, которое ломает расчёты. Это огромный провал.

В самом широком смысле изготовление — способ приобретать и настраивать снаряжение. Значит, оно обязано связываться с системой снаряжения, включая магические предметы. А та соединена с сокровищами: сокровище — ещё один способ приобрести и настроить экипировку. Всё взаимосвязано.

D&D обладает тщательно сбалансированной и контролируемой системой построения персонажа через врождённые силы и способности: развитие классовых особенностей. А настройка через снаряжение сделана из рук вон плохо и почти отсутствует. Прогрессия магических предметов лишь смутно намечена, обычного снаряжения — вовсе нет. Кроме чисел и нескольких незначительных ключевых свойств одно оружие почти не отличается от другого, как и доспехи. За пределами магических бонусов начинается бессистемная мешанина.

При этом в игре уже существует прогрессия нечисловых способностей. Не уверен, что тщательно созданная, но существует: заклинания. Ковёр-самолёт — аналог массового полёта. Если волшебник способен наложить полёт (fly) на всю группу с 7-го уровня, ковёр должен быть магическим предметом 7-го уровня и доступен ремесленнику 7-го уровня.

Настоящая проблема D&D в том, что встроена лишь одна прогрессия. Получаете опыт, уровни классов и новые силы. Все остальные постепенно удалили ради простоты. Настройка свелась к классовой сборке, особенно теперь, когда черты занимают столь малую часть игры. Это доступно, но просто, ограниченно и укрепляет мысль, будто определённые способности требуют определённых архетипов. Нет божественного персонажа — нет лечения; нет заклинателя — нет стихийного урона.

Поэтому изготовление — запоздалая мысль при другой запоздалой мысли.

Отсюда вытекают новые проблемы. Почему теперь буквально каждый класс завален магическими или сверхъестественными способностями и странным управлением ресурсами? Потому что магические классы по природе более гибкие и настраиваемые, а значит, интересные. Волшебник всегда интереснее воина: каждый второй уровень выбирает из десятков новых способностей. Никому не пришло в голову, что снаряжение и навыки должны относиться к воинам и плутам так же, как заклинания к волшебникам: не просто увеличивать числа, а давать новые способности и способы настройки. D&D 4e пыталась двигаться туда, но идея утонула среди проблем системы.

В итоге системы изготовления D&D терпят неудачу, потому что им не к чему прикрепиться: нужной части ядра не существует.

Зачем вообще что-то изготавливать?

«Но, Злой, — наверняка говорите вы, — ну и что? Нужна ли D&D ещё одна система развития? Почему не поместить всё в классы? Снаряжение усложняет игру: Мастеру придётся дозировать предметы и следить за балансом. А изготовление ещё сложнее и интересно только занимающемуся им игроку. Зачем остальным смотреть?»

В своём нытье вы подняли хороший вопрос, плаксивый скептик. Не сами доводы — они неверны. Но хотя бы вопрос правильный: что система добавит игре?

Игроки постоянно говорят, что хотят создавать предметы. Я тоже хочу. Спрос есть. Но прежде чем добавлять систему, нужно понять причину. Особенно если лично вам она не нужна: иначе как провести игру для людей, не похожих на вас?

Почему люди хотят чего-либо? Из-за награды. Награды бывают двух основных типов: внутренние и внешние.

Начнём с внутренних — ценных сами по себе, обладающих неотъемлемой привлекательностью. Будем считать изготовлением систему приобретения или настройки снаряжения: постоянного, вроде мечей и доспехов, и временного, вроде зелий и расходников. Но оно должно отличаться от классовых способностей, и это важно.

Pathfinder обошла проблему — её правила из D&D 3.5 и Pathfinder настолько ненужно сложны, дороги и неблагодарны, что никто ими не пользуется — созданием классов, чьи способности выглядят как ремесло. D&D тоже сделала несколько. Алхимик и изобретатель — просто заклинатели, список заклинаний которых назвали изготовлением. Это не одно и то же именно из-за внутренних наград ремесла.

Изготовление даёт ось настройки вне выбора архетипа — как раньше навыки и черты, хотя многие черты полезны лишь отдельным классам, универсальные не особенно хороши, а навыки привязаны к классу и предыстории. Предыстория лишь слегка меняет архетип и предлагает мало вариантов. Индивидуальное снаряжение уникально. В мире много воинов, дварфов-воинов и дварфов-воинов — гильдейских ремесленников, потому что это архетипы. Но только один такой герой изготовил именно этот меч или топор.

Привлекательна сама открытость творческого выражения. Выбор расы, предыстории, класса и сборки — серия вопросов с несколькими вариантами. Собственный набор снаряжения иной. Конечно, набор деталей конечен. Но даже 15 видов оружия, у каждого по два места для модификаторов, и 20 модификаторов дают 6 000 вариантов. Или 5 700, если нельзя удваивать один модификатор. Столько же доспехов и прочее снаряжение быстро раздуют пространство до сотен тысяч и миллионов возможностей.

Есть и открытие. Я назвал пространство вариантов «исследуемым», потому что даже полный перечень деталей оставляет простор для поиска. Комбинировать способности разной силы, сочетать предметы с классовыми особенностями ради синергии, экспериментировать и подкручивать, находить великолепные сочетания для своего героя — разновидность открытий, любимая многими.

Внутренне система удовлетворяет желающих выражать себя через персонажа и механически исследовать игру в поисках лучших решений. И это без тех, кто просто хочет отыгрывать ремесленника или самодостаточного искателя приключений ради самой фантазии.

Отсюда внешние награды — ценные благодаря результату. Пылающий меч хорош дополнительным огненным уроном. Доспех против яда ценен тем, что нейтрализует яд. Очевидно.

Обычно такие награды ограничены классовыми способностями — класс запирает персонажа внутри подмножества сил — или магическими предметами, которые раздаёт Мастер либо выбирают случайные броски. Настраивая снаряжение самостоятельно, игрок выбирает способности без классового списка, лучше готовится к испытаниям, прикрывает слабости расы и класса или усиливает преимущества.

Итак, собственное снаряжение даёт творческое выражение, открытие и подготовку к будущим испытаниям. Называйте меня безумцем, но это почти совпадает с главным вовлечением ролевой игры.

Но изготовление ли это?

Пока я доказал необходимость настраиваемого снаряжения или очень сложного каталога. Разве этого недостаточно? Вообще-то достаточно. Мы подошли к сути: важно не само ремесло. За исключением любителей фантазии и самовыражения, которым нужен внутриигровой архетип ремесленника, неважно, собственноручно ли персонаж сделал вещь. Думаю, многие просят о системе изготовления, а на самом деле хотят управляемую игроком настройку снаряжения. Чтобы выбор экипировки и магических предметов имел значение, принадлежал игроку и находился вне архетипа.

Поверх хорошей системы снаряжения изготовление строится легко. Создать вещь вместо покупки или находки — всего лишь ещё один способ доступа. Покупка и ремесло могут работать одинаково. И оба похожи на получение уровней.

В приключении игроки преодолевают испытания и получают опыт (XP). Периодически «обменивают» его на уровень, а тот даёт способности и преимущества. Чем больше опыта, тем выше уровни и лучше силы. Опыт — валюта приобретения уровней.

Так же покупают снаряжение. В приключениях находят деньги, периодически обменивают их на новые или улучшенные вещи, несущие способности и преимущества. Больше денег — сильнее награды. Снаряжение — список заклинаний, не привязанный к классу и закрытый золотом вместо опыта.

«Тогда Мастерам придётся снова отслеживать богатство по уровню и выдавать строго нужное золото! Как вынести ужасную математику?» Вы ОТСЛЕЖИВАЕТЕ опыт или просто выдаёте заработанное? «Убили гоблина — получите 25 опыта». Почему богатство сложнее? Не понимаю, отчего «если в приключении по 2 000 опыта чудовищ на героя, положите по 500 зм сокровищ» считают великой проблемой.

Разобравшись с покупкой настраиваемого снаряжения и арифметикой уровня «если у одного гоблина 10 зм, сколько у четырёх», мы освобождаем место для изготовления. Механически это альтернатива трате золота, другой путь в ту же точку. Покупка — заказ конкретной вещи, ремесло убирает посредника. Как выразить это правилами?

…Пока не скажу. Ответы есть, но дождутся следующего возвращения к теме. Эта статья лишь закладывает фундамент: зачем вообще искать систему и какие награды она даёт. Мы обнаружили, что игре недостаёт не собственно изготовления, а более крепкой и развитой системы снаряжения. Без неё строить сверху нечего.

Ведь ремесленник хорош ровно настолько, насколько хороши его материалы. Или как-то так.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост