Великое исследование магических предметов: предварительное шоу
На прошлой неделе у меня случился ф$&%ов нервный срыв, и я совершил безумный поступок. Я решил вернуться к огромному проекту по изготовлению магических предметов (magic item crafting), который начал и забросил год назад. Часов пять я писал и переписывал описание игрового опыта, а потом выдал целую длинную статью о том, почему написание и переписывание таких описаний — хороший способ начать проект. На бис на этой неделе я очень внимательно рассмотрел весь этот игровой опыт, выделил шаги, необходимые для завершения работы, и поискал удобный угол, с которого можно на неё наброситься. Проблема в том, что мне здорово мешает необходимость проектировать всю систему для Dungeons & Dragons.
В итоге — как вы увидите — мне придётся подступиться к делу через адскую кучу нудной черновой работы. Я её уже начал. И мне нужно втиснуть её между другими проектами и, конечно, другими статьями, которые тоже надо писать. В конце концов, сайт не может заниматься только этим.
Так что, пока я заканчиваю громадную таблицу с анализом каждого магического предмета из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide) для D&D, чтобы окончательно составить перечень материалов и назначить им стоимость, я объясню, ПОЧЕМУ мне приходится проделывать всю эту х$&%ню, а заодно изложу пять больших шагов, без которых AngryCraft не оживёт. Считайте это первой частью из двух. Вторая, скорее всего, выйдет через две недели, а между ними вклинится другая статья.
И да, я ЗНАЮ про Sane Magical Item Prices, большое спасибо. Ниже я подробно объясню, почему не могу этим воспользоваться и почему должен сделать всю работу сам.
Хорошо, когда есть план
Сегодня я продолжаю работу над своей системой изготовления предметов для D&D. Без лишних предисловий. Поехали.
На прошлой неделе я приложил огромные усилия, чтобы описать игровой опыт AngryCraft — теперь я так называю систему изготовления, — и благодаря этому проект легко разложить на список необходимых работ. Если пройтись по описанию маркером, можно отметить все нужные механические элементы. Вот вся выделенная мной х$&%ня в том порядке, в каком она встретилась:
- размещение материалов в качестве сокровищ;
- размещение материалов на чудовищах;
- извлечение материалов из чудовищ;
- извлечение материалов из месторождений;
- добыча материалов собирательством;
- владение навыками (skill proficiencies) и инструментами (tool proficiencies) для собирательства и извлечения;
- редкость материалов (material rarities);
- формы материалов;
- свойства материалов;
- формулы (рецепты) всех магических предметов;
- формулы всех немагических предметов;
- владение навыками и инструментами для изготовления;
- стоимость материалов;
- исследование мест, где можно найти материалы;
- цены продажи материалов;
- список формул магических предметов для игроков;
- исследование формул;
- эксперименты с материалами;
- цена изготовления магических предметов на заказ;
- цена продажи магических предметов;
- извлечение материалов из магических предметов;
- извлечение материалов из немагических предметов;
- материалы как реагенты для заклинаний.
Список, конечно, уродлив и совершенно не упорядочен. Но его довольно легко привести в порядок и разбить на группы. После этого можно выделить пять главных проектных компонентов AngryCraft.
Во-первых, материалы. Мне нужно определить все возможные материалы системы. Им необходимы редкость, форма, свойства и стоимость.
Во-вторых, предметы, которые можно изготовить. Каждому уже существующему магическому и немагическому предмету нужны формула и требуемое владение, а мне нужно решить, считается ли эта формула общедоступным знанием. Ещё каждому предмету надо назначить цену изготовления на заказ и определить, что из него можно извлечь. Так получится сводный список магических предметов, из которого можно будет выделить версию для игроков. Кроме того, Мастерам надо объяснить, как назначать всё это магическим предметам из других источников и предметам собственного сочинения.
В-третьих, размещение материалов. Мне нужно рассказать Мастерам, как помещать материалы в приключения: добавлять их в сокровища, назначать конкретным чудовищам, размещать в виде месторождений и делать доступными собирателям во время исследования дикой местности. Я уже знаю, что в какой-то момент придётся переписать игровые таблицы сокровищ, добавив туда материалы.
В-четвёртых, собственно правила сбора материалов. Нужно объяснить, как игроки собирают, извлекают и находят материалы и как Мастер разрешает эти действия.
В-пятых, кое-какие вспомогательные правила для исследований и экспериментов. Нужно объяснить, как игроки выясняют, где найти определённые материалы, исследуют новые формулы и экспериментируют с материалами, открывая новые предметы.
Помните: речь только о проектировании, а не о «завершении продукта». Поэтому в списке заметно отсутствуют некоторые вещи. Например, там нигде нет пункта «объяснить, как на самом деле изготовить предмет». Я уже знаю, как это происходит. Игрок стирает материалы с листа персонажа и записывает только что созданный предмет. Я также не включил магические предметы в качестве реагентов: это необязательная система, которая может вообще не попасть в готовый продукт. Мне важно помнить о ней, потому что она влияет на проектирование, но я не стану тратить на неё время, если только в конце у меня не останется лишнего.
Итак, это всего лишь проектная часть процесса, но дорожная карта всё равно хороша. Пять простых шагов: определить материалы, назначить необходимую механику всем существующим предметам, решить, как помещать материалы в приключения, спроектировать правила их сбора и придумать механику связанных с изготовлением занятий во время простоя (downtime activities). Проще простого, правда? Вообще не проблема.
Но одна проблема есть. Огромный ф$&%ов багбир душит весь проект AngryCraft. Зовут его «мы не пишем систему с нуля». AngryCraft должна накладываться поверх существующей системы правил — D&D — и подходить всем, кто в неё играет. Неважно, ведут ли они собственную игру в самодельной вселенной, кое-как гоняют Descent into Avernus или используют целую кучу вариантов правил и домашних правил.
Я понятия не имею, какие ещё правила применяют эти гипотетические Мастера и как устроены их гипотетические самодельные игры. Поэтому могу безопасно предположить лишь одно: либо их наработки согласуются с основными правилами D&D, либо сами Мастера, желающие использовать AngryCraft, готовы приспособить к своей системе всё, что работает с основой D&D. Значит, AngryCraft должна подключаться к ядру D&D и ложиться поверх него. Я могу добавлять в игру новую х$&%ню — механику, особенности и варианты, — но должен избегать удаления, переписывания и изменения уже существующего. Иначе добавить AngryCraft в сильно изменённую игру будет слишком трудно.
И это полностью меняет подход к проектированию.
Объединённые свободным рынком
Ещё раз взгляните на пять главных компонентов AngryCraft:
- Определить материалы.
- Назначить необходимую механику существующим предметам.
- Определить, как размещать материалы в приключениях.
- Спроектировать механику сбора материалов.
- Спроектировать вспомогательные занятия во время простоя.
Если бы я строил систему с нуля, то, возможно, выполнял бы их именно в таком порядке. Хотя нет, не выполнял бы. Но подыграйте мне: я пытаюсь кое-что доказать. Представим, что выполнял бы.
Но AngryCraft строится не с нуля, верно? Это дополнение к существующей игровой системе. А значит, в игре уже есть вещи, которые будут взаимодействовать с перечисленными компонентами: обширный список немагических и магических предметов с кучей заданных свойств, правила и таблицы размещения ценностей в приключениях, механика разрешения действий игроков, уже определённые владения инструментами и навыками. Вся эта механика взаимодействует между собой и со всей остальной механикой D&D. Теоретически эти взаимодействия тщательно сбалансированы — по крайней мере настолько, насколько создатели сочли необходимым для весёлой игры.
И избавьте меня в комментариях от всей х$&%ни про «D&D сломана». Даже Я от неё устал, а ведь обычно именно я всё начинаю. Мы имеем то, что имеем, и работаем с этим. Придётся принять игру со всеми её бородавками.
Суть в том, что все магические и немагические предметы в D&D уже вполне ясно определены, как и способы их получения. Я лишь добавляю ещё один способ. Можно ввести дополнительные свойства и качества, чтобы всё заработало, но если я начну е$&%ть существующие предметы и способы их получения, непредвиденные последствия могут разойтись по всей системе и испортить игру. Более того, дополнения должны согласовываться с уже существующими факторами баланса. Например, игра предполагает, что каждый персонаж игрока (player character, PC) в группе будет получать один расходуемый предмет за уровень, а за двадцать уровней игры найдёт шесть постоянных магических предметов. Я не стану долго объяснять, как это вычислить, но дам ссылки на два отличных разбора: один написал DM David, другой — Andy Pearlman на форумах EnWorld.
Кроме того, на страницах 128–129 «Руководства Мастера» приведены простые правила изготовления магических предметов. Механически это просто способ превратить деньги в магические предметы. В книге сказано, что система необязательна, поскольку «магические предметы находятся в ведении Мастера», но никаких предупреждений, ограничений и советов там нет. Только расплывчатая ерунда об особых материалах и бессмысленная ерунда о времени изготовления. Бессмысленная потому, что в D&D время — иллюзия, а простой — иллюзия в квадрате.
«Руководство Мастера» также разрешает игрокам покупать магические предметы напрямую — по усмотрению Мастера. И снова никаких предупреждений или ограничений: книга просто даёт Мастеру право разрешить покупку.
Почему это важно? Потому что самый безопасный и наиболее согласованный с основными правилами вариант AngryCraft — позволить игрокам получать магические предметы лишь настолько свободно, насколько уже позволяют необязательные правила «Руководства Мастера». Пока моя система не добавляет в игру больше магических предметов, любые проблемы с балансом остаются проблемами основной игры. Так что звоните WotC, а не мне.
Допустим, Мастер разрешил игрокам свободно покупать и изготавливать предметы по необязательным правилам. Что тогда ограничивает количество магических предметов, которыми персонаж может завладеть за игру? Количество найденных сокровищ. Следовательно, я должен считать неприкосновенными существующие таблицы сокровищ — по крайней мере суммарное богатство, которое они выдают, — и существующую стоимость каждого магического предмета. Пока игроки не находят БОЛЬШЕ сокровищ, чем предусмотрено книгой, и магические предметы не становятся ДЕШЕВЛЕ, я примерно соответствую основным правилам. В пределах разумной погрешности.
Если отбросить всю х$&%ню, из-за которой AngryCraft кажется чем-то иным, система лишь вводит новый вид сокровищ и позволяет превращать эти сокровища в магические предметы. Пока материалы превращаются в предметы примерно по тому же курсу, а я меняю в таблицах сокровищ часть золота, самоцветов и произведений искусства на материалы, система не позволит игрокам получать намного больше магических предметов, чем они могли бы получить иначе.
Примерно. Мне приходится повторять это слово, потому что точного совпадения не будет. Но и сама игра неточна. Так что всё нормально.
Почему эта дрянь заслужила почти дюжину абзацев? Потому что мне нужно определить материалы системы — точнее, назначить стоимость материалам каждой редкости, типа и качества. Делать это произвольно нельзя. Материалы — сокровища, и распределять их нужно как сокровища. Но затем материалы превращаются в магические предметы, причём по тому же курсу.
Вот как это работает. Нельзя сказать, что редкое целебное растение стоит 5 зм за штуку, а затем потребовать десять таких растений для создания зелья отличного лечения (potion of superior healing). Тогда игроки превратят сокровища на 50 зм в магический предмет, который «Руководство Мастера» не разрешает покупать дешевле 500 зм или изготавливать дешевле 5 000 зм.
И нет, это не опечатка. Зелье отличного лечения можно купить минимум за 500 зм, но изготовление стоит 5 000 зм. В этой не-опечатке и скрыта огромная ф$&%ова проблема AngryCraft. В «Руководстве Мастера» есть три места, где магическим предметам назначена стоимость на основании редкости. На страницах 129 и 130 указаны стоимости изготовления и продажи, и, к счастью, обе таблицы совпадают:
- обычный — 100 зм;
- необычный — 500 зм;
- редкий — 5 000 зм;
- очень редкий — 50 000 зм;
- легендарный — 500 000 зм.
Проблема в том, что предметов каждой редкости много и они не равноценны. Например, все следующие предметы редкие:
- доспех +2 (+2 armor), который просто даёт на 2 пункта КЗ больше базового доспеха;
- пояс дварфов (belt of dwarvenkind), повышающий Телосложение (Constitution), а следовательно, максимум хитов (maximum HP), дарующий тёмное зрение (darkvision), сопротивление яду (poison resistance) и ещё кое-что;
- зелье отличного лечения, которое можно один раз выпить, восстановить 8к4 + 8 хитов — и потерять навсегда;
- свиток заклинания 5-го уровня (5th-level spell scroll), позволяющий волшебнику добавить в книгу новое заклинание или один раз сотворить одно заклинание 5-го уровня, после чего свиток исчезнет навсегда;
- палочка огненных шаров (wand of fireballs), позволяющая каждый день и вечно выпускать в среднем три огненных шара (fireballs), а при удачных бросках восстановления зарядов или готовности рискнуть вечной поломкой палочки — ещё больше;
- оружие +2 (+2 weapon), дающее +2 к броскам атаки (attack rolls) и урона этим оружием.
Говорить, что все они стоят совершенно одинаково, — ф$&%ов абсурд. К счастью, «Руководство Мастера» такого и не говорит. На странице 135 есть третий список ценностей магических предметов: Мастеру дают диапазон для каждой редкости.
- обычный — 50–100 зм;
- необычный — 101–500 зм;
- редкий — 501–5 000 зм;
- очень редкий — 5 001–50 000 зм;
- легендарный — 50 001–500 000 зм.
По этим ценам Мастер может разрешить покупать и продавать магические предметы — так сказано там же, на странице 135. Мы проигнорируем тот факт, что по «Руководству Мастера» большинство предметов дешевле купить, чем изготовить, а многие можно продать дороже цены покупки. Спустим это на тормозах, потому что AngryCraft всё исправит.
Но нельзя игнорировать, что книга не сообщает конкретную стоимость конкретных предметов. Она лишь говорит, что каждый из перечисленных редких предметов и вообще каждый редкий предмет в книге — их 365, если считать все варианты, я ф$&%ов всё пересчитал — стоит где-то между 500 и 5 000 зм. Это чертовски раздражает: мне нужно что-то определённее.
Материализм
Как я уже отметил, смысл всей этой тирады в том, что материалы — разновидность сокровищ, а стоимость любой полезной вещи в игре показывает, сколькими сокровищами нужно пожертвовать ради её получения. Найдя X сокровищ, можно обменять их на полезную вещь Y. Я изобретаю ещё один коэффициент пересчёта: сокровища A, B, C и D можно отдать за полезную вещь Y. Нужно не допустить, чтобы у Y появилось две разные стоимости. A + B + C + D должно быть приблизительно равно X. Допустимы колебания и люфт. Для некоторых превращений будут наценки и скидки, повышающие или понижающие их эффективность, но основные соотношения должны сохраняться. К счастью, A, B, C и D я вытаскиваю из собственной ж$&%ы, поэтому могу назначить им любую стоимость — лишь бы она соответствовала уже существующим значениям.
Чтобы определить стоимость материалов, нужно знать стоимость магических предметов и количество материалов в каждом из них. Стоимость материалов, в свою очередь, определит их размещение в кладах и на трупах чудовищ. Именно так и следует работать.
Я МОГ БЫ выбрать стоимость материалов произвольно, затем сравнить её со стоимостью магических предметов и вычислить необходимое количество единиц. Например, решить, что единица редкого металла стоит 100 зм, знать, что длинный меч +2 (+2 longsword) сделан из редкого металла и стоит 4 000 зм, а затем с помощью простой арифметики заключить, что меч состоит из 40 единиц редкого металла. Но так делать нельзя. Во всяком случае, не стоит.
Вспомните: в AngryCraft есть небольшая логическая задача на оптимизацию, в которой ремесленник старается выполнить требования к магическому предмету, использовав минимальное количество наименее ценных доступных компонентов. Если магическому огненному мечу нужны как минимум три единицы редкого металла и три единицы огненного материала, подойдут, например, такие сочетания:
- 3 единицы редкого огненного металла;
- 2 единицы редкого огненного металла, 1 единица редкого металла и 1 единица необычного огненного минерала;
- 1 единица редкого металла, 2 единицы редкого кислотного металла, 1 единица очень редкого огненного минерала, 1 единица необычной огненной жидкости и 1 единица необычного огненного минерала.
Очевидно, вы захотите собрать наиболее эффективное сочетание из того, что лежит в ваших кармашках. Так возникает ощущение, будто вы делаете то же, что делал бы ремесленник. Это та самая «игровая фактура». Чтобы задача оставалась посильной, формулы должны быть короткими. Никому не хочется жонглировать пятьюдесятью ингредиентами или учитывать на листе персонажа сотни единиц чего-либо.
Чутьё подсказывает, что формула должна требовать не меньше трёх и не больше восьми материалов. Некоторые особенно редкие и могущественные предметы могут требовать до десяти, но это абсолютный потолок. Право ли моё чутьё, покажут испытания за столом.
Если большинство предметов в среднем требуют около пяти материалов, а обычный магический предмет стоит, скажем, 100 зм, то обычный материал, вероятно, должен стоить около 20 зм за единицу. Примерно. Пока всё это гипотетически и лишь показывает, как стоимость магических предметов задаёт стоимость материалов.
Но это ещё не всё. Редкость магического предмета задаёт редкость необходимых материалов. Это важно. В D&D редкость определяет «уровень» магического предмета: согласно «Руководству Мастера», доступные для находки или изготовления предметы ограничены определённой редкостью в зависимости от уровня персонажа. Если материалы извлекают из трупов чудовищ, их редкость должна согласовываться с показателем опасности (Challenge Rating, CR) чудовища. Следовательно, редкость материала определяет, какие чудовища его дают и в какой таблице сокровищ он появляется.
И это ещё не всё. Некоторым магическим предметам нужны материалы с особыми свойствами: огненные, целебные и так далее. Эти свойства описывают, для изготовления каких предметов годится материал. Но и их нельзя вытянуть из ж$&%ы. Каждый существующий магический предмет должен изготавливаться из придуманных мной материалов. Значит, список должен содержать свойства, необходимые для описания каждого существующего магического эффекта, — логично и понятно. Очевидно, огненные минералы нужны огненным мечам, но из чего сделать кольцо защиты (ring of protection)? Или колодец планов (well of the planes)?
И даже это не всё. У каждого материала есть тип, определяющий, где его можно найти. Металл добывают из земли, шкуру — с чудовищ, растения — в природе. Но как быть со свойствами? Должен существовать способ понять, какими свойствами обладают материалы конкретного чудовища. Ясно, что у красного дракона будет огненная кровь, но какую х$&%ню даст отиуг (otyugh)?
Таким образом, свойства должны охватывать все возможные магические эффекты и все качества чудовищ в игре. Они должны быть логичными и понятными, а список — посильным. Сотня свойств заставит людей учитывать сотни разных материалов. В идеале их должно быть около десяти, хотя при количестве уже существующих вещей это, вероятно, невозможно.
Чтобы список был как можно понятнее и логичнее, я хочу максимально опереться на существующие игровые термины и понятия. Например, в D&D есть десять типов магического урона (magical damage types): кислотный, холод, огонь, силовой, электричество, некротическая энергия, яд, психическая энергия, излучение и звук. Это самый сильный список магических свойств в игре — то есть он знаком большинству Мастеров и игроков и взаимодействует со многими другими частями правил. К нему придётся добавить лечение — тоже очень сильный дескриптор. Уже получилось одиннадцать свойств, которые, скорее всего, надо включить именно в таком виде.
Но и это не всё. В игре восемь школ магии (schools of magic), а все перечисленные дескрипторы фактически относятся лишь к одной — воплощению (evocation). Значит, куда-то нужно втиснуть ещё семь игровых понятий. Возможно. Школы знакомы и понятны игрокам и Мастерам хуже, чем типы урона, но всё же являются частью игры и могут понадобиться AngryCraft.
В итоге нельзя произвольно придумать ни стоимость, ни редкость, ни свойства материалов. Всё это должно соответствовать существующей игре. Значит, их придётся вывести, двигаясь назад от списка всех магических предметов.
И это приводит меня к…
Анализу ф$&%ова списка магических предметов
Прежде чем делать что-либо ещё, я должен пройти по каждому магическому предмету основной игры — каждому предмету из «Руководства Мастера» — и описать его средствами AngryCraft. Каждому нужно назначить точную стоимость в пределах диапазона для его редкости и определить особые качества и магические связи…
Стоп. Я слышу, как вы уже печатаете комментарий. Разберусь с этой х$&%нёй прямо сейчас.
Ф$&%ов список разумных цен на магические предметы
Я уже начал описанный анализ и время от времени рассказывал о нём в великолепном Discord-сервере для тех, кто поддерживает мою работу на Patreon. Каждый раз, когда за последнюю неделю я заговаривал о проекте, кто-нибудь спрашивал, знаю ли я о списке разумных цен на магические предметы.
Заявляю окончательно: да. Да. Ради всего ф$&%ова, я прекрасно знаю об этом документе. Но. Я. Не. Могу. Им. Ф%&$ово. Пользоваться.
Простите. Я знаю, что все лишь пытаются помочь и избавить меня от части работы, и очень это ценю. Но использовать список всё равно нельзя. Сейчас объясню.
Не я один заметил, что цены из «Руководства Мастера» немного чудаковаты — примерно как немного чудаковат Джокер из «Бэтмена». Они ф$&%ово безумны. Диапазоны огромны, а распределение по редкостям местами очень странное. Поэтому группа пользователей Giant in the Playground, r/DnDNext и форумов EnWorld решила всё исправить. Они прошлись по всем магическим предметам и назначили каждому новую цену, применяя здравые доводы и умную логику и сравнивая предметы с похожими игровыми эффектами.
Работа хорошая и вполне разумная. Но для меня бесполезная.
По уже изложенным причинам мне нужно держаться как можно ближе к основным правилам. AngryCraft предназначена обычным пользователям: ею должен суметь воспользоваться любой Мастер за любым столом. А Sane Magical Item Prices получился чуточку слишком разумным. Многие цены далеко выходят за диапазоны «Руководства Мастера», что создаёт неприятные взаимодействия. Например, некоторые легендарные предметы стоят меньше 500 зм. Я понимаю логику и не спорю с ней, но использую редкость и стоимость предметов D&D для сохранения баланса со всеми существующими системами игры. Нельзя е$&%ть их, не переопределив каждый предмет, каждую таблицу сокровищ и каждую стоимость. AngryCraft не перестраивает всю игровую «экономику» — что бы ни значило это слово. Это всего лишь наложенная поверх игры система изготовления.
Главная проблема радикальных изменений в том, что авторы Sane Magical Item Prices рассчитывают на рассудительных, опытных Мастеров, которые не разрешат игрокам бездумно покупать и продавать магические предметы. Судя по богатству из книжных таблиц сокровищ, группа персонажей 5-го уровня могла бы позволить себе снарядить всю компанию некоторыми очень мощными предметами. Это не недостаток: во введении документа ясно сказано, кому и зачем он предназначен. Но поэтому я не могу основывать на списке систему, которая ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет игрокам почти без надзора Мастера свободно покупать и продавать магические предметы.
Важно, что их цели и методы сильно отличались от моих. Они хотели создать внутримировую экономику, которая казалась бы разумной, — об этом прямо говорится по всему тексту — и в целом добились своего. Молодцы. Для этого они рассуждали примерно так: «Если лошадь стоит всего 100 зм, почему магическая фигурка, которая раз в неделю на день даёт чуть более быструю лошадь, стоит 50 000 зм?» Это лишь пример. Не проверяйте цифры, не сообщайте мне цену лошади и не уточняйте, какую чудесную фигурку (figurine of wondrous power) я только что неправильно описал.
Я же пытаюсь построить модульную систему, которая дополняет существующие правила, ничего не отменяя и не меняя. Моя цель — не исправить систему, а предоставить ещё один вариант, не ломая её сильнее, чем она уже может быть сломана.
Поверьте, я хотел бы просто украсть их работу. Жить стало бы намного ф$&%ово легче. Но нельзя. А значит, мы возвращаемся к…
Анализу ф$&%ова списка магических предметов
Прежде чем делать что-либо ещё, я должен пройти по каждому магическому предмету основной игры — каждому предмету из «Руководства Мастера» — и описать его средствами AngryCraft. Каждому нужно назначить точную стоимость в пределах диапазона для его редкости, а также определить особые качества и магические связи, чтобы составить список свойств для AngryCraft. Это огромная работа, но не настолько огромная, как могла бы быть. Существует системный способ — если одолеть одну гигантскую ф$&%ову проблему с ценами на странице 135.
- обычный — 50–100 зм;
- необычный — 101–500 зм;
- редкий — 501–5 000 зм;
- очень редкий — 5 001–50 000 зм;
- легендарный — 50 001–500 000 зм.
Честно признаюсь: последнее число — верхнюю границу легендарных предметов — я вывел из значений на странице 129, заметив простой узор в остальных числах. И тот же узор создаёт огромную ф$%&ову проблему.
При каждом повышении редкости стоимость предметов умножается на 10. С этим числом легко работать. Оно говорит, что при прочих равных редкий металл стоит в десять раз дороже необычного, а легендарное растение — в десять раз дороже очень редкого.
Но тот же узор означает, что самый дорогой предмет данной редкости стоит в десять раз больше самого дешёвого. Если самое дешёвое редкое зелье отличного лечения, оно стоит одну десятую цены самого дорогого редкого пояса дварфов. В основных правилах такой диапазон не мешает, но при проектировании рецептов станет проблемой.
Допустим, стоимость магического предмета точно равна стоимости пошедших на него материалов. В AngryCraft всё будет устроено не совсем так: есть ещё плата за изготовление, наценки и скидки для разных превращений. Но пока всё это отбросим. Предположим также, что разные типы материалов — металлы, растения, кровь и минералы — стоят примерно одинаково. Тогда, если самый дешёвый магический предмет данной редкости требует 3 единицы редкого материала, самый дорогой потребует 30. С таким числом работать невозможно.
Можно сильнее развести цены разных материалов: например, металл всегда стоит в десять раз дороже растений. Но это усложнит систему и может породить проблемы. Может найтись магический предмет, который по природе следует делать из дешёвых материалов, но стоимость требует дорогих. Даже если такого не случится, Мастеру AngryCraft придётся объяснить этот аспект, чтобы для собственного предмета он мог составить подходящую формулу с правильным количеством дорогих или дешёвых материалов. Это лишнее ограничение, лишнее правило и лишний слой сложности.
Десятикратный разрыв слишком велик. Диапазон нужно сузить, и сделать это довольно легко. Верхнюю границу снижать нельзя: так самые мощные магические предметы — а следом и все остальные — подешевеют. Верхняя цифра вообще похожа на настоящую: именно её создатели закрепили в необязательных правилах изготовления и продажи и, должно быть, использовали для баланса. По-хорошему её не следует ни уменьшать, ни даже увеличивать. Зато можно поднять нижнюю границу. Насколько я вижу, правила ссылаются на неё только в одном месте — в цене зелья лечения (potion of healing) из таблицы снаряжения «Книги игрока» (Player’s Handbook, PHB).
Пусть наибольшее желательное количество материалов в рецепте — около 8, иногда 10, а наименьшее — 3, иногда 2. Значит, нижняя граница цены должна составлять треть или четверть верхней. Для начала сойдёт. Если выбрать середину и красивые круглые числа, получится такой список:
- обычный — 50–100 зм;
- необычный — 150–500 зм;
- редкий — 1 500–5 000 зм;
- очень редкий — 15 000–50 000 зм;
- легендарный — 150 000–500 000 зм.
Разумеется, это лишь отправная точка. До конца работы числа наверняка изменятся, но пока с ними можно работать. Осталось только назначить стоимость каждому существующему магическому предмету. Легко, правда?
Вообще-то, довольно легко — если приложить много усердия. Системный способ существует, и я знаю это, потому что уже им пользуюсь. На самом деле я делаю даже больше. Через две недели я покажу результат: он не только системно назначает правильную стоимость каждому предмету из «Руководства Мастера», но и определяет около 75% всей остальной х$&%ни, которую нужно решить насчёт материалов. Полный сводный список магических предметов — это, в сущности, стержень, который обрушит замковый камень всей AngryCraft прямо в… котомку со всем барахлом. Или что там означает ф$&%ово caboodle.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.