Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной
Многие элементы Dungeons & Dragons пятой редакции рассчитаны на героическое фэнтези. Персонажи средних уровней — могучие герои, убийцы драконов, готовые встретить любую опасность. Стойкость делает их отважными, грозными и смертоносными противниками, у которых найдутся средства преодолеть любое препятствие.
Обычно под них готовят заранее спланированные сюжетные арки. Вот злодей. Вот его приспешники. Вот разнообразные смертельно опасные места, где герои могут развернуться во всю силу.
У меня нет злодеев. Я не строю предположений о том, что случится после начала игры. Я прихожу играть, чтобы вместе со всеми узнать, чем всё обернётся. Основной игровой цикл пятой редакции такому стилю не соответствует.
Что же я меняю в игре, чтобы вести пятую редакцию в классическом стиле?
От пятой редакции к классике и OSR
- Сократите опыт за убийство чудовищ до 1/100 обычного и выдавайте по одному очку опыта (experience point) за каждую золотую монету общей стоимости добытых сокровищ.
Это смещает фокус игры. Сражения опасны: они требуют затрат, но ничего не приносят. Главное снова в том, чтобы перехитрить противника и завладеть богатствами, не подвергая себя риску боя. Поскольку игроки не рассчитывают получать опыт за убийства, вы можете без опасений населять мир личами, драконами и другими смертельно опасными существами: больше нет негласного ожидания, будто ради развития персонажей игроки обязаны с ними сражаться.
Я также не рекомендую использовать развитие по сюжетным вехам (milestone system), потому что оно либо заранее предполагает определённый исход, либо отрывает развитие от мастерства игроков. Персонажи должны развиваться соразмерно умению игроков добывать сокровища и власть — и риску, на который те идут. Они не должны продвигаться лишь за достижение каких-то числовых порогов.
При этом я только приветствую опыт за первый пережитый игровой месяц, увиденную смерть, обнаруженную достопримечательность, исследованную новую область и другие свершения, создающие ощущение приключения и исследования, — при условии, что эти награды заранее обозначены и известны игрокам.
В целом не раздавайте слишком много наград. До третьего уровня ориентируйтесь на один новый уровень за каждые 3–5 приключений, а затем распределяйте сокровища так, чтобы повышение занимало 4–6 приключений (недель). Разумеется, большая группа и осторожная игра замедлят этот темп. Риск и смелые вылазки могут его ускорить.
Так клады сохраняют ценность, даже если почти не увеличиваются в размере. Найденное украшение или несколько сотен монет становятся по-настоящему богатой добычей. Медленный рост сокровищ должен уравновесить быстрое развитие, заложенное в игре пятой редакции. Подробный разбор оценки и разновидностей сокровищ можно найти в моём втором сборнике блога Hack & Slash.
- Пусть длительный отдых (long rest) занимает неделю, а короткий отдых (short rest) — 8 часов.
В партии по первой редакции, где я сейчас играю, даже при наличии клерика (Cleric), друида (Druid) и паладина (Paladin) естественное исцеление во время постельного режима остаётся важным. Если длительный отдых занимает неделю, а короткий — ночь, игра становится опаснее, а решения — значимее. Персонажам приходится распределять ресурсы так, как это делали в играх старой школы.
Это серьёзно меняет баланс классов. Классы ближнего боя и классы, которые не слишком зависят от восстановления способностей, — плуты (rogues), рейнджеры (rangers), воины-чемпионы (champions) — становятся заметно эффективнее.
Заговоры (cantrips) сами по себе не проблема. «Огненный снаряд» (Fire Bolt) — тоже. В прежних редакциях доходило до нелепостей с джартами. Волшебники с арбалетами встречались повсюду. Ничего страшного в том, чтобы позволить волшебникам атаковать в бою, нет. В играх классического стиля огнём стреляли нечасто, поэтому пуристы со мной не согласятся. Но уж лучше огненный снаряд, чем какой-то чудак, швыряющийся в бою джартами. (Джарт — превращённый в оружие дротик с чертами метательного копья: javelin плюс dart дают jart.)
- Уберите спасброски от смерти (death saves).
Их просто нет. Достигнув 0 хитов (hit points), вы умираете. Так мы возвращаемся к оригинальной Dungeons & Dragons или редакциям Basic/Expert, где игра становится до смешного смертоносной.
На деле ни одна игра в классическом стиле, в которой я участвую, не настолько убийственна. В своей игре я обращаюсь к таблице критических попаданий (critical hit table), когда противник опускается до 0 хитов. Любое попадание по существу с 0 хитов приводит к тяжёлой долговременной ране или смерти. Другой вариант, ставший популярным благодаря первой редакции: если попадание опускает запас хитов с положительного значения до отрицательного, модуль которого больше удвоенного уровня персонажа, тот мгновенно погибает; иначе он истекает кровью, пока не достигнет −10 хитов, отрицательного значения Телосложения или отрицательного удвоенного уровня — выбирайте сами.
- Выдавайте вдохновение (Inspiration) только за творческую игру.
Игра в классическом стиле не обязательно строится на разговорах от лица персонажей. В ней именно игроки сталкиваются с испытаниями. Испытание предназначено для игрока, а не для его листа персонажа. Поэтому вдохновение выдают не за то, что вы не забываете точно отыгрывать предысторию (background): классическая игра исходит из того, что предыстория — это произошедшее за столом. События до начала приключения почти не важны. Говорит ли Мастер от лица всех чудовищ? Да. Могут ли игроки говорить от лица своих персонажей, если захотят? Да. На этом ли сосредоточена игра? Нет.
- Пересмотрите нагрузку (encumbrance) и освещение.
Игры классического стиля уделяют больше внимания управлению базовыми ресурсами.
Сделайте «Свет» (light) заклинанием 1-го уровня, «Неугасимое пламя» (Continual Flame) — заклинанием 3-го уровня, а после шести применений «Сотворения пламени» (Produce Flame) требуйте потратить ячейку заклинаний 1-го уровня.
Уберите темнозрение (Darkvision) у эльфов, полуэльфов, полуорков и тифлингов. Тогда в темноте смогут видеть только дварфы и гномы.
Персонаж может нести число значимых предметов, равное его Силе (Strength). Значимым предметом считается комплект лёгкого или среднего доспеха, оружие, связка из пяти факелов, зелье, флакон масла, фонарь, 200 монет и тому подобное. Комплект тяжёлого доспеха или громоздкий предмет занимает две ячейки. Если заполнено больше половины ячеек, персонаж считается нагруженным согласно варианту правил со страницы 176 «Книги игрока» пятой редакции. Если надет доспех, который даёт помеху при проверках Скрытности (Ловкость) (Stealth (Dexterity) checks), персонаж также считается нагруженным. Если заполнено больше трёх четвертей ячеек, персонаж считается тяжело нагруженным. В остальном руководствуйтесь здравым смыслом.
- Рассмотрите вариант «Владение при проверках характеристик» (Ability Check Proficiency) со страницы 263 «Руководства Мастера» пятой редакции.
Очень трудно отучить игроков от мысли, что всё решают проверки навыков (skill checks). Удаление навыков из игры — необязательный способ придать ей то неуловимое нечто, которое сближает её с играми старой школы. С новыми игроками я определённо выбрал бы этот вариант, чтобы им приходилось принимать меньше решений при создании персонажа.
- Уберите индивидуальные броски инициативы (initiative checks) и всегда учитывайте мораль (morale).
Олдскульная игра быстра. За одну сессию в ней может произойти с десяток боёв по двум причинам. Во-первых, игроки обычно действуют группой и не слишком переживают о том, чей персонаж ходит первым. Среди популярных вариантов — «по-вегасски» (vegas style), когда каждая сторона бросает по одному кубику и первой действует выбросившая больше, и «выше или ниже» (over/under), когда в первом раунде часть игроков действует до чудовища, а затем игроки и чудовища ходят по очереди.
Во-вторых, в редакциях Dungeons & Dragons, где основную часть опыта дают за убийство чудовищ, отсутствует мораль. Введите её, чтобы сражения не превращались в тягомотину. Можно целиком позаимствовать любую удобную систему, но вполне подойдёт бросок 2d6 против целевого значения, зависящего от храбрости. Если результат броска превышает это значение, чудовище бежит. Такой бросок совершают, когда отряд несёт потери или когда убивают его предводителя; последнее нередко создаёт в бою небольшие дополнительные задачи. Примерные целевые значения: 11 для фанатиков, 9 для храбрых, 7 для обычных и 5 для трусливых.
Колоколообразное распределение при проверках морали важно: благодаря ему поведение противников становится достаточно предсказуемым, чтобы игроки могли этим воспользоваться. Соответствующие проценты можно перенести на d20, но тогда значения выглядят произвольными: «Почему здесь 11+, а на следующей ступени сразу 16+?» А вот значения 9/7/5 на 2d6 — для хорошей, обычной и плохой морали — просты и предсказуемы.
- Наконец, помните: в отличие от низкоуровневых игр, где развитие заканчивается на уровне правителя (lord stage), пятая редакция позволяет персонажам наращивать силу намного дальше первых девяти уровней и становиться могущественными почти как полубоги.
Подумайте, как ограничить раздувание уровней: можно установить предельный уровень и разрешить игрокам покупать отдельные умения, как в системах E6 или E8, либо на произвольную величину увеличить количество опыта, необходимое для продвижения после 5-го уровня.
Заключение
Кажется, будто всё это потребует огромной работы, — но нет! Это лишь несколько домашних правил, которые ускоряют игру. Преимуществ у них множество. Когда игровые допущения совпадают с происходящим за столом, вам проще использовать приключения классического стиля: Eyrie of the Dread Eye, Isle of Dread и Keep on the Borderlands. При этом вы сохраняете совместимость с самой популярной игровой системой.
Вы можете и дальше вести любимые долгие кампании — исследовательские, импровизационные и направляемые решениями игроков.
И наблюдать, как игроки начинают шевелить мозгами, пытаясь понять, как обратить игру себе на пользу.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.