Руководство Злого по опыту
Есть игровые темы, о которых нельзя говорить, не заставив людей потерять грёбаный рассудок. Например, никогда не предлагайте способ лучше уже выбранного ими. Никто не любит ошибаться. Настолько, что будет упрямо цепляться за ошибку с криками и руганью, лишь бы не менять поведение. Признать ошибку и исправиться, очевидно, намного хуже, чем ошибаться вечно и лгать себе. Особенно если ошибочен лёгкий, приятный или весёлый путь. Кто захочет делать трудное и неприятное? Раз легко и весело — значит правильно. Ведь это и означает «правильно», верно?
Так мы приходим к очкам опыта (experience points, XP). Недавно я осмелился упомянуть их в статье о целях приключений. Опыт — психологический трюк, связывающий игровые события с победой, создающий мысленную инерцию и задействующий встроенную систему вознаграждения мозга. Это ещё одна причина не отказываться от опыта и осторожно выбирать, за что его давать. Награды за «отыгрыш», «хорошие идеи» или «все рассмеялись» всё портят. А замена на «уровень получите, когда я решу, что заслужили» — катастрофа.
Всякий раз меня заваливают сообщениями: «У меня вехи, игроки довольны», «Ведущий убрал опыт, и я счастлив», «Опыт должен поощрять хороший отыгрыш» или «Слишком много математики, я не хочу учитывать эту дрянь».
Только последний довод чего-то стоит: человек признаёт, что слишком ленив делать доказуемо полезную для игры вещь. Да, доказуемо. Исследований хватает. Вся индустрия компьютерных игр знает, как мозгу нравится рост чисел и как работает дофаминовый путь; это анализировали люди с настоящей квалификацией — не я и точно не вы. Доказывать не стану. Вы пришли за советом, потому что доверяете. Нужны доказательства — изучайте или отвергайте.
Не зря трекеры опыта, уровни и достижения добавили во все жанры компьютерных игр. И не ради «зависимости», циничный засранец. Зависимость в некоторой степени эксплуатирует систему вознаграждения, но не всё, что её запускает, пытается вас подсадить. Иначе садитесь в тёмный ящик и ничего не делайте: вы безрадостный комок нечеловеческой слизи, которому не видать удовольствия.
Накопление опыта улучшает игру большинства по множеству причин, включая устройство мозга, даже если человек сознательно эффекта не замечает. Я объяснял это бесчисленно и спорить закончил. Не согласны — ошибайтесь где-нибудь ещё: не пишите комментарии, письма, сообщения и мелочный пассивно-агрессивный ответ в блоге с обратной ссылкой. Статьи не для вас, а для обладателей работающего мозга.
Ясно? Хорошо.
Теперь для остальных.
Недавнее предложение выдавать опыт за задания вызвало много откликов. Так бывает всегда; часть даже конструктивна. Люди замечают, что мои советы в НРИ либо необязательны, либо прямо противоположны официальным.
Обязательно находятся и напоминания, что когда-то D&D давала опыт за сокровища, будто я не знаю и меня там не было. Затем этим доказывают нечто, одновременно показывая непонимание причин, уместности тогда, последующих изменений и выводов об опыте. Не будем снова.
Главный вопрос: «Как Злой САМ выдавал бы опыт?» Он конкретен, на него можно ответить, и он показывает готовность учиться, даже если вы не примете мой подход.
Мне хотелось написать практичную механическую статью, а закончить тему магических предметов времени нет. Поэтому вот Руководство Злого. Для D&D 5E опыт следует вести так. Часть совпадает с правилами, часть придумана ради простоты, меньшей математики и непрерывности игры. Я не стану отмечать различия и необязательные правила — просто расскажу, как делаю. Или делал бы, если бы следовал собственным лучшим практикам.
Но я ленивый лицемер. Делайте как говорю, не как делаю.
Эти идеи действуют тоньше других механик; эффект трудно увидеть, а отдельные части неудобны игрокам и ведущим. Иногда это нужно для хорошего впечатления. Механики бывают как лекарство: на вкус дерьмо, зато система работает гладко.
Итак, всё об опыте в D&D.
Заканчивайте каждую встречу опытом…
Удовлетворяющей игровой встрече нужна структура. Обычно никто о ней не думает: ведут до конца времени и продолжают через неделю. Но хорошая встреча имеет структуру, ритуал и завершается на высокой положительной ноте. Каждую встречу — кроме тех случаев, когда забываю или не хочется; не берите с меня пример — я заканчиваю выдачей опыта и объясняю причины:
Итак. Вы победили или прогнали наёмников Жентарима из таверны — по 50 опыта. Ушли от патрулей Жентов на улицах Врат Балдура — ещё по 50. Безопасно доставили цель, Стедда, в лагерь на окраине — по 25. Каждый получил 150 опыта.
Примерно так закончилась моя последняя встреча D&D. Она была короткой, всего две сцены, не судите.
Речь делает несколько вещей. Во-первых, перечисляет яркие моменты и закрепляет их в памяти игроков и моей. Я вспоминаю важные последствия: если бы Женты поймали отряд и начался бой, следующая встреча могла бы начаться с преследования. Во-вторых, список побед радует и напоминает о достижениях, вызывая желание продолжать. В-третьих, связывает победы с опытом и развитием персонажа. Это психологический трюк — своего рода пакетирование (bundling): несколько мотиваций, целей и желаний объединяются и усиливают друг друга.
Рост силы приятен. Развитие персонажа приятно. Продвижение в игре и победа приятны. Связь внешней награды с внутренним удовольствием делает всё лучше и объединяет игроков с разными мотивами. Одни любят опыт, другие победу, третьи сюжет. В пакете все радуются одинаково: развитие сюжета ЕСТЬ победа, ЕСТЬ новые силы, ЕСТЬ очки и растущие числа. Каждый получает своё и празднует вместе.
Да, выдача опыта в конце нагружена смыслом. Поэтому я её использую. Обычно. Если не забываю.
Проблема в том, что ведущему это менее приятно. Краткий итог полезен, но мне не особенно нужен, а считать после игры не хочется. Но опыт НЕ для меня. Он нужен мозгу игроков и хорошему ощущению. Я упростил выдачу, чтобы меньше думать, и вам советую. Но жалоба ведущего «слишком трудно, не хочу» меня не впечатлит. Ваша работа — вести хорошую игру. Не готовы — вылезайте из-за ширмы и отдайте её другому.
…но уровни получают только между «приключениями»
Сам опыт приятен, хотя игрокам не особенно важны очки. Немного важны: мозг странным образом любит рост чисел. Человеческий мозг странный.
По-настоящему нужны уровни — новые силы, большие числа и ресурсы. Опыт отмечает продвижение к уровню. Именно поэтому уровень нельзя выдавать сразу.
Ожидание и отложенное удовольствие создают импульс. Чем ближе уровень, тем сильнее радует опыт. Лучший итоговый список побед — на пороге уровня: мозги облизываются, даже если люди думают, что им всё равно. Опыт и уровни связаны с тем, что им важно — сюжетом, победой и достижениями, — как Б. Ф. Павлов связал слюну со звонком.
Если статья кажется крупной победой, нажмите на банку чаевых.
Уровень должен сопровождать значительную победу. Снова структура и темп: повествование, испытания, напряжение и лист персонажа должны двигаться вместе, чего не будет при случайном повышении.
Кроме того, игрокам полезно — хотя они ненавидят это слышать — провести несколько встреч на одном уровне, особенно в D&D с частыми крупными способностями. Да, заклинатели, я смотрю на вас. Три полные встречи без больших изменений полезны. В первую игрок пробует способности, осваивает и встраивает в образ возможностей. Во вторую экспериментирует и проверяет пределы, остальные тоже узнают новинки. В третью применяет уверенно и формирует командную тактику.
Многие возразят. Один мой игрок считает наказанием больше одной встречи без уровня или начало кампании ниже 3-го. Пусть считает; он неправ.
Повышение посреди приключения — ещё и заноза в заднице. Я пишу и балансирую свой материал и хочу понимать возможности игроков, особенно потому, что они часто удобно неверно читают свои способности. Нужен ровный темп и время изучить новинки — особенно в D&D, где персонажи умеют слишком многое, а способности возникают на странных уровнях без системы.
Это могло бы оправдать выдачу уровней по желанию ведущего, но такой подход всё равно ошибочен, и мы договорились не спорить.
Моё правило: для уровня нужны несколько дней простоя (downtime) в относительно безопасном месте. Повышение происходит только между встречами и главными целями — либо после отступления в город с риском, что за несколько дней приключение ухудшится.
Даже набрав опыт, отряд не превращает его в уровень до завершения или провала текущего приключения.
При еженедельной игре уровень получают каждые две-четыре встречи. При пропусках или игре раз в две недели поправьте. Слишком медленный рост перестаёт быть «учу терпению ради вашего блага» и становится «уровни контролирую я, заткнитесь и терпите».
В длинном приключении или близко к уровню добавьте промежуточную цель, которая даст победу и паузу для повышения. Никогда не говорите: «Мы слишком долго играем, просто берите уровень». Уровень должен следовать за существенной победой и быть рядом с ней по той же причине, по которой опыт связан с победами.
Да, я много жонглирую и иногда передвигаю цели, чтобы кульминация пришлась на конец встречи, герои повысились между встречами и завершение было хорошим. Это искусство ведущего.
Опыт — победителям!
Опыт даётся за преодоление препятствий и достижение целей: за завершённое столкновение и выполненную главную, промежуточную или побочную задачу.
Вот и всё. Почти.
Под «столкновением» я понимаю фиксированное столкновение (fixed encounter). Во-первых, это настоящая сцена, где ради цели или продвижения герои разрешают конфликт и рискуют. Выбор направления на развилке — не столкновение: нет противодействия. Получение указаний у прохожего — тоже: нет риска, вероятно, и противодействия. Освобождение заложника, чья жизнь под угрозой, — столкновение. Побег из города от стражи с ищейками — столкновение. Убийство, обход или разговор с гоблинами у пещеры — столкновение.
То есть любая сцена с конфликтом, риском и продвижением к цели стоит опыта. Бой необязателен.
«Фиксированное» сложнее. Раньше я говорил «запланированное», но люблю импровизировать. «Привязанное к месту» тоже не подходит: игроки выбирают неожиданный путь, и встречу приходится вытаскивать из задницы. Фиксированное — запланированная часть продвижения, или была бы ею, умей я видеть будущее. Определение неидеально, но я понимаю смысл.
Оно отличает такие встречи от случайных и прочих Осложнений из-за бросков, шума, потери времени и систем последствий выбора — блуждающих монстров и подобной дряни. За них опыта нет: они не означают победу или продвижение. Более того, Осложнения должны быть отстойными, ощущаться потерей ресурсов, поэтому не дают награды и редко содержат серьёзное сокровище. Это ПЛОХИЕ ВЕЩИ для персонажей и игроков.
Случайная гадость обычно следует из выбора игроков. Я хочу хороших решений: не тратить время, осторожничать, думать, планировать и прежде всего двигаться вперёд. Это и есть продвижение.
Фиксированное столкновение приносит опыт только при окончательном разрешении. Если герои прокрались мимо гоблинов внутрь, на выходе снова придётся красться. Обход, допускающий повторную встречу, даёт половину опыта — только в первый раз. Если позже проблему решат окончательно, получают вторую половину.
Половина опыта даётся и за едва достигнутую, по моему мнению, победу: половина отряда без сознания, слишком много потраченных ресурсов. В конце я скажу: «Вы победили огра. Обычно по 100 опыта, но вас избили и спасла лишь удача и чудо. Поэтому по 50».
Для связи победы с опытом нельзя награждать без победы. Твёрдость сохраняет психологическую ассоциацию. «На ошибках учатся больше» — глупый ответ: опыт означает не это. Награждая одинаково за победу, поражение и ничью, вы говорите, что действия не влияют на развитие и игроки не контролируют рост. Тогда просто назначайте уровни по желанию. А потом вообще перестаньте вести.
Если Пиррова победа стоит половину, поражение не стоит ничего. При подготовке встречи знайте состояние поражения. Это отдельная статья. Не планируете проигрыш — однажды он случится, и вы сумеете лишь убить отряд.
Упомянутые герои недавно тайно выбирались из района, пока солдаты и ищейки шли по следу. Врагов было очень много. Если бы патруль поймал их, оставалось два раунда обезвредить противников и уйти прежде, чем стражей и собак станет неодолимо много. Они выбрались; финал был напряжённым, одной героине пришлось блефом выходить из ловушки. Наверняка игроки считали, что провал означает смерть. Это было возможно, реши они драться со всем отрядом наёмников. Но я точно знал, что случится при провале, если они не станут проваливаться до смерти. Опыта бы не получили.
Сообщайте и об упущенном опыте: «Вы убили молдорма, но маленькая девочка прошла через его пищеварительный тракт, так что победой это не назову. 0 опыта».
Да, молдорм. Я люблю Zelda.
Итак: полная победа в фиксированной встрече — опыт, едва достигнутая — половина, поражение — ничего. Но опыт дают ещё и цели.
Опыт — тем, кто доводит дело до конца!
У каждого приключения есть ясная цель, обычно вида «глагол + существительное». Достигли — получили опыт. Ура. Просто.
У большинства есть промежуточные цели. Не понимаете — прочтите мою статью о постановке целей. Они служат крупными сюжетными точками и хлебными крошками, но я ещё использую и добавляю их на ходу для структуры встреч. Стараюсь включать по одной в каждую встречу, хотя игроки порой ломают структуру. Тогда финальная выдача обязательно включает опыт за продвижение сюжета. И промежуточная цель приходится близко к концу встречи.
Если приключение занимает больше трёх встреч или распухает, я вставляю цель как точку остановки и возможность звякнуть новым уровнем.
Опыт даётся за главную, промежуточную и побочную цель. Иногда невыполненные условия уменьшают награду. Если нужно сопроводить шестерых монахов в храм, а дошли трое, опыт соответственно сокращается.
Вот весь список: фиксированные столкновения и цели. Преодолели или выполнили — получили. В конце встречи я перечисляю и рассказываю, как здорово вы справились.
Осталось вычисление.
Как не заниматься математикой
Никто не любит много считать, даже я — игровой бухгалтер. И никто не любит длинные списки чисел. Поэтому расчёт я действительно упростил.
Секрет: точный объём опыта неважен. Пока игроки получают его, связывают с победой и продвижением и растут ровно, числа почти ничего не значат. Сотни и тысячи вместо пятёрок и десяток нужны лишь потому, что людям нравятся большие числа. Ещё один психологический трюк.
Если опыт всегда делится поровну — а не делать этого нет НИ ОДНОЙ разумной причины, даже если игрок пропустил встречу или персонаж не участвовал в сцене, — сразу выдавайте на одного героя.
В приключении всего три размера: награда, двойная и половинная. Отклоняюсь лишь при штрафе за провал условий цели, например погибших сопровождаемых NPC.
Столкновение стоит одну награду. Неважно, насколько оно было трудным или лёгким и сколько в нём участвовало чудовищ. Одно столкновение — одна награда опыта. Больше ничего считать не нужно.
Столкновение, в котором отряд одержал лишь сомнительную — Пиррову — победу, стоит половину награды. Столько же даёт обход препятствия, по крайней мере впервые. Повторные обходы той же встречи дополнительного опыта не приносят. Если позднее отряд окончательно победит ранее обойдённое препятствие, он получит ещё половину. В сумме выйдет полная награда за разрешённое столкновение. Да, героям выгоднее решать проблемы окончательно. Благодарю за внимание. Так и задумано: это достоинство, а не ошибка.
Главная цель приключения стоит двойной награды, если только штрафы её не уменьшили. Промежуточные цели стоят награды или половины — в зависимости от масштаба и важности. Побочные цели всегда стоят половину награды.
Как определить размер самой награды? Для D&D 5E у меня есть система, причём число можно получить двумя способами — по Руководству Мастера или Бестиарию, — и результаты немного различаются. По Руководству Мастера откройте страницу 82, найдите средний уровень отряда в таблице порогов опыта по уровню персонажа и пройдите по строке до столбца средней сложности. Найденное число — опыт, который должен получить один персонаж за одну награду. Для двойной награды удвойте его, для половинной — разделите пополам.
Или найдите в Бестиарии любое существо, показатель опасности которого равен среднему уровню отряда. Разделите полагающийся за него опыт на четыре — столько один персонаж получает за одну награду.
ВЫ ПОНИМАЕТЕ, ЧТО Я ГОВОРЮ?
Просто выясните, сколько опыта отряд получил бы за столкновение средней сложности своего уровня. Это и есть одна награда опыта, рассчитанная на персонажа. На 1-м уровне награда составляет 50 опыта, половинная — 25 на персонажа, двойная — 100. Вернитесь к начальному примеру выдачи опыта. Это было приключение 1-го уровня: герои окончательно преодолели два фиксированных столкновения и выполнили небольшую промежуточную цель. По 50 опыта за каждое столкновение и 25 за цель. Дело сделано.
Сложнее не нужно. Поэтому больше не нойте о математике и труде. Вы ведущий — ведите себя соответственно. Пользуйтесь опытом и выдавайте его так, как лучше игре. Не вашей ленивой заднице и не эгоистичным игрокам — игровому впечатлению.
Если только не забыли или не хочется. Бывает.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.