Развитие предыстории персонажа. Часть третья
Эта статья завершает мою серию о развитии предыстории персонажа. Если вы уже забыли, о чём речь, вернитесь к первой части.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья
Мудрец
Само слово «мудрец» обычно подразумевает высокое положение — скорее конечную точку несуществующей предыстории «учёный» или «исследователь». Здесь та же проблема, что и с артистом, поэтому… встречайте похожее решение!
Легендарные мудрецы (legendary sages) внесли значительный и долговечный вклад в изучение одной или нескольких важных тем. К вам приходят учиться как минимум трое учеников. Используйте для них блоки характеристик прислужника (acolyte), обывателя (commoner), культиста (cultist), разведчика (scout), шпиона (spy) или головореза (thug), добавив владение Арканой (Arcana) и Историей (History). Учеников нередко бывает больше, но троих вы всегда можете уговорить помочь с любым делом, каким бы унизительным оно ни было. Время от времени вы обязаны их учить, хотя можете перепоручить занятия одному из других учеников.
Кроме того, вы способны узнавать больше, изучая магический эффект не меньше минуты. Совершите проверку Интеллекта (Аркана) (Intelligence (Arcana)) против Класса Сложности (Difficulty Class, DC) 15. При успехе выберите два вопроса, на которые Мастер ответит:
- Этот магический эффект создан человеком, существом, божеством, предметом или необычным событием?
- Похож ли индивидуальный «почерк» магии на почерк кого-либо из заклинателей, встреченных мной прежде?
- Примерно когда возник этот магический эффект?
- Если для его создания использовали заклинание, какого уровня была потраченная ячейка заклинания (spell slot)?
- Если магический эффект представляет собой предмет или исходит от предмета, какова его редкость (rarity)?
После применения этой особенности вы не можете повторно использовать её на том же магическом эффекте в течение 24 часов.
Моряк
Со временем умелый моряк может получить повышение на корабле. Подумайте о специализации внутри команды и переходе к одной из морских предысторий из Ghosts of Saltmarsh или готовящейся тогда к выходу Seas of Vodari по правилам смены предыстории. Вы также можете купить или украсть судно либо получить командование им. Но прославленным капитаном (famed captain) вас назовут лишь после опасного плавания или крупного морского сражения, через которое вы провели корабль.
Репутация прославленного капитана позволяет набрать матросов или дополнительную силу почти в любом порту. За час работы вы можете нанять до шести головорезов, пообещав долю будущей добычи, либо до двенадцати, выплатив вперёд половину жалованья. Они также владеют водным транспортом (water vehicles).
Кроме того, вы умеете воодушевлять команду собственным примером. Успешно совершив проверку Силы (Атлетика) (Strength (Athletics)), не связанную с толчком (shove) или захватом (grapple), выберите одно существо, которое вас видит. Оно получает временные хиты (temporary hit points) в количестве, равном половине вашего уровня. Пока у него остаётся хотя бы один из этих временных хитов, оно игнорирует действие состояния «испуган» (frightened). После одного применения особенность восстанавливается по окончании короткого или продолжительного отдыха (short or long rest).
Моряк (пират)
Пират проходит примерно тот же путь, что моряк. Он может специализироваться в команде, добиваться капитанского звания и защищать его или оставить преступную жизнь и стать капером (privateer).
Вместо второй особенности прославленного капитана вы можете научиться угрозами и окриками приводить товарищей в чувство. Когда существо, способное вас слышать, проваливает спасбросок и получает состояние «ошеломлён» (stunned), вы можете реакцией осыпать его бранью и совершить проверку Харизмы (Запугивание) (Charisma (Intimidation)) против Класса Сложности исходного спасброска. При успехе ошеломление заканчивается. Существо может получить пользу от этой особенности только один раз; возможность снова воспользоваться ею возвращается после короткого или продолжительного отдыха.
Солдат
Если вы пользуетесь моими правилами смены предыстории по ходу истории персонажа, полагаю, очень многие герои на какое-то время становятся солдатами, а затем идут дальше. Два распространённых пути — получить рыцарское звание и стать благородным (рыцарь) либо за доблесть получить поместья и стать благородным. «Офицер» уже существует как вариант специализации солдата, так что его я тоже хотел бы избежать. Кстати, посмотрите мою предысторию силовика. А вот кем солдат может стать — дворцовым стражем (palace guard). С точки зрения этимологии это почти то же, что стать паладином (paladin), но сейчас не об этом.
Дворцовым стражам открыт доступ к властным кругам и в буквальном, и в переносном смысле — такой, о каком немногие за пределами знати могут мечтать. Если вы захотите поговорить с монархом, высокопоставленным духовным лицом, аристократом или армейским офицером, дворцовая служба позволит устроить встречу, даже не покидая дома. Если применяются правила кутежа (Carousing) из Руководства Занатара обо всём, вы можете проводить время в высшем обществе за половину обычной цены и всегда имеете туда доступ.
Кроме того, вы умеете вмешиваться в рукопашную схватку, защищая друзей и тех, кого охраняете. Когда существо в пределах вашей досягаемости проваливает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) (Dexterity (Acrobatics)), сопротивляясь толчку или захвату, вы можете реакцией совершить проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если ваш результат выше, существо использует его вместо своего.
Беспризорник
Как и отшельник, беспризорник — отправная точка, которую персонаж однажды оставляет позади. Главный герой-беспризорник — один из верных признаков романа воспитания (Bildungsroman). (Да, именно занятия английской литературой довели меня до печального состояния, которое вы сейчас наблюдаете.) Не обязательно даже выбираться из бедности: следующей ступенью могут стать шарлатан, преступник, артист, народный герой, моряк или солдат, и все они могут быть совершенно нищими. Но мне кажется, наиболее подходящее развитие предыстории беспризорника за один шаг — глава гильдии, очень в духе Оливера Твиста.
Заключение
На этом моя серия о развитии предысторий из Книги игрока завершена. Расскажите, что думаете о таком подходе. Мне хотелось бы доработать и вычистить текст до уровня, когда я смогу с чистой совестью выпустить его в PDF на DTRPG или, что вероятнее, на DM’s Guild.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.