Развитие предыстории персонажа
Мне очень нравится появление предысторий (Backgrounds) в D&D 5e, особенно как источника владения навыками и инструментами и небоевых особенностей. Даже сильнее, чем большинство классов и подклассов, предыстория намечает путь личной истории героя — не только превращение из никого в героя. Но на этом пути её особенности не меняются. Вдохновившись способностями навыков из позднего периода четвёртой редакции, описанными в большой ветке о D&D 4e, я хочу разобраться, как могли бы выглядеть предыстории, получившие развитие на высоких уровнях.
О предысториях
Начну с предположения, которое предлагаю принять: предыстория — это не только туманное прошлое персонажа. Она продолжает определять, кем он является сейчас. Она касается того, чем герой занимается, когда не встречается с одним-пятью ближайшими друзьями, чтобы упражняться в благородном искусстве наносить колющие ранения.
Класс и подкласс в сочетании с предысторией позволяют выразить персонажа множеством способов. Например, главный персонаж Kainenchen в Аурикеше, Lanth, — суровая охотница за головами, втянутая в городскую политику и сделки с феями. Рождённая вейттиккой, она была лишена привилегий, но пережила городскую революцию и — по крайней мере пока — оказалась на стороне победителей.
Kainenchen выбрала для неё воина (fighter) подкласса Мастер боевых искусств (Battle Master) с предысторией силовика. Это хорошо сработало, но было далеко не единственной возможностью. На раннем этапе Lanth подошли бы и чужеземец (Outlander), ведь она родом из дальней провинции; народный герой (Folk Hero), ведь дома её преследует злой архимаг; беспризорник (Urchin) с удивительно подходящей особенностью «Городские тайны» (City Secrets); или прислужник (Acolyte), поскольку она принадлежит к воинскому ордену, который… не совсем не является культом.
Можно было выбрать и другой класс. Связи Lanth с феями позволяют представить её паладином (paladin) Клятвы Древних (Oath of the Ancients) или колдуном (warlock) с покровителем-архифеей (Archfey) и договором клинка. Плуту (rogue) подошли бы подклассы дуэлянта (Swashbuckler), убийцы (Assassin), сыщика (Inquisitive) или вора (Thief) — примерно в таком порядке убывания удачности. Можно даже обосновать рейнджера (ranger) Охотника (Hunter) или Сумрачного охотника (Gloom Stalker), а с большой натяжкой — монаха (monk) Кэнсэя (Kensei). К счастью, стиль игры Мастера боевых искусств хорошо отвечает вкусам самой игрокини.
Недавно Kainenchen заметила, что Lanth, э-э, уже больше девяноста сессий не охотилась за головами. По-прежнему ли силовик хорошо описывает её? Учитывая, насколько вырос её общественный статус, можно обосновать предысторию народного героя или солдата (Soldier) — последняя отражала бы её звание младшего коменданта в наёмной роте персонажей. А с учётом особенностей вейттикка я даже мог бы назвать её благородной (Noble), хотя её положение отличалось бы от знати других народов.
Смена предыстории
Если вы не убеждены на все сто процентов, что предыстория описывает только прошлое, игрокам и Мастерам стоит раз в несколько уровней или сессий проверять, соответствует ли записанное в листе тому, каким персонаж стал в игре. Конечно, придётся решить, что делать с владениями и особенностями. Прежде чем перейти к механике, замечу: ниже я говорю и о переходе «солдат → благородный», и о развитии «благородный → благородный+». Поэтому прошу немного терпения.
Есть два способа оставить одну предысторию и взять другую.
Во-первых, если вас просто не устраивает выбор и вы о нём жалеете, поговорите с Мастером. Если разговор не решил проблему, между сессиями замените владения и особенность старой предыстории теми, что даёт новая. Уберите старое начальное снаряжение и получите новое. Сюжетного объяснения не будет: все вместе просто примут реткон. Сожаление о выборе убивает удовольствие от игры. Пусть к предыстории вы вряд ли относитесь настолько остро, D&D 5e не сломается, если игрокам позволить менять элементы персонажа между сессиями.
Но здесь меня интересует не такая перемена. Я хотел заранее предельно ясно изложить своё отношение к ней. Если вы собираетесь каким-то образом использовать это для силовой оптимизации, проходите мимо: вы злоупотребляете доброй волей своего предполагаемого Мастера.
Если герой вырос и изменился настолько, что старая предыстория больше его не описывает, сохраните одно из её преимуществ, кроме снаряжения: один навык, одно владение инструментом, один язык — хотя это был бы странный выбор — или её особенность. Возьмите новую предысторию и получите все её преимущества, кроме начального снаряжения. С первого по десятый уровень вы можете сохранить не более одного дополнительного владения или особенности благодаря смене предыстории. С одиннадцатого уровня после двух или более смен можно сохранить второе дополнительное владение или особенность.
Я бы предложил связывать такие перемены с крупными событиями истории: принятием обетов и превращением в прислужника, долгим уединением в дикой местности ради предыстории отшельника (Hermit), посвящением в рыцари ради варианта предыстории благородного — рыцаря (Knight) — и тому подобным. Например, в Ghosts of Saltmarsh легко представить, как сухопутный герой обзаводится кораблём, учится им управлять и становится моряком (Sailor), пиратом (Pirate) или кем-то ещё. Если в вашей кампании происходит заметный скачок времени, смена предыстории прекрасно его подчеркнёт, даже если вы не хотите менять класс героя.
Я пока не говорил об изменении личностных характеристик персонажа. Их всегда следует подстраивать под ваше представление о нём. Игра также не сломается, если таких характеристик у героя станет на несколько больше.
Развитие предыстории
Если на протяжении нескольких уровней вы были прислужником и развивали эту сторону истории, возможно, пора подняться в церковной иерархии. Ведь нельзя вечно оставаться беспризорником, особенно когда обретаешь феноменальное умение колоть врагов или постигаешь чародейские тайны мироздания!
Достигнув важной цели, связанной с предысторией, вы можете развить её. Вероятно, это не произойдёт раньше пятого уровня, но я не распоряжаюсь вашей кампанией. Ниже — несколько возможных наград.
Идея, которой я лишь слегка касаюсь: если вам это по душе, такие ступени развития можно считать аналогами «именного уровня» (Name Level) из первой и второй редакций, открывающими путь к крепостям, последователям и даже вещам, придуманным не Мэттом Колвиллом. Я попытался показать, как это может работать, на примере прислужника.
Прислужник
Выполнив одно или несколько важных поручений своей веры и сохранив безупречную репутацию, вы можете стать инквизитором (Inquisitor) или прелатом (Prelate).
Инквизиторы защищают веру от внутреннего разложения. Инквизитор вправе арестовывать и допрашивать пленников, а также может рассчитывать на гораздо более значительную поддержку единоверцев и храмов.
Кроме того, действием вы можете совершить проверку Мудрости (Проницательность) (Wisdom (Insight)) или Интеллекта (Религия) (Intelligence (Religion)), разговаривая не менее минуты с существом, которое вас понимает и которое, по вашему мнению, находится под действием очарования (charmed). Если результат не ниже Класса Сложности спасброска (saving throw DC) от вызвавшего очарование эффекта, состояние заканчивается. Вы можете применить эту особенность к одному существу; возможность восстанавливается после короткого отдыха (short rest).
Прелаты составляют значительную часть церковной иерархии и управляют всё более многочисленными общинами. Прелат может посетить храм или другой центр своей веры и призвать на помощь до шести существ в любом сочетании: прислужников (acolytes), культистов (cultists), фанатиков культа (cult fanatics), стражников (guards), жрецов (priests) или шпионов (spies).
Кроме того, действием вы можете совершить проверку Мудрости (Проницательность) или Мудрости (Религия) (Wisdom (Religion)), разговаривая не менее минуты с одним или несколькими существами, которые вас понимают. Ей противостоит наивысший результат проверки Интеллекта (Религия) или Харизмы (Обман) (Charisma (Deception)) среди ваших слушателей. Проигравшим существам трудно вам лгать: в течение следующего часа они совершают проверки Харизмы (Обман) против вас с помехой (disadvantage). Те, кто выигрывает встречную проверку, на 24 часа становятся невосприимчивы к этой особенности.
Шарлатан
Устроив одну легендарную аферу или несколько известных, вы можете стать Маской (Masque). Есть и другие интересные образы шарлатана, которые способны вырасти до игр с более высокими ставками, например самозваные аристократы, но я пока не представляю, какие выразительные особенности дать им.
Маски — легенды среди шарлатанов и преступников. Вы прожили под столькими именами, что можете за одну минуту создать новую, убедительную личность, если под рукой есть наборы для маскировки и подделки документов. Вы умеете считывать неосознанные сигналы о том, чего люди ожидают от вашей вымышленной личности.
Кроме того, если вы провалили спасбросок от заклинания «зона истины» (zone of truth), в конце каждого своего хода можете совершить проверку Харизмы (Обман) с помехой. Если результат не ниже Класса Сложности спасброска от заклинания, оно больше на вас не действует. Заклинатель не ощущает этой перемены.
Преступник
Благодаря жестокой конкуренции или дерзким ограблениям вы поднимаетесь в преступном мире — в гильдии воров или самостоятельно. Вы можете стать главой гильдии (guildmaster) или вне закона (outlaw).
Главы гильдий занимают верхние ступени иерархии гильдии или синдиката. Вы можете каждый месяц требовать долю прибыли подчинённых — обычно 20 золотых монет за каждый ваш уровень. Чтобы получить деньги, вам нужно находиться в городе, где действует ваша гильдия или синдикат.
Кроме того, вы довели до совершенства умение перекладывать вину и уходить от правовых последствий. Провалив проверку характеристики Харизмы, вы можете обвинить кого-то другого и перебросить её как проверку Харизмы (Обман), независимо от того, какой навык использовали сначала, если использовали вообще.
Вне закона действуют в преступном мире в одиночку, отвергая иерархию и защиту гильдии воров. Их товарищи по приключениям обычно не принадлежат к этому миру. Такие преступники регулярно вступают в конфликт с гильдиями, особенно вторгаясь на чужую территорию. Прибыв в поселение, вы можете за час работы определить главных действующих лиц официальной и теневой власти. Если их личности скрыты магией, вы не узнаете, кто они, но заметите, что что-то не так.
Кроме того, в городе вы появляетесь и исчезаете как призрак. Если противник пытается выследить вас или узнать, где вы находитесь, посредством расследования или слежки, вы можете противопоставить его проверке свою проверку Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth)). Вы совершаете с преимуществом (advantage) любой спасбросок от вражеского заклинания, определяющего ваше местоположение.
До следующего раза
Эти первые особенности — проверка моей идеи. Если она вам нравится, скажите об этом, и когда-нибудь я продолжу во второй части. Если нет — тоже скажите! Помните, что всё предложенное здесь необязательно и призвано подчеркнуть развитие персонажа. Герой, который сменил или развил предысторию, сильнее героя без таких изменений лишь в мелочах. Надеюсь, этого достаточно, чтобы не вызвать навязчивую охоту за бонусами: здесь она подорвала бы мою главную цель — поддержать историю.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.