Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Сегодня мне предстоит разобрать до хрена всякого дерьма. Настолько много, что вывалить всё за один раз буквально невозможно. Поэтому вторая часть дилогии сама превратилась в две части. Почему? Потому что я, бл*дь, сделал для вас больше обещанного. И извиняться не собираюсь. С чего бы мне извиняться за собственную офигенность?

Как вы, вероятно, уже догадались, сегодня не будет Длинного Бессвязного Вступления™. За это я тоже извиняться не стану.

Приступим!

Сокровища — уточнённые и переработанные

Это статья «Как вам следует обращаться с сокровищами». Она продолжает «Как я обращаюсь с сокровищами», опубликованную несколько недель назад. Там я объяснил, как превращаю поиск и продажу сокровищ за своим столом в весёлое занятие. А здесь дам вам славный, механический, систематизированный и набитый таблицами способ получить Злой Опыт Сокровищ, не вытаскивая всё на ходу из собственной задницы, как делаю я.

Система состоит из двух частей. Первая — эта самая — заново определяет сокровища. Я исправлю дерьмовое деление сокровищ на категории из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG), а затем дам надёжные механики их оценки и продажи. Вторая часть, которую вы получите через пару недель, будет посвящена размещению сокровищ в игре: как разбросать их по миру и как описывать игрокам найденное.

Учтите, в этой части будут только правила. Сплошная механическая хрень. На этой неделе я буду говорить об обычных товарах и низкокачественных редких предметах искусства. Переводить эту хрень в мешки муки или выщербленные агатовые чаши для подношений я не стану. Красивые описания появятся позже.

И ещё учтите: на этот раз я ничего не объясняю и не оправдываю. Я всё объяснил и обосновал в предыдущей статье. Здесь будут правила, позволяющие получить уже описанный и обоснованный результат.

А ещё помните, что я всегда округляю и приглаживаю числа. Делаю их удобными, даже если средние значения кое-где немного съезжают. Это особенно заметно потому, что я придумал не одну, не две, а три разные системы оценки сокровищ. Ниже объясню зачем. Сравнивая системы, вы наверняка увидите: хотя все числа находятся примерно в одной области, они не полностью совпадают и дают разные результаты.

Они достаточно близки. В пределах допустимой погрешности. Вы можете считать иначе. Можете проделать затейливые вычисления и заявить что-нибудь вроде: «Если двадцать уровней пользоваться Кубиковой системой, к моменту покорения Девяти Преисподних игроки найдут во столько-то раз больше золота». Технически вы, возможно, окажетесь правы, но будете неправы в том, что это имеет хоть какое-то бл*дское значение.

И ещё, ещё, ещё одно: следующая статья выйдет через две недели. Продолжение этого продолжения появится не раньше чем через две недели. Всё стало сложно. И нет, я опять не извиняюсь.

Сила лжи асимметричной информации

Пока мы перечисляем оговорки и уточнения, замечу: эти правила не предназначены для глаз игроков. Они работают лучше всего, если держать их от игроков подальше. Помните всю ту хрень, которую я говорил об ощущениях от игры, сокрытии информации и кажущейся изменчивости? Всё это встроено в систему.

Игрокам вполне можно рассказать, как совершить проверку оценки (appraisal check), продать сокровище или поторговаться. Это нормально. Но не говорите им, как за кулисами классифицируются и оцениваются сокровища. Не сообщайте, что они нашли редкий драгоценный камень стоимостью 2d6 × 50 зм. Скажите, что они нашли полупрозрачный жёлтый камень или что-нибудь в таком духе. После оценки объясните, что это топаз, за который, скорее всего, удастся выручить от 175 до 500 золотых.

Система создана, чтобы всё казалось более случайным и изменчивым, чем есть на самом деле, и чтобы вам было проще поддерживать эту иллюзию. Не позволяйте игрокам заглядывать за занавес, иначе всё испортите.

Раз, два, три! Три системы сокровищ! Ха-ха-ха-ха!

Основа всех этих Переопределённых Сокровищ — набор таблиц оценки. Они подсказывают, как определить продажную цену конкретной ценности, чтобы не записывать точную стоимость каждой вещи с момента её обнаружения, и что сообщить игрокам, когда они попытаются её оценить, хотя вам на это должно быть совершенно наплевать.

На основе уже существующих в D&D 5e чисел я создал три разные, но похожие системы оценки сокровищ. Зачем? Потому что разные Мастера по-разному относятся к вычислениям, таблицам и прочей хрени. Выберите систему в зависимости от того, сколько времени за столом и умственных усилий готовы потратить на сокровища. Разумеется, это Злые системы, поэтому даже самая тяжёлая из трёх требует не так много работы.

Особенно если учесть, что за приключение длиной в две-три сессии игрокам редко приходится иметь дело более чем с полудюжиной ценностей.

Простая система оценки сокровищ (Simple Treasure Valuation System) предназначена для Мастеров, которых не впечатлила вся моя хрень об обращении с сокровищами, но которым всё-таки хочется получить лучшие числа и больше разнообразия. Видите? Даже если вы неправы и хотите проводить плохие игры, я всё равно вам помогу.

Вариативная система оценки сокровищ (Variable Treasure Valuation System) — для Мастеров, желающих получить описанный мной игровой опыт без множества бросков и умножений. Она даёт весёлый результат при минимуме математики и костей.

Кубиковая система оценки сокровищ (Dicey Treasure Valuation System) — для офигенных Мастеров, которым нужен описанный мною игровой опыт и которые не против дополнительных вычислений и бросков. В ней больше всего изменчивости и кажущейся глубины. Правда, оценка и продажа сокровищ отнимут некоторое время за столом. Не часы — даже я не настолько люблю математику и кости. Несколько минут. Самое большее четверть часа.

Лично мне нравится Кубиковая система. И я ею горжусь. Но вы можете выбрать любую. Конечно, если возьмёте Простую, я перестану вас уважать, но, скорее всего, я и раньше вас не уважал.

А теперь определим, что такое сокровища.

Новое определение сокровищ

Сокровища — это вся та хрень, которую находят приключенцы и которая годится только для обмена. Это не снаряжение и не припасы. Это вещи, которые можно превратить в снаряжение и припасы. Конечно, некоторые игроки сохраняют отдельные сокровища как трофеи или украшения. Иногда сообразительные игроки находят сокровищу хорошее применение прямо во время приключения — например, используют его как подарок или взятку, чтобы получить преимущество в социальном столкновении. Но по большей части сокровища — это наличные или хрень, превращающаяся в наличные.

Наличные

В D&D наличные существуют в виде монет из драгоценных металлов: меди, серебра, электрума, золота и платины. При желании эту хрень можно немного усложнить и углубить. Можно различать монеты государства и экзотическую валюту, ввести обмен денег и даже сделать это интересно, не замедляя игру. Но это тема для отдельной статьи. Сейчас наличные переопределять не стоит.

Впрочем, хочу упомянуть торговые слитки (trade bars). Большинство Мастеров пропускает эту хрень в DMG, но она там есть. Когда богатым купцам, лордам и королям нужно передавать друг другу крупные суммы, драгоценные металлы переплавляют в слитки стандартных размеров и веса. Можете использовать правила DMG или следовать моим простым рекомендациям.

Стандартные торговые слитки любого достоинства весят два или пять фунтов. Двухфунтовый слиток стоит как 100 монет того же металла, пятифунтовый — как 250. Всё основано на простом предположении, что 50 монет D&D любого достоинства весят один фунт.

В общем, наличные есть наличные. Не раздумывайте о них слишком много. Игрокам нравится находить монеты и слитки. Этого достаточно.

Ценности

Ценность (valuable) — предмет или набор предметов, который герои могут продать в цивилизованном месте. В отличие от снаряжения, продаваемого за половину покупной цены, ценности при продаже не дешевеют. Они делятся на три вида: товары, драгоценные камни и предметы искусства.

Товары (trade goods) бесполезны для приключенцев, но нужны обычным людям. Купцы охотно покупают и продают их, а жители мира используют или потребляют. Это пища, сырьё и тому подобные вещи: мешки зерна, бочки спиртного, связки дров, стопки шкур или мехов, мотки волокна, рулоны ткани, слитки недрагоценных металлов, горшочки пряностей, красители, чернила, масло, смола, воск, сушёные травы и так далее, и так далее, и так далее.

Обычная повседневная дребедень с любого рынка.

Драгоценные камни (gemstones) — отдельные образцы минералов, ценимые за красоту, внутренние или, изредка, магические свойства. Красивые камушки. Чем красивее и реже, тем дороже. Обычно их гранят и полируют, чтобы улучшить внешний вид. Большинство невелико: от размера ногтя до яйца малиновки.

Предметы искусства (art objects) — изготовленные вещи, ценимые за красоту или внутреннюю стоимость. Они могут быть полезными, однако ценность повышают материалы, мастерство исполнения, историческое или религиозное значение. Сюда же относятся церемониальные предметы и произведения чистого искусства: столовые приборы и посуда, музыкальные инструменты, одежда, украшения, ёмкости, оружие, доспехи, инструменты, рукописи, обрядовые предметы, скульптуры, гобелены, иконы, картины, гравюры и так далее до тошноты.

Даже самая обыденная вещь — например, деревянная чашка — может считаться предметом искусства, если обладает особым историческим, религиозным или археологическим значением.

При прочих равных драгоценные камни дороже товаров, а предметы искусства — драгоценных камней.

Редкость

Все ценности — товары, камни и предметы искусства — классифицируются по редкости. Для предметов искусства это несколько абстрактное понятие, поскольку почти каждый из них по природе уникален. С товарами и камнями всё просто: соль встречается чаще шафрана, лунные камни — чаще изумрудов. У предметов искусства редкость может отражать что угодно: от материалов до значимости произведения.

Редкость определяет, насколько легко продать предмет, насколько трудно его оценить и — что важнее всего — сколько за него, вероятно, заплатят.

Как и магические предметы, ценности бывают обычными, необычными, редкими, очень редкими и легендарными.

Качество — необязательное правило

Если вы не ненавидите веселье, добавьте к определению сокровищ необязательное измерение: иногда игрокам будут попадаться низкокачественные и высококачественные ценности. Низкокачественная ценность стоит меньше аналогичных сокровищ того же вида и редкости. Низкокачественные товары могут быть частично испорчены, повреждены или изготовлены из особенно плохого сырья. Камни могут оказаться слишком мелкими, с изъянами, неогранёнными, плохо огранёнными или тусклыми.

Низкокачественные предметы искусства могут быть изношены, повреждены, изготовлены из плохих материалов или неумелым мастером либо обладать дурными историческими или религиозными ассоциациями.

Высококачественные ценности — полная противоположность. Среди предметов своего вида и редкости они стоят исключительно дорого.

Низкокачественные предметы продаются за половину обычной цены своей категории, а высококачественные — за двойную.

Оценка сокровищ

У ценностей нет высеченной в камне стоимости. С ней слишком много возни. Вместо этого каждая ценность определяется видом и редкостью, а иногда получает необязательный модификатор качества. Включая сокровище в игру, вы — Мастер — записываете только его категорию. Отслеживать цену не нужно.

Например:

  • рулон шерстяной ткани [обычный товар];
  • крупный янтарь [высококачественный редкий драгоценный камень];
  • потускневший и изношенный золотой скипетр с изумрудами [низкокачественный легендарный предмет искусства].

Когда игроки находят такую ценность, опишите её, но категорию не сообщайте. Держите её при себе. Да, это значит, что вам придётся помнить, какие ценности нашли персонажи. Такова работа Мастера.

Когда игроки продают ценность — или осматривают и оценивают её, — используйте её категорию и соответствующую таблицу, чтобы определить полученную цену или результат оценки.

Как уже сказано, на выбор есть три системы: Простая, Вариативная и Кубиковая. Сперва я покажу таблицы, а затем, когда вы их увидите, объясню правила оценки и продажи. Договорились?

Простая оценка сокровищ

В простейшей системе нет ни изменчивости, ни бросков костей, ни малейшего веселья. Она предназначена для Мастеров, желающих промотать эту хрень, даже если из-за этого игра станет скучной и паршивой. У каждой категории сокровищ одна фиксированная стоимость. Вот и всё. Перед вами паршивая Простая таблица оценки сокровищ. Не пользуйтесь ей. Она скучная.

РедкостьТоварДрагоценный каменьПредмет искусства
Обычный10 зм50 зм100 зм
Необычный25 зм100 зм500 зм
Редкий50 зм500 зм1 000 зм
Очень редкий250 зм1 000 зм5 000 зм
Легендарный500 зм5 000 зм10 000 зм

Вариативная оценка сокровищ

При Вариативной системе у каждой ценности есть диапазон возможных продажных цен, обычно сгущающихся возле среднего значения. Фактическую цену определяют броском 1d6 по соответствующему столбцу. Столбец «3–4» показывает среднюю стоимость ценности данной категории. Иногда она вам понадобится.

Вариативная оценка товаров — бросьте 1d6

Редкость123–456
Обычный1 зм3 зм5 зм7 зм10 зм
Необычный10 зм12 зм15 зм20 зм25 зм
Редкий25 зм30 зм35 зм45 зм50 зм
Очень редкий50 зм100 зм150 зм200 зм250 зм
Легендарный250 зм300 зм350 зм425 зм500 зм

Вариативная оценка драгоценных камней — бросьте 1d6

Редкость123–456
Обычный25 зм30 зм35 зм45 зм50 зм
Необычный50 зм65 зм75 зм90 зм100 зм
Редкий100 зм175 зм250 зм375 зм500 зм
Очень редкий500 зм625 зм750 зм875 зм1 000 зм
Легендарный1 000 зм1 750 зм2 500 зм3 750 зм5 000 зм

Вариативная оценка предметов искусства — бросьте 1d6

Редкость123–456
Обычный50 зм65 зм75 зм90 зм100 зм
Необычный100 зм175 зм250 зм375 зм500 зм
Редкий500 зм625 зм750 зм875 зм1 000 зм
Очень редкий1 000 зм1 750 зм2 500 зм3 750 зм5 000 зм
Легендарный5 000 зм6 250 зм7 500 зм8 750 зм10 000 зм

Эта система — хороший компромисс между весёлой изменчивостью и небольшим количеством вычислений.

Кубиковая оценка сокровищ

При Кубиковой системе продажные цены ценностей сильно меняются. У товаров небольшой разброс, но высокая непредсказуемость. Цены предметов искусства различаются сильнее, однако группируются вокруг средних значений.

Когда герои продают ценность, определите цену броском, указанным для этого предмета в таблице. Когда герои оценивают ценность, сообщите среднюю стоимость, узкий или широкий диапазон цен. Это скрывает закономерности продажных цен и создаёт впечатление, будто у каждого предмета есть уникальная стоимость, а в игре действуют сложные рыночные силы, хотя на самом деле их нет.

Столбец «Средняя оценка» также даёт удобную среднюю стоимость предметов этой категории, когда она вам понадобится.

Кубиковая оценка товаров

РедкостьСтоимостьСредняя оценкаУзкая оценкаШирокая оценка
Обычный1d6 зм3 зм2–5 зм1–6 зм
Необычный1d6 × 5 зм15 зм10–25 зм5–30 зм
Редкий1d6 × 10 зм35 зм20–50 зм10–60 зм
Очень редкий1d6 × 50 зм175 зм100–250 зм50–300 зм
Легендарный1d6 × 100 зм350 зм200–500 зм100–600 зм

Кубиковая оценка драгоценных камней

РедкостьСтоимостьСредняя оценкаУзкая оценкаШирокая оценка
Обычный2d6 × 5 зм35 зм25–45 зм10–60 зм
Необычный2d6 × 10 зм70 зм50–90 зм20–120 зм
Редкий2d6 × 50 зм350 зм250–450 зм100–600 зм
Очень редкий2d6 × 100 зм700 зм500–900 зм200–1 200 зм
Легендарный2d6 × 500 зм3 500 зм2 500–4 500 зм1 000–6 000 зм

Кубиковая оценка предметов искусства

РедкостьСтоимостьСредняя оценкаУзкая оценкаШирокая оценка
Обычный3d6 × 10 зм100 зм80–130 зм30–180 зм
Необычный3d6 × 50 зм500 зм400–650 зм150–900 зм
Редкий3d6 × 100 зм1 000 зм800–1 300 зм300–1 800 зм
Очень редкий3d6 × 500 зм5 000 зм4 000–6 500 зм1 500–9 000 зм
Легендарный3d6 × 1 000 зм10 000 зм8 000–13 000 зм3 000–18 000 зм

Отступление: оценка сокровищ и хрень с компонентами заклинаний

Надеюсь, вы уже переросли придирки к подобной хрени, но я-то знаю, что нет. Поэтому приходится добавить замечание о заклинаниях, которым нужны «драгоценные камни стоимостью не менее стольких-то золотых», и прочей такой ерунде.

Давайте начистоту. Эта хрень существует лишь потому, что дизайнеры хотели назначить заклинаниям денежную цену так, чтобы она имела смысл с точки зрения мира и добавляла магии немного колорита. Они могли выбрать скучный, тупой путь и написать: «Для опознания (identify) нужны ритуальные материалы стоимостью 100 зм». Но они выбрали интересный и весёлый вариант. В итоге идиоты спорят, что, если кто-то сторговал жемчужину до 90 зм, заклинание не сработает.

Или что найденная игроками жемчужина ничего им не стоила и потому заклинание не сработает. Тупая хрень такого рода.

Если игроки идут на рынок покупать жемчужину для опознания, она стоит им 100 зм. Вот и всё, что на самом деле говорят правила. Во всех остальных случаях жемчужина остаётся жемчужиной. Если они нашли её в подземелье, не будьте мудаком. Не бросайте кости со словами: «Ну, она стоит всего 85 зм, поэтому не работает. Ха!»

При этом не позволяйте использовать низкокачественные ценности для сотворения заклинаний. Магии нужны хорошие ингредиенты. Это колоритно и улучшает игровой опыт. Всё остальное — просто Мастера ведут себя как козлы.

Продажа сокровищ

Герои могут продавать ценности в любом цивилизованном поселении. Один персонаж способен потратить один день простоя (downtime day) на продажу любого разумного количества ценностей на рынках и в лавках поселения. В течение дня он ищет покупателей и договаривается о наилучшей разумной цене для каждого предмета.

В конце дня определите цену продажи каждого предмета выбранным методом. Эти значения отражают лучшие предложения, полученные персонажем в этом городе. Перечислите предметы и предложенные цены, а затем позвольте персонажу решить, принять предложение или оставить вещь себе.

Цену низкокачественного предмета делите пополам, а высококачественного — удваивайте.

Если персонажа не устраивает предложение, он может сохранить вещь. Однако цена останется прежней, пока не случится что-то важное или не пройдёт значительное время. Герои не могут каждый день снова и снова носить один предмет по лавкам. Предложения так быстро не меняются. По сути, перед повторным определением цен героям придётся покинуть город или отправиться в приключение.

Быстрая продажа

Вместо продажи нескольких ценностей за целый день персонаж может сбыть один предмет за 1d4 часа. Но лучшую цену он получит не обязательно.

Если вы скучны и пользуетесь Простой системой, при быстрой продаже уменьшите цену на четверть.

В остальных системах определите две продажные цены и возьмите худшую.

Продажа с преимуществом

Продавая сокровища, игроки могут использовать знание мира или ресурсы персонажа, чтобы выгоднее сбыть конкретные предметы. Например, связи на чёрном рынке помогут продать определённые товары дороже. Если игрок помнит, что некий дворянин коллекционирует древнее оружие, он может предложить церемониальный кинжал этому дворянину, а не купцу. Суть в том, что игрок должен придумать какое-то преимущество.

Он должен показать свою вовлечённость в мир.

Можете разыграть короткое взаимодействие как часть такой продажи. В остальных случаях разрешайте действие так же, как любое другое. А если нахлынет вдохновение, предложите награду не деньгами.

Иначе определите две продажные цены и возьмите лучшую.

Если вы скучны и пользуетесь Простой системой, но каким-то образом всё же допускаете продажу с преимуществом, увеличьте цену на четверть.

Жёсткий торг

Если игрок недоволен предложенной за ценность суммой, он может попытаться договориться о лучшей цене. В случае успеха продажная цена увеличивается на 50%. При провале она уменьшается на 50%. Игрок всё ещё может оставить предмет себе, однако эта цена сохранится, пока что-нибудь не изменится.

Для торга попросите игрока совершить проверку Харизмы (Убеждение) (Charisma (Persuasion) check). Класс Сложности (Difficulty Class, КС) зависит от категории ценности.

РедкостьКС торга
Обычный10
Необычный15
Редкий20
Очень редкий25
Легендарный30

Если сообразительный игрок предлагает альтернативу торгу или во время взаимодействия использует черты личности покупателя, разрешайте заявку как любое другое действие. Возьмите другую характеристику, другое владение или дайте преимущество. Ну знаете, будьте блдским Мастером и ведите свою блдскую игру!

Ограничения рынка — необязательное правило

По желанию — и, согласно моему совсем-не-скромному-но-абсолютно-верному мнению, это хороший вариант — можете ограничить места, в которых игроки способны продавать отдельные ценности. Например, никто в земледельческой деревне не сможет купить легендарный предмет искусства, а заведующий припасами в лагере лесорубов не заинтересуется редкими камнями.

Для каждого поселения можно установить максимальную редкость продаваемых товаров, камней и предметов искусства или использовать следующие общие ограничения.

Размер поселенияТоварДрагоценный каменьПредмет искусства
ФорпостНеобычныйНетНет
ДеревняРедкийНеобычныйОбычный
ГородокОчень редкийРедкийНеобычный
ГородЛюбойЛюбойЛюбой

Примеры продажи сокровищ

Пример Простой оценки сокровищ

Арвин пытается продать бочку плохого эля [низкокачественный обычный товар]. У неё нет свободного дня, поэтому она выбирает быструю продажу. Обычные товары обычно продаются за 10 зм, но плохое качество уменьшает цену вдвое, до 5 зм. Быстрая продажа отнимает ещё четверть, поэтому Арвин получает лишь 75% от этих 5 зм. Проведя на рынке два часа, она уносит домой головокружительные 4 зм.

Пример Вариативной оценки сокровищ

Среди сокровищ, которые Батар продаёт за целый день на рынке, есть искусно изготовленная латунная кадильница [высококачественный необычный предмет искусства]. Заметив узор в виде солнечных лучей, Батар решает предложить её верховному жрецу Храма Солнечного Сплетения, а не продавать на рынке. Это продажа с преимуществом. Мастер бросает 2d6 и получает 2 и 5. Согласно таблице Вариативной оценки, необычный предмет искусства при результате 5 приносит 375 зм.

Но этот предмет высокого качества и стоит вдвое дороже. Благодарный верховный жрец предлагает Батару за кадильницу 750 зм.

Пример Кубиковой оценки сокровищ

Среди продаваемых в городе сокровищ у Кассии есть неопознанный серый камень с красными крапинками, сколами и царапинами. Это дефектный гелиотроп [низкокачественный необычный драгоценный камень]. Мастер бросает 2d6 × 10 и определяет, что без дефектов камень стоил бы 40 зм, а изъяны уменьшают цену до 20 зм. Кассия недовольна предложением и решает торговаться. Она совершает проверку Харизмы (Убеждение).

К сожалению, результат 12 не превышает КС 15 для необычной ценности из таблицы торга. Теперь ей придётся либо согласиться на 10 зм, либо оставить камень себе. Кассия решает сохранить его до прибытия группы в столицу, где у неё есть связи и появится надежда на продажу с преимуществом.

Описание сокровищ

Находя ценности во время приключений, герои редко с первого взгляда понимают, с чем имеют дело. Поэтому, когда игроки находят сокровище, просто сообщите им, что они воспринимают. Не больше и не меньше. Если они изучают предмет и задают вопросы, дайте дополнительные сведения, которые они способны получить. Опять же, не больше и не меньше. Кажется, я не должен объяснять такую хрень, но вот мы здесь.

Пользуйтесь своим не таким уж распространённым бл*дским здравым смыслом. Если герои открыли бочку, окунули палец и попробовали жидкость, они поймут, что в бочке эль. Для такой хрени не нужен бросок. Но помните: неспециалисту многие минералы и металлы кажутся одинаковыми. Даже эксперт не всегда различит их беглым взглядом. Опознание и оценка сокровищ требуют времени.

Определение ценности сокровищ

Если герои хотят опознать или оценить сокровище — определить материал, вставленные камни, использованные металлы и древесину и возможную стоимость, — это продолжительное действие (time-consuming action). Лучше выполнять его всей группой. За десять минут осмотра и обсуждения — или во время короткого отдыха (short rest) — отряд может оценить любое разумное количество ценностей.

Отдельный персонаж также может в одиночку попытаться оценить одну ценность как продолжительное действие. Но вам следует всеми силами отговаривать его от этой хрени.

Для определения ценности требуется по одной проверке оценки на каждый предмет. Ниже я объясню, как это работает.

Кто совершает проверку?

D&D чертовски небрежна в вопросах групповых проверок, повторных бросков и подобной хрени. Как и большинство Мастеров. Я расскажу лучший способ с этим обращаться и знаю, что некоторым из вас он не понравится. И знаете что? Мне плевать. Наша цель — облегчить жизнь и проводить игру эффективно.

Во-первых, каждая группа получает одну — и только одну — попытку оценить сокровище. Она либо опознаёт и оценивает его, либо нет. При провале герои узнают стоимость, когда попытаются продать предмет или отнесут его городскому пробирщику.

Во-вторых, если игроки облегчают вам жизнь и оценивают сокровища во время паузы в приключении, определите персонажа с наибольшими шансами и используйте его параметры: модификаторы характеристик, бонус мастерства, если применим, а также особенности класса и предыстории. Не используйте для этой ерунды дурацкие правила помощи. Не усложняйте. Выберите лучшего персонажа и возьмите его параметры.

Если один игрок-идиот опередит группу, выхватит предмет и утащит его в угол, чтобы оценить самостоятельно, позвольте. Вы не обязаны мешать идиоту вредить группе. Используйте для броска его параметры, какими бы они ни были. В случае провала он потратит единственную попытку группы.

Если после этого предмет изучит кто-то другой, скажите: «Вы осматриваете предмет, но не можете узнать ничего сверх того, что уже определил Дамир». Затем напомните, что совместная работа значительно повысила бы шансы, и предоставьте всё остальное групповой справедливости.

В-третьих, совершайте броски оценки сами, тайно, за ширмой. Чтобы при необходимости можно было солгать.

Результаты оценки не имеют значения

Важно понимать: вся эта хрень с оценкой ни черта не значит. Вообще. Сведения, полученные игроками о ценностях, никак не изменят вырученную при продаже сумму. При успешной оценке они получат правильный или достаточно близкий к правильному ответ. Благодаря этому возникнет расхождение между гипотетической объективной стоимостью предмета и его рыночной ценой.

А оно создаст ощущение, будто каждый предмет обладает уникальной стоимостью, а в каждом городе действуют сложные рыночные силы. Сокрытие информации, изменчивость и случайность в действии.

Если игроки хотят оценивать сокровища, позвольте. Не проматывайте этот момент. Придайте ему вес. Но сами не уделяйте ему лишнего внимания. Не записывайте их оценки и не отслеживайте их, потому что на самом деле они ничего не значат.

Простая система проверок оценки

Проверка оценки — это проверка Интеллекта (Intelligence check). КС определяется редкостью ценности.

РедкостьКС оценки
Обычный5
Необычный10
Редкий15
Очень редкий20
Легендарный25

Если ценность обладает историческим, религиозным или магическим значением, позвольте владеющим подходящим навыком персонажам добавить бонус мастерства.

Если персонаж владеет инструментом, которым такую ценность можно изготовить или обработать, дайте преимущество на бросок.

При успехе опишите предмет как подобает и сообщите оценочную стоимость по правилам ниже.

Альтернативная и гораздо лучшая система проверок оценки

Любой персонаж может попытаться оценить товар или обычную ценность проверкой Интеллекта. Для оценки любой другой ценности требуется владение подходящим навыком или инструментом. Например, владеющий инструментами огранщика (gemcutter’s tools) персонаж способен оценить редкий драгоценный камень, а владеющий Религией (Religion) или инструментами скульптора (sculptor’s tools) — необычную каменную статуэтку религиозного деятеля.

Персонажи, владеющие инструментами пробирщика, могут оценить любой камень или предмет искусства.

Как всегда, владеющие подходящим навыком или инструментом персонажи добавляют к проверке Интеллекта бонус мастерства.

КС проверки определяется редкостью предмета.

РедкостьКС оценки
Обычный5
Необычный10
Редкий15
Очень редкий20
Легендарный25

При успехе опишите предмет как подобает и сообщите оценочную стоимость по правилам ниже.

Инструменты пробирщика

Инструменты пробирщика (assayer’s tools) — разновидность ремесленных инструментов, владением которой может обладать персонаж. Они служат для определения состава и оценки ценностей. В набор входят небольшие чашечные весы с эталонными гирями, пробирные камни, увеличительная линза и различные жидкости и порошки для проверки чистоты металлов и минералов.

Инструменты пробирщика стоят 25 зм и весят 6 фунтов.

Результаты оценки

Если персонаж успешно определяет ценность предмета, он опознаёт его с той степенью точности, которую вы сочтёте уместной. Низкое или высокое качество предмета также становится ему известно. Кроме того, персонаж оценивает стоимость — то есть приблизительную сумму, которую можно получить при продаже.

Это опал. Обычно такие продаются за 800–1 300 золотых. Но этот опал крупный и обладает особенно ярким блеском, поэтому, вероятно, уйдёт намного дороже.

При провале персонаж не может опознать предмет, определить использованные при изготовлении материалы или приблизительную стоимость.

По желанию, если проверка провалена особенно сильно — скажем, на пять и больше или с натуральной единицей, — солгите игрокам. Неверно опознайте предмет. Назовите стоимость вещи другого вида или другой редкости. Ошибочно объявите экземпляр высококачественным или низкокачественным. Помните: результаты оценки ничего не значат. Поэтому при провале развлекайтесь с игроками как пожелаете.

Фактическая оценка персонажа зависит от используемой системы стоимости.

Простая система оценки сокровищ

Если вы скучны и пользуетесь отстойной Простой системой, просто сообщите игрокам стоимость из таблицы. Конец. Зевота.

Это опал. Он стоит 100 зм.

Вариативная система оценки сокровищ

В Вариативной системе предполагаемая стоимость обычно сообщается как диапазон возможных цен.

Бросьте 2d6 и сверьтесь с таблицей оценки сокровищ. Сообщите игроку, что цена предмета находится между двумя выпавшими значениями. Если на обеих костях выпало одно и то же, скажите, что предмет, вероятно, стоит примерно столько.

Оценивая бочку медовухи [обычный товар], я выбрасываю 3 и 5 и говорю: «На городском рынке её, вероятно, можно продать за пять-семь золотых». Оценивая топаз [очень редкий драгоценный камень], я выбрасываю 2 и 2 и говорю: «За него, скорее всего, дадут около 625 зм».

Если не хочется бросать кости, просто выберите диапазон или одно значение из таблицы. Как удобнее. Результаты оценки ничего не значат!

Кубиковая система оценки сокровищ

В Кубиковой системе успешная оценка даёт один из трёх результатов: среднее значение, узкий диапазон или широкий диапазон. Все три приведены в таблице.

Оценка небольшого золотого идола [редкий предмет искусства] может дать любой из следующих ответов:

  • он стоит около 1 000 золотых;
  • его, вероятно, можно продать за 800–1 300 золотых;
  • за него можно получить от 300 до 1 800 золотых.

Весь фокус в чередовании. Иногда успешная оценка должна давать среднее значение, иногда узкий диапазон, иногда широкий. Если вы хоть что-то знаете о статистике и готовы широко понимать слово «правильный», все три ответа правильны. Поэтому годится любой.

Если вы не хотите выбирать сами, после каждой успешной оценки бросайте 1d6. При результате 1–2 сообщите среднее значение, при 3–4 — узкий диапазон, при 5–6 — широкий. Ни в коем случае не определяйте диапазон по степени успеха. Всё это успешные проверки. Главное — изменчивость и случайность. И результаты оценки ничего не значат.

В следующий раз…

Вот и всё. Мы заново определили и уточнили сокровища. Их можно продавать и оценивать. У вас есть три метода определения стоимости, два варианта проверки оценки и несколько необязательных дополнений для веселья. Потому что я бл*дски великолепен.

В следующий раз я расскажу, как называть, описывать и распределять сокровища. Ждите как минимум две совершенно разные системы случайного распределения сокровищ. Потому что я никогда не делаю простую хрень. Что для вас очень удачно, правда?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост