Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом
Надеюсь, вы любите сокровища! Потому что сокровища будут нашей главной темой примерно на следующие три, бл*дь, недели. Эта статья — первая из двух частей о сокровищах. А между ними выйдет промежуточная часть о некоторых основах мастерского ремесла, без которых с сокровищами толком не разобраться.
Итак, эта статья о том, как я обращаюсь с сокровищами в D&D. А продолжение — о том, как с ними следует обращаться вам. Знаю, о чём вы подумали. Разве вам не надо делать как я? Надо. Но вы, скорее всего, не сможете. Потому что я — это я. И я — сексуальный игровой гений. А вы… вы — это вы. Короче, ставьте реалистичные цели. Не пытайтесь стать мной. Просто станьте собой с чуть большей примесью меня.
Ладно, ближе к делу. Я написал ту штуку про подземелье на скорую руку — QDD. И разбросал по нему «предметы искусства», как их по-дурацки называет D&D. Ценные побрякушки, которые группа может найти и продать за наличные. Я воспользовался таблицами сокровищ D&D, а потом наплевал на результаты и придумал всё сам. Потому что эти таблицы хоть и вполне работоспособны, но всё равно полное дерьмо.
А потом посыпались отзывы. Бл*дские отзывы.
Некоторые были просто милыми, обычными вопросами. «Как вы решаете, сколько сокровищ положить в подземелье? Сколько они должны стоить? Как вы проводите их обнаружение и продажу в игре?» Всё в таком духе. Другие были не такими милыми. Кто-то сообщал, что я тупой и неправ. Что я зря трачу время за столом, обращаясь с сокровищами тупым и неправильным способом. И многие рассказывали, как упрощают всю эту возню с сокровищами совершенно тупыми и неправильными способами. К ним я ещё вернусь.
Короче, мне не остаётся ничего, кроме как растянуть «это не я тупой и неправ, это вы тупые и неправы» на статью в пять тысяч слов. И, если останется место, ответить на вежливые, разумные вопросы. Но главное — доказать орущим придуркам, что они неправы. Потому что это интернет, и именно так здесь побеждают.
Когда я начал набрасывать план этой статьи в духе «от меня отскочило, к тебе прилипло», то понял, что она многих из вас расстроит. Потому что всем захочется получить конкретный способ обращаться с сокровищами в своей игре. А мой практический совет сводится к следующему: «Просто занимайтесь сокровищами в D&D тридцать пять лет, пока это не станет второй натурой, — и правила вам больше не понадобятся». Примерно к этому мой подход и сводится. Но не совсем. В нём есть система. Только система эта целиком у меня в голове, и я постоянно её подправляю, меняю, отменяю и игнорирую.
Кто-то из вас вполне способен «понять, чего хочешь добиться, и сделать это прямо по ходу дела». Я называю это по-настоящему водить, бл*дь, игру. Но большинству из вас подавай подробные механические системы. А поскольку в моём подходе система есть, я могу превратить её в игровую механику. По большей части. Если вы понимаете, как с этой системой работать — и когда от неё отступать.
Вот так «нет, сам такой» превратилось в три статьи о механике сокровищ, на которые уйдёт весь декабрь.
Серебро, золото и их эквиваленты
Сегодня я говорю о сокровищах. И, бл*дь, сказать мне есть что. Устраивайтесь поудобнее: статья будет длинной. Потом будет продолжение. И промежуточная часть. Почему я трачу на эту хрень три статьи, уже объяснил в Длинном Бессвязном Вступлении™. Если интересуют причины и подробности — они выше.
Просто знайте: эта статья о том, как я обращаюсь с сокровищами за своим игровым столом. Наполовину это развёрнутый пример с комментариями, наполовину — объяснение, почему я прав, когда делаю всё именно так. Продолжение будет о том, как следует обращаться с сокровищами вам, потому что мой кое-как-состряпанный, приблизительный, придумываемый-на-ходу подход вам вряд ли понравится. А промежуточная часть посвящена одному принципу разрешения действий, который поможет перекинуть мостик между систематическим подходом «лучшее, на что разумно рассчитывать вам» из продолжения и более свободным подходом «что на самом деле делает Злой» из этой статьи.
Теперь я объяснил одно и то же дважды, чтобы вам не пришлось читать семьсот пятьдесят слов бессвязной херни. Не благодарите.
Итак, сокровища. Говоря «сокровища», я не имею в виду магические предметы. И полезное снаряжение тоже. Я имею в виду сокровища. Монеты. И всякую хрень, которую можно обменять на монеты. Денежные средства и их эквиваленты, как я говорил, когда у меня была настоящая работа, не связанная с вымышленными эльфами. Серебро и золото, драгоценные камни и предметы искусства, товары и всё такое прочее.
Сегодня я расскажу, как всё это раздаю. Как наполняю свои приключения ценным барахлом. Что происходит, когда игроки его находят. И что они с ним делают. А ещё объясню, почему делаю это именно так. Правильно.
Ясно? Хорошо.
Часть 1. Как я бросаю… сокровища
Начну с развёрнутого примера с комментариями, примечаниями и шпильками в адрес моих игроков. Ну, вы знаете мой обычный способ что-нибудь объяснять. В общем, покажу Полный Цикл Сокровищ По-Злому.
Но сперва два замечания. Во-первых, пример идеализирован. Он предполагает, что я действительно что-то планирую заранее. А я этого не делаю. Не всегда. Иногда сокровища попадают прямо из моей задницы на игровой стол. Но работает всё по-прежнему. А иногда игроки делают не то, чего мне от них хотелось бы. Потому что они игроки, благослови их, бл*дь, господь. И у них есть собственная воля. По крайней мере, пока я не закончу устройство.
Во-вторых, о бросках костей и проверках я буду говорить довольно расплывчато. Потому что разрешаю всё по ходу дела. Конкретные советы по механике будут в продолжении. Сейчас это скорее обзор игрового опыта. И запомните этот термин. Позже он пригодится.
Откуда берутся сокровища
Жизненный цикл сокровищ начинается с того, что я создаю приключение и кладу в него сокровища. Просто, правда? Так и есть. Вы уже видели, как это работает, в моей статье про подземелье на скорую руку. Примерно так я поступаю всегда. В домашней игре я всё делаю быстро и без церемоний. Потому что «быстро и без церемоний» — вполне достаточно.
За ориентир я беру то, что написано в основных правилах моей редакции. Например, в D&D 5E по среднему приключению обычно разбросано монет примерно на 200–300 зм и драгоценных камней, предметов искусства и прочего барахла ещё на 100–400 зм. Вот что показывает беглый взгляд на таблицы со страницы 137 «Руководства Мастера». А беглый взгляд — это что, детишки? Правильно. Вполне достаточно!
Раздавать сокровища весело. Тут Мастера могут проявить творчество. Получить удовольствие от выдумывания всякой хрени. И я этим пользуюсь. Начинаю с бюджета — от 250 до 750 зм для упомянутого подземелья — и распределяю его между монетами, драгоценными камнями, предметами искусства, товарами и другими ценностями. Как? Ну, тут много факторов. Потому что, опять же, всё это — способ творчески выразить свой мир.
Например, количество и номинал монет зависят от того, откуда они взялись. Или где их нашли. Если какой-нибудь наниматель платит персонажам, монеты будут золотыми, серебряными и медными. Деньги, которые ходят в этом государстве. Точно такие же монеты персонажи найдут, обыскивая бандитов или налётчиков. В основном медь и серебро. В древних руинах им попадутся чеканные электрумовые монеты. Если они исследуют дварфское укрепление или древние драконьи развалины, найдут платину. Или ещё более экзотические металлы.
А ценные побрякушки в бандитских лагерях? Это товары или небольшие недорогие безделушки. Дешёвые украшения, распространённые камни, деревянные или костяные фигурки, всякое такое. Иногда, если бандиты сорвали хороший куш, у них может оказаться что-то получше. Например, серебряные торговые слитки, которые один дворянин отправил другому в уплату. Или они могли ограбить высокопоставленного жреца и украсть его священный символ из платины с изумрудами. Ну, вы поняли.
Суть в том, что я, бл*дь, хоть немного над этим думаю. Стараюсь наполнять приключения теми сокровищами, которые там и должны находиться. Я не просто кладу в приключение три предмета искусства по 25 зм, а потом не определяю их случайным броском, чтобы группа нашла вышитый шёлковый носовой платочек в Павшей Драконьей Крепости Аз’Акаха или что-нибудь в таком духе.
Для нашего сквозного примера допустим, что жители деревни наняли группу разобраться с бандитами, грабящими купцов и торговцев. Бандиты разбили лагерь во дворе давно заброшенного разрушенного аббатства, построенного в Эпоху империй.
Да, я так её называю. Microsoft не изобрела ни идею давать историческим эпохам названия, ни понятие империи, спасибо большое.
В палатке с припасами, помимо почти ничего не стоящего снаряжения и наполовину съеденной провизии, я размещаю следующее:
- Три горшочка обычных пряностей стоимостью 10 зм каждый.
- Костяную статуэтку рыцаря, отнятую у какого-то коробейника, стоимостью 30 зм.
- Ящик железных слитков стоимостью 50 зм.
- Деревянный сундук с навесным замком, внутри которого 70 мм, 20 см и небольшой гранат стоимостью 30 зм.
В потайном хранилище под руинами, которое персонажи могут обнаружить, их ждут:
- 150 электрумовых монет в старом истлевшем мешке.
- Церемониальный серебряный кубок стоимостью 150 зм.
- Лунный камень стоимостью 50 зм.
Всего сокровищ примерно на 415 зм. Неплохая добыча. Особенно если добавить монеты из серебра и меди общей стоимостью 30 зм, которые наскребли деревенские жители, чтобы заплатить Великолепной четвёрке за расправу с Кальверой и его бандитами.
Так рождается клад!
Грабь награбленное
И вот появляются наши герои. Они кое-как вырывают победу, потому что бандиты у меня чертовски суровые. Окровавленные и потрёпанные, герои обыскивают лагерь. Как это выглядит? Примерно так:
В бандитской палатке с припасами, помимо нескольких мешков уже подпорченной еды и обычного лагерного снаряжения, вы находите три глиняных горшочка. Каждый размером с два ваших кулака, закрыт пробкой и запечатан воском. На донышках вырезаны торговые клейма. Ещё вы находите статуэтку или идол высотой в шесть дюймов. Похоже на старую кость. Возможно, слоновую. Фигурка изображает рыцаря в доспехах, который держит перед собой двуручный меч остриём вниз. Никаких надписей или отличительных признаков. Наконец, тут есть небольшой деревянный сундук, окованный железом. Примерно полфута в длину и четыре дюйма в высоту и глубину. На проушинах висит железный замок. Что делаете?
Если группа умная и действует толково, ответ будет таким:
Арвид собирает три горшочка, статуэтку и маленький сундук и складывает всё в мешок. «Пересчитаем и поделим потом, — говорит она. — Давайте двигаться дальше: вдруг тут ещё бродят бандиты».
А затем обычно происходит такой разговор:
Я: То есть ты просто бросаешь три глиняных горшка в мешок вперемешку с тяжёлым сундуком и статуэткой?
Боб: Достаю зимнее одеяло и отдаю Арвид. «Вот, заверни в него горшки, чтобы не побились».
Элис: Хорошо. Убираю всё в мешок.
Я: Ладно, запиши: три торговых горшочка весом по три фунта каждый, бандитский сундук весом десять фунтов и статуэтка рыцаря весом два фунта.
Конечно, группа может попытаться открыть сундук сразу. Вдруг внутри что-нибудь полезное.
Я: Хорошо, Кэрол, сделай проверку Ловкости (Dexterity check) и прибавь бонус мастерства (proficiency bonus) за владение воровскими инструментами (thieves’ tools). Извини. Не выйдет. Железный замок, похоже, Кассии не по зубам. Наверное, проржавел внутри от сырости или ещё что-нибудь.
Боб: У меня есть ломик. Можно просто оторвать проушину от сундука?
Я: Сделай проверку Силы (Strength check) с преимуществом (advantage). Отлично, получилось. Проушина вырывается из дерева, сундук испорчен, но содержимое теперь доступно. Он полон монет. В основном медных и серебряных. Несколько десятков точно. Может быть, до сотни. Поверх монет лежит маленький неогранённый камень. Неровный, с множеством граней, полупрозрачный. Размером с фалангу пальца, насыщенного тёмно-красного цвета, как вино.
Потом группа обвязывает сломанный сундук верёвкой, чтобы он не открывался, и убирает в мешок.
Короткая интерлюдия, в которой реальность вторгается в мой прекрасный пример
Вообще-то пример выше — это то, как мне хотелось бы играть. А в действительности за моим столом обычно происходит примерно следующее:
Я: В бандитской палатке с припасами вы находите три глиняных горшочка. Каждый размером с два ваших кулака. Закрыты пробками и запечатаны воском, на донышках торговые клейма. Ещё вы…
Кэрол: Кассия хватает горшки. Она может опознать клейма?
Я: [Бросаю кости.] Ты внимательно их изучаешь, но без соответствующего владения они тебе ни о чём не говорят. Ещё группа находит…
Дэйв: У меня есть Магия (Arcana)! Дай посмотреть горшки. Я их беру. Узнаю клейма?
Элис: Арвид тоже владеет Магией. Я помогаю Дамиру.
Я: Помогаешь? Как, чёрт возьми, ты помогаешь человеку смотреть на значки и вспоминать, где он их раньше видел?
Элис: Шепчу ему подсказки на ухо?
Я: Знаешь что? Ладно. Это обычные клейма гильдии торговцев пряностями. Дамир узнаёт их благодаря владению инструментами повара (Cooking Utensils). Они обозначают соль, шафран и корицу соответственно. Обычные прян…
Дэйв: Я могу их оценить?
Боб: Батар — гильдейский ремесленник (Guild Artisan). Это даёт бонус? Дайте мне оценить.
Кэрол: Пока они дерутся из-за горшков, тут есть ещё что-нибудь ценное? Или только эти паршивые пряности?
Я: Кассия замечает запертый деревянный сун…
Кэрол: Вскрываю замок. Двадцать два!
Я: Что… я? Ладно. Маленький деревянный сундук полон монет. В основном медных и серебряных. Несколько дес…
Кэрол: Я их делю!
Я: Ты тщательно пересчитываешь и делишь несколько десятков, возможно, сотню монет как минимум двух номиналов? Прямо здесь и сейчас?
Кэрол: Конечно. Почему нет?
Боб: Сколько мне монет, ты сказал?
Элис: Если в горшках обычные пряности, я поищу другие ценности…
Я: Поздно! Пока вы считаете монеты и перебрасываетесь горшками, раздаётся оглушительный яростный рёв. Подобно комете, окутанный пламенем, на группу пикирует красный дракон. Несомненно, его привлекли найденные вами сокровища. Вы проваливаете спасбросок (saving throw) и умираете. А сокровища плавятся в шлак.
Кэрол: …почему это случается каждый раз, когда мы находим сокровища?
Сразу поясню: я не против, чтобы игроки осматривали сокровища сразу после обнаружения. Всё нормально. Среди них всегда может оказаться что-нибудь полезное или магическое. Но они неизменно делают это вот так. Сплошной хаос. Если бы они хоть немного сотрудничали со мной — дальше увидите как, — мы бы разобрались со всем втрое быстрее. И каждый получил бы возможность осмотреть всё, а мне не пришлось бы гадать, кто чем владеет, и заниматься прочей хренью.
Ладно… вернёмся к истории…
Итак, группа нашла бандитские сокровища. Бегло осмотрела их, чтобы проверить, нет ли чего-нибудь полезного прямо сейчас, а затем сложила всё в мешок. Потому что…
Деньги ты не считай,
Пока в подземелье идёшь.
Для подсчётов настанет пора,
Когда приключенье пройдёшь.
Заметьте: когда группа действительно и недвусмысленно заявила, бл*дь, действие — собрать и убрать сокровища, — и сообщила, кто, куда и как их убрал, я объяснил, как их записать. Почему? Потому что у меня есть собственный список. И мне нужно, чтобы записи совпадали.
Кстати, я окончательно, нахрен, закончил спор о том, как ужасно вести заметки, заниматься учётом и отслеживать такие вещи, как отдельные простые числа, короткие фразы из трёх слов и хиты (hit points) между сессиями. Если вы с этим не справляетесь, вы ошиблись хобби. Да, я занимаюсь гейткипингом. Считайте, что вас не пустили. Ворота закрыты. Проваливайте.
Так вот…
Предположим, в подвале аббатства группа проходит через ту же возню и находит истлевший мешок электрумовых монет — не меньше сотни, а скорее больше, — отполированный яйцевидный камень непрозрачного молочно-белого цвета и серебряный кубок с двумя ручками, на котором вырезана трёхлучевая звезда. Арвид сразу узнаёт в ней древний символ определённого божества.
Разбираем добычу
Когда у группы появляется время — может быть, сразу после находки, может быть, после выхода из подземелья в лагере, а может, уже в городе, — игроки усаживаются всей группой и разбирают кучу сокровищ. Осматривают барахло. Оценивают его. Пересчитывают.
Если выразиться максимально педантично, разбор сокровищ — это групповое действие, требующее времени. Кто-то говорит: «Ладно, давайте разберём эту добычу». И они разбирают. Вместе.
Группа из примера? Она могла бы разобрать сокровища сразу после обыска бандитского лагеря. Всё было бы нормально. Никаких претензий. Они соглашаются десять, двадцать или сколько там минут посидеть на месте и перебрать добычу. Но допустим, что они этого не сделали. Потому что, честно говоря, как только вы убедились, что среди находок нет полезного снаряжения или магических предметов, никакого выигрыша от подсчёта сокровищ до конца исследования подземелья не остаётся.
Итак, группа вернулась в лагерь и решила разобрать сокровища…
Элис: Арвид открывает мешок с добычей и начинает выкладывать предметы, чтобы все их видели. «Сначала у нас вот эти торговые горшки…»
Я: [Перебиваю.] Глиняные горшки с пробками. Запечатаны воском. Размером с два ваших кулака. На донышках торговые клейма. [Тайный бросок.] Дамир владеет инструментами повара и узнаёт клейма гильдии торговцев пряностями. Соль, шафран и корица. Обычные пряности. На любом городском рынке за каждый, вероятно, дадут от пяти до пятнадцати золотых марок.
Элис: [Исправляет записи.] Дальше у нас статуэтка рыцаря.
Я: При внимательном осмотре становится ясно, что это старая обычная кость, не слоновая. Фигурка рыцаря высотой примерно шесть дюймов. В полном доспехе. Перед собой держит двуручный меч остриём вниз. Лицо закрыто забралом. Никаких опознавательных знаков или символов. [Тайный бросок.] Вы понятия не имеете, сколько она может стоить. Кость — материал обычный, а о качестве работы судить трудно.
И так далее по списку.
Неогранённый гранат. Маленький, с явными изъянами. Хороший гранат, огранённый и отполированный, может стоить от ста до двухсот золотых, но вы удивитесь, если за этот образец получите хотя бы половину такой суммы.
Отполированный лунный камень качеством получше, но сам по себе лунный камень ценится ниже. Вероятно, он стоит полсотни золотых или около того.
Если судить только по металлу и качеству работы, серебряный кубок стоит не меньше ста золотых. Скорее больше.
Для каждого предмета я учитываю, чем владеют персонажи, и тайно делаю подходящие проверки. Или просто решаю, знают они что-то или нет. Я мямлю. Я выражаюсь расплывчато. Я напускаю туману. Никогда не называю точную цену. Даю диапазоны. Или говорю странными оборотами. Ну кто вообще говорит «полсотни золотых или около того»?! Я. Вот кто. Ещё я говорю: «Слушайте, хороший камень стоил бы столько-то, но ваш камень — дрянь». И говорю: «Если судить по материалу или качеству работы…» — а потом умолкаю, намекая, что на цену может влиять и что-нибудь ещё.
Если игроки проваливают проверку, предмет слишком необычный или ни у кого нет подходящего, на мой вкус, владения, я прямо говорю: «Вы понятия не имеете, что это и сколько за него кто заплатит». А если провал серьёзный, я вру. Именно поэтому и бросаю тайно. Например, могу сказать так:
Маленький красный камень? Неогранённый, с заметными изъянами. Но похож на рубин! Огранённые и отполированные рубины стоят не меньше тысячи золотых. Даже если этот стоит всего четверть такой суммы, это целое состояние.
Когда группа заканчивает разбираться с предметами искусства, камнями и прочей дрянью, она пересчитывает монеты.
В бандитском сундуке было 68 медных пенни и 24 серебряные марки. Всё — ходячие монеты королевства. А ещё у вас 146 чеканных электрумовых монет с клеймами древней Зетинийской империи.
Возможно, вы заметили кое-что забавное. При подготовке приключения я положил туда 70 мм, 20 см и 150 эм. Но теперь числа куда менее аккуратные. Они не круглые. И никогда такими не бывают. Я никогда не использую круглые числа. Потому что они кажутся ненастоящими.
А ещё я никогда не знаю, сколько всё стоит — точно стоит, — пока группа это не пересчитает или не продаст. Когда я пишу «150 эм в истлевшем мешке», то имею в виду «где-то около 150 эм, плюс-минус». Сколько монет там на самом деле, я выяснил только тогда, когда группа их пересчитала. Никаких костей не бросал. Просто выпалил случайное число рядом с тем, которое записал.
Точно так же в моих заметках церемониальный серебряный кубок стоит 150 зм. Но это оценка. Когда персонажи его продадут, он может стоить 135, 140 или 165. Торговцы обычно платят круглыми суммами. Это ненастоящим не кажется.
Вообще-то тут кроется важный бухгалтерский принцип, который всем Мастерам, художникам и интернет-творцам на краудфандинге отчаянно необходимо понять. Но он скучный, так что не стану тратить время на объяснения. Никто не любит бухгалтерию. Даже бухгалтеры.
Пока мы перебираем список сокровищ, я заодно проверяю, совпадают ли наши записи. Видите ли, я веду собственный список найденных группой сокровищ. С приблизительной стоимостью каждого предмета. И мне нужно убедиться, что у меня записаны те же предметы, что и у игроков. Если они что-то пропустили, я могу спросить. Если чего-то не хватает у меня, могу проверить заметки к приключению. Тогда, когда они наконец начнут продавать барахло, я смогу сопоставить их предметы со своими.
При этом наши списки не одинаковы. Мой позволяет опознать каждый предмет и содержит достаточно сведений, чтобы сопоставить его с записью игроков. А ещё напоминает детали, которые нужно помнить, чтобы при каждом осмотре вещь выглядела одинаково. Потому что большую часть описаний я придумываю на ходу. А в списке игроков наверняка полно бесполезных подробностей. И немало орфографических ошибок. Кроме того, игроки, вероятно, записывают собственные оценки стоимости.
Я не утруждаю себя записями о том, сколько, по мнению игроков, стоят предметы. Мне насрать, сколько они, по мнению игроков, стоят. Они стоят столько, сколько стоят.
Вот что могло бы быть в моём списке:
- Статуэтка рыцаря, старая кость, без отличительных признаков, 30 зм.
- Гранат (не рубин), маленький, неогранённый, с изъянами, 30 зм.
- Серебряный кубок с выгравированным символом богини Затены, 150 зм.
А вот как те же предметы могли бы записать игроки:
- Статуя рыцаря из кости ???
- Паршивый рубин, может, 250 зм!!!
- Серебряный кубок с символом Зуфины или какого-то бога, 100–200 зм.
В конце концов группа сворачивает лагерь и возвращается в город.
Сплавляем ваши активы
Продавать сокровища, которые ещё не деньги, в моей игре очень легко. Если делать это очень лёгким, почти необременительным способом. То есть один персонаж берёт все сокровища, которые группа хочет продать, и тратит один день простоя (downtime) в городе: ходит с рынка в лавку, от коллекционера к коробейнику, а затем в аукционный дом, добиваясь наилучшей цены за каждый предмет. Выглядит это так:
Кэрол: Кассия потратит день на продажу всей этой добычи.
Я: Хорошо. Что у неё на продажу?
Кэрол: Три горшочка пряностей — соль, шафран и корица, — костяная статуэтка рыцаря, маленький рубин с изъянами, лунный камень и серебряный кубок с гравировкой.
Я: Кассия начинает с рынка у Драконьих ворот и прилегающих к нему улицы Пряностей и Золотого ряда. За корицу ей предлагают семь золотых крон, за шафран — девять, за соль — двенадцать. Костяная статуэтка мало кого интересует, но торговец диковинками предлагает за неё тридцать золотых крон. Рубин, похоже, вообще не удаётся продать за приличную сумму. Один бедный ювелир в стороне от главной улицы неохотно предлагает за него 25 зм. Лун…
Кэрол: Двадцать пять зм? За рубин? Он должен стоить в десять раз больше.
Я: [Незаметно перехожу на говор NPC.] В десять раз? Пф! Никакой это не рубин. Всего лишь гранат. Да ещё и дрянной. Двадцать пять крон — считай, подарок. Лучше соглашайся.
Кэрол: Вот дерьмо. Он Кассию обманывает?
Я: [Очень демонстративно бросаю кости.] …Нет. Похоже, он искренен. И другие ювелиры твоим рубином не заинтересовались. Так что, вероятно, он говорит правду.
Кэрол: Ладно. Двадцать пять зм.
Я: Лунный камень он покупает за 65 золотых. А серебряных дел мастер дальше по улице предлагает 145 золотых крон за серебряный кубок.
Кассия могла бы на всё согласиться, поделить золото и закончить на этом. Но Кассия никогда не упускала шанса заработать побольше. А Кэрол достаточно долго играет у Злого, чтобы кое-что понимать. Поэтому она решает испытать удачу.
Кэрол: Насчёт статуэтки. Можно поторговаться? Попробовать немного поднять цену?
Я: Конечно. Если хочешь поторговаться всерьёз, Кассия может сделать проверку Харизмы (Убеждение) (Charisma (Persuasion) check). Сильно больше она не получит. Если запросит нелепую цену, торговец диковинками просто выставит её из лавки под смех. Но если проверка пройдёт плохо, придётся согласиться на меньшую цену у него или у другого торговца. Или оставить статуэтку себе. Сейчас этот торговец предлагает лучшую цену из всех, что она нашла.
Кэрол: Ладно. Годится. Испытаю уда… погоди. А можно надуть торговца?
Как я уже говорил, Кэрол у Злого не первый день. Она знает, как устроена эта игра.
Я: Что ты задумала?
Кэрол: Можно сказать, что статуэтка изображает какую-нибудь важную, но малоизвестную историческую личность, чтобы она выглядела дороже?
Я: Цену всё равно придётся держать в разумных пределах. Не больше ста золотых. Это по-прежнему просто костяная статуэтка.
Кэрол: Конечно. Попробую.
Я: Хорошо. Сделай проверку Харизмы (Обман) (Charisma (Deception) check). С преимуществом: Кассия ведь ещё и владеет Историей (History). Это поможет.
Кэрол: Отлично! Восемнадцать!
Я: Быстро сообразив, что к чему, Кассия вспоминает название некогда известного рыцарского дома, пришедшего в упадок несколько десятилетий назад. Ты напоминаешь торговцу о сэре Певингтоне Безгрошовом и некоторых его подвигах. Он настроен скептически, но ты вплетаешь в рассказ достоверные исторические подробности, а он явно не хочет признавать, что ты можешь знать больше него, так что…
Кэрол: Кассия говорит: «Ничего страшного, если вы его не узнали. Большинство людей мало что знают об истории. Просто я решила, что при вашем роде занятий вы человек образованный».
Я: Это его добивает. Его ум поставили под сомнение, и он презрительно бросает: «Разумеется, я знаю о Певингтонах и их подвигах. Просто работа не очень хорошая. Сильно потёртая. Едва похож. И всё же… дам за неё семьдесят пять крон. И ни медяка больше. Бери или уходи».
Кэрол: Кассия принимает предложение. Теперь… насчёт серебряного кубка…
Очевидно, Кэрол вошла во вкус. И только благодаря таким фокусам остальные игроки доверяют своему плуту (rogue) продавать сокровища без присмотра.
Кэрол: На кубке ведь какой-то религиозный символ?
Я: На поверхности вырезана трёхлучевая звезда. Арвид определила, что это древний символ богини Зетены. Но ты одного бога от другого не отличаешь. Придётся поверить ей на слово.
Кэрол: В этом городе есть храм Зафрены?
Я: Ты спрашиваешь прохожего. Есть большой храм на Благочестивом холме и небольшие святилища…
Кэрол: Большой подойдёт идеально. Иду туда. Спорим, они возьмут кубок. Я не то чтобы буду им его продавать. Скажу, что хочу вернуть, но упомяну, сколько трудностей нам с товарищами пришлось преодолеть, чтобы его добыть, и что нам нужно пополнить припасы перед следующей экспедицией. В которой могут найтись и другие ценные реликвии для пожертвования.
Я: В небольшой комнате рядом с купольным атриумом храма напряжённое лицо хранительницы реликвий слегка смягчается улыбкой. Она рада принять реликвию — даже благодарна, — но может предложить вашей группе лишь пятьдесят золотых крон. Однако храм способен помочь и иначе. Благословениями, исцелением, возможно, зельями…
Кэрол: Говорю, что вернусь с подругой, которая тоже служит богам, чтобы обсудить услуги храма. А потом пойду искать Арвид. Может, она сумеет получить что-нибудь полезное…
На этом цикл сокровищ завершается: они возвращаются в небо, откуда появились, готовые снова пролиться дождём и удобрить другое приключение. Если только я не путаю эту хрень с каким-то другим круговоротом.
Звучит ужасно / потрясающе
Я знаю, что вы, Мастера, сейчас думаете. «Вот дерьмо! Звучит ужасно. Какая долгая, скучная морока. Пустая трата времени за столом. В конце концов, мы просто выдаём персонажам деньги на расходы. Которые в D&D всё равно бесполезны. Зачем столько телодвижений?»
Знаю, что вы так думаете, потому что читаю ваши письма. Ага, именно такие отзывы я и получил. Ну, в вежливом изложении.
Во-первых, напомню: когда что-то целиком расписывают и зачитывают, это кажется куда более масштабным делом, чем есть на самом деле. Оценка сокровищ? Всего несколько минут за столом. Максимум десять. И игроки делают это не чаще одного-двух раз за приключение. Когда появляется передышка. Продажа добычи? Пятнадцать минут в городе между приключениями. И разрешать это ничуть не сложно. Всё по-прежнему сводится к проверкам характеристик (ability checks).
Да, конечно, когда игроки начинают хитрить — решают рискнуть и поторговаться или кого-нибудь надуть, либо соображают, что получат лучшую цену у конкретного NPC, с которым уже имели дело, — всё может стать утомительным. Ведь тогда вам приходится иметь дело с тем, что игроки взаимодействуют с миром и придумывают хитрые планы, которые надо разрешать. А кому нужна такая хрень в настольной ролевой игре? Ну правда, вот дерьмо. Вы видели, как мне пришлось прямо посреди рассказа о результате незаметно переключиться на отыгрыш NPC? И как Кэрол пришлось, знаете ли, понять NPC и сообразить, как обращаться с ним как с человеком! Какая, бл*дь, морока! Кому такая хрень нужна в ролевой игре? Я ведь прав?
Я понимаю, что пока всего лишь говорю: «Это отнимает не так уж много времени, и за столом всё не так уж плохо». Но это ведь не довод в пользу моего подхода, правда? Чтобы оправдать любые затраты времени, нужна отдача.
Так вот, она есть. Просто связана с тем, чего в механике не увидишь. Именно поэтому я столько времени потратил на развёрнутый пример. Дело вот в чём. Если вы Мастер, вы видите только предстоящую работу. Но если вы игрок и прочитали весь пример, я тоже знаю, что вы думаете. Вы думаете: «Вот это да, звучит потрясающе! Хочу в такую игру!» Чёрт, некоторые умные Мастера думают: «Вот это да, звучит потрясающе! Хочу водить такую игру!»
И если вы так думаете, почему бы прямо сейчас не оставить комментарий, чтобы помочь мне доказать это всем скептикам? Не то чтобы мне было не насрать на доказательства. Либо люди верят мне и водят лучше, либо не верят и продолжают водить паршиво. Меня это никак не затрагивает.
Я постоянно об этом твержу. Потому что это по-прежнему правда. А читатели продолжают это игнорировать. Механика. Нихрена. Не. Значит. И по чтению механики нельзя ничего понять об игре. Всё решает субъективный опыт за столом. Ощущение от игры.
Слушайте, мы с вами оба знаем, что сокровища в D&D 5E ни хрена не стоят. Когда игрок купил лучшие немагические доспехи из доступных ему — обычно к третьему уровню, — больше тратить золото ему не на что, верно? Расходы на образ жизни ничтожны. Игроки не могут покупать магические предметы, а даже если бы могли, список покупок спрятан в «Руководстве Мастера» вместе со всем остальным хорошим, на что можно потратить деньги. Золото бесполезно.
Так почему игрокам не насрать? А им не насрать. Этого не отрицать. Игроки любят находить деньги. Любят их пересчитывать. Девять из десяти игроков пытаются повысить любую награду, которую предлагает любой NPC-наниматель. Из принципа. Неважно, что за задание и сколько за него дают. Игроки всегда будут выбивать ещё немного денег. Разве они не знают, насколько бесполезно золото?
Чёрт, а вы сами, когда играете, относитесь к золоту как к бесполезной вещи? Скорее всего, нет. Я знаю. Я водил многим из вас. Когда вы играете, вы не ведёте себя так, будто золото бесполезно. Что бы вы ни знали. И это говорит всё, что нужно знать о ценности механики.
Моя система сокровищ? Вся эта хрень выше? Прежде всего она исходит из того, что сокровища — это весело. Людям нравится находить сокровища. Даже если они не знают почему. Даже если я не знаю почему. Вообще-то знаю. Но даже если бы не знал, всё равно принял бы это как факт. И использовал бы по максимуму. Что я и делаю. Применяю всякие психологические приёмы, чтобы сделать сокровища лучше.
Хотя, по правде говоря, девяносто процентов всего описанного — это просто следование правилам. Большая часть прямо изложена в правилах или подразумевается ими. Или была прямо изложена в какой-нибудь предыдущей редакции и не была явно отменена. Не я же придумал саму идею драгоценных камней и их продажи. Не я придумал определение состава и оценку стоимости. И не я придумал оживлять игровые события описаниями и взаимодействием.
Единственное, что я делаю не совсем по основным правилам, — как будто это, бл*дь, имеет значение, — единственное, что не совсем по основным правилам, — это история в конце, где хитрые игроки рискуют и торгуются ради большей прибыли с шансом получить меньше. Или ищут удачные места, куда сплавить своё барахло. И, честно говоря, даже это как минимум на семьдесят пять процентов обосновано правилами игры, если их действительно читать.
Так что именно в моём подходе делает сокровища лучше? Всё сводится к трём вещам. Вполне простым. И слава богу, потому что статья уже получилась чертовски длинной.
Сила случайности
Случайность делает всё лучше. Я не собираюсь пересказывать здесь все исследования. Вполне мог бы. Но, честно говоря, мне плевать, верите ли вы. Избавьте меня от комментариев «нужен источник». Если вам нужен источник, погуглите сами.
Простой психологический факт: лучшие награды — случайные награды. Случайное вознаграждение очень приятно. Хотите приучить живое существо — особенно человека — что-то делать? Вознаграждайте его случайным образом.
Это краткая версия. Конечно, есть разные виды случайности, оптимальные интервалы и прочая хрень, но мы делаем игры о вымышленных эльфах, а не систему государственного образования или секту с промывкой мозгов. Простите, повторился.
Но случайность — в глазах смотрящего. И смотрящие здесь — игроки. Неважно, используете ли вы, Мастер, случайные таблицы при размещении сокровищ. Важно, чтобы находки игроков сильно различались. Иногда им попадается дешёвый паршивый обломок самоцвета. Иногда — дорогой серебряный кубок. Для игроков это ощущается случайным. Они никогда не знают, что найдут в следующий раз.
Конечно, закономерности есть. Полностью случайным всё быть не может, иначе иллюзия мира развалится. Обычная кость дешевле слоновой, а слоновая дешевле драконьей. В древних руинах лежат древние артефакты. У бандитов — товары.
Более того, даже в этих пределах стоимость конкретного сокровища тоже кажется довольно случайной. Всё начинается с оценки. Может, игроки знают, сколько вещь стоит. Может, нет. А даже если знают, получают приблизительное число или диапазон. Что-то расплывчатое. Настоящая окончательная цена продажи — случайное число где-то около наиболее обоснованной оценки персонажей. Случайность поверх случайности.
Почему таблицы сокровищ D&D 5E — дерьмо? В них нет разнообразия. В каждом приключении один клад. И в каждом кладе либо драгоценные камни, либо предметы искусства. Но никогда и то и другое. Посмотрите на таблицы. Вы это замечали? Причём все камни и все предметы искусства в конкретном кладе стоят ровно, в точности одну и ту же сумму. Таблицы работают, но они отстойные. Потому что важнейшего разнообразия, которое ощущается случайным, — шанса сорвать джекпот или вытянуть пустышку при открытии каждого сундука — там просто нет.
И раз уж речь зашла о лотерее сокровищ: некоторые люди от природы любят риск. Им нравится играть на удачу. Поэтому у моих игроков есть возможность испытать судьбу. Они могут спокойно согласиться на лучшую найденную цену за каждый предмет, вообще без бросков костей. А могут попытаться поторговаться и сдвинуть цену вверх или вниз. Или провернуть аферу. Или что-нибудь ещё. Какие бы хитрые планы и безумные затеи они ни придумали — или не придумали, ведь, заметьте, я не заставляю игроков отыгрывать сам торг, потому что это невозможно и глупо, — всё в итоге сводится к броску в духе «ставлю выигрыш: удвоить или потерять».
Можете взять пятьдесят золотых крон, которые предлагает торговец, а можете… крутануть большое колесо и получить шанс выиграть ещё больше!
Вот первый фактор. Случайность и разнообразие. И возможность испытать удачу, пойти на риск.
Сила отложенного вознаграждения
Второй фактор большинству людей не кажется весёлым. Но именно он делает результат чрезвычайно приятным. Это ощущение, что приходится ждать. Отложенное вознаграждение. Коробка с сюрпризом.
Найдя в сундуке 1284 золотые монеты, вы точно знаете, что у вас есть. 1284 золотые монеты. Ни медяком больше, ни медяком меньше. А когда находите камень или предмет искусства? Ну, вы знаете, что это что-то ценное. Но не знаете, насколько ценное. Именно поэтому мы заворачиваем подарки. Предвкушение усиливает радость открытия.
Моя система берёт деньги, кладёт их в коробку без надписей, а потом заворачивает её в подарочную бумагу. Игроки находят всякую хрень, которая может стоить сколько угодно. Затем изучают её и получают смутное представление о возможной цене. И только когда наконец всё продадут, узнают, что у них на самом деле есть.
Чёрт, именно поэтому я даже не разрешаю персонажам пересчитывать большие кучи монет, если они не потратят на это игровое время — рискуя нарваться на столкновение или осложнение. Нашли горстку монет? Ладно. По сути, это подарочный сертификат с напечатанным номиналом. Но сундук, полный монет? Это уже почти лотерейный билет со стираемым слоем.
Вся штука — психологическая комбинация из двух ударов: случайности и тайны, благодаря которым находить сокровища приятно. Даже если это немного хлопотно. Я не говорю, что каждый этап процесса — сплошной праздник. Сами по себе отдельные шаги невеселы. Упаковывать подарок — морока. Распаковывать его — занятие слегка нелепое. Но это неважно, потому что запоминается весь опыт получения сюрприза целиком.
Но и это ещё не всё…
Сила деталей
Забавный факт: Dungeons & Dragons на самом деле ролевая игра.
Кто бы мог подумать, правда?!
Что делает ролевую игру ролевой? Отчасти — устойчивый, внутренне непротиворечивый воображаемый мир, который словно существует и за пределами самой игры. Мир реагирует на персонажей игроков, но существует не только ради взаимодействия с ними. У него есть история. Его обитатели живут собственной жизнью. Да, всё это иллюзия. Но важная. Она заставляет людей переживать за вымышленный мир и его вымышленных эльфов так, словно они настоящие.
Когда сокровища размещены вдумчиво и тщательно, так что игроки находят именно то, что и должны найти в этих местах; когда у бандитов лежит то, что бандиты могли украсть; когда руины древних цивилизаций полны древних монет — всё это усиливает важнейшее ощущение мира, благодаря которому игрокам не всё равно. Когда им приходится тащить всё это барахло в город и продавать его в десятке разных лавок и рыночных палаток, неудобство становится частью жизни в этом мире.
Кроме того, когда игроки могут увеличить выручку, продавая вещи нужным людям или в нужных местах, это поощряет их взаимодействовать с миром. Думать о сокровищах и людях, с которыми они торгуют, как о настоящих предметах и людях с мотивами и предпочтениями, а не как об игровой механике. Это награждает игроков, которые тратят время на знакомства и связи.
При этом…
Минимума достаточно
Со всей этой хренью можно зайти слишком далеко. А насколько далеко заходить и насколько всё упрощать — вопрос отчасти искусства, отчасти практического опыта. Упростите слишком сильно — как некоторые авторы писем ко мне и как дизайнеры WotC с их дерьмовыми таблицами сокровищ, — и вы вместе со сложностями вырежете из игры сам мир. Превратите его в одну лишь игровую механику. Но сделаете процесс слишком хлопотным — и никто не захочет им заниматься.
Минимум такой: с некоторой заботой и мыслью разбросайте по подземельям полдюжины или около того ценных предметов разной стоимости. Когда игроки вернутся в город, позвольте им продать сокровища за одно действие простоя. Оживите всё это силой описания.
А если хотите сделать больше, добавьте приблизительную оценку и плавающую окончательную цену, чтобы усилить кажущуюся случайность и ещё немного отложить вознаграждение. Не позволяйте игрокам слишком подробно оценивать сокровища без затрат игрового времени на простой. Дайте им испытывать удачу и рисковать выручкой при продаже. И награждайте тех, кто воспринимает сокровища как реальные предметы, а NPC — как реальных людей и использует это понимание, чтобы извлечь из каждой вещи больше пользы.
Можно делать всё это как я. Каждую неделю вытаскивать из задницы прямо за игровым столом, как настоящий Мастер. А если вам нужны страховочные колёсики от старого дядюшки Злого, возвращайтесь через две недели.
И если вы всё ещё не согласны с тем, как я обращаюсь с сокровищами, что ж: от меня отскочило, к тебе прилипло…
Дзынь, шлёп!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.