Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)
Месяц выдался адский. Начнём с этого. Впрочем, вы наверняка и так догадались по моим новостям и по тому, что эта статья — обещанная ещё месяц назад — стала лишь второй из четырёх ежемесячных статей, хотя я публикую её в последнюю полную неделю января.
Но я не хочу тратить Длинное Бессвязное Вступление™ на нытьё и жалобы о собственной жизни. Просто приходится. Потому что лишь сейчас, готовясь в последний раз перечитать статью, я понял: я начисто забыл написать хоть какое-нибудь Длинное Бессвязное Вступление™. И, словно этого мало, прямо посреди предыдущего предложения меня осенило, что именно следовало с ним сделать. Один конкретный кусок этой статьи давал идеальную возможность устроить блестяще смешное Длинное Бессвязное Вступление™.
Но вот в чём дело: статья и без того чудовищная. Шесть тысяч слов, пять таблиц и почти дюжина фотографий. А поскольку сейчас воскресенье, пять часов вечера, и статья опоздала на три недели, одиннадцатый час давно миновал. Сейчас последняя доля три тысячи пятьсот девяносто девятой секунды одиннадцатого часа. Так что я совершенно точно не стану тратить два часа на перестановку, переписывание и повторную редактуру пятисот слов ради Длинного Бессвязного Вступления™, которое сорок процентов из вас всё равно пропустит.
К тому же я просто не бл*дски хочу. С меня хватит этого дерьма. Представьте, что над заголовком стоят три-четыре сотни лишних слов всякой хрени. И я только что понял, что теперь над заголовком действительно есть три-четыре сотни лишних слов всякой хрени. А ушло на это едва ли десять минут. Молодец я.
В общем, приятного чтения. Статья о сокровищах.
Описание и распределение сокровищ
А теперь то, чего вы ждали целую вечность: самая последняя часть моей двухчастно-трёхчастной-с-интерквелом серии о том, как сделать сокровища в D&D лучше. В прошлой части — бл*дский месяц назад — я показал, как лучше классифицировать и оценивать сокровища. Помните эту хрень? Надеюсь. Если нет, лучше перечитайте свои записи: сегодня они вам понадобятся.
Теперь вы знаете, что делать с сокровищами, когда они уже появились в игре. Пора выяснить, как их туда поместить: сколько сокровищ какого вида добавлять в приключения и как преподносить их вашей стае игроков-мартышек.
Но рассказывать об этом в таком порядке я не стану.
Вас предупредили…
Время оговорок.
Оговорка первая: эта статья — вторая половина новых правил сокровищ, которые я придумал специально для вас. Правила ниже не работают без правил из первой половины. Если вы не определяете сокровища так, как я велел месяц назад, то не сможете описывать и распределять их так, как я велю сегодня. А жаль: впереди весёлые до усрачки таблицы с кубиками.
В первой половине я предложил три способа оценивать сокровища: паршивый Простой, лучший Вариативный и Кубиковый — самое законное развлечение, доступное человеку, не снимающему трусы. В этой статье будут два способа создавать сокровищницы (Treasure Troves): аккуратный Продуманный способ и самый… весёлый… какой-то там…
И способ «Пригоршни кубиков». Его название явно отменяет необходимость объяснять превосходными степенями, насколько он весёлый. Потому что пригоршни кубиков.
Любой из трёх методов оценки можно сочетать с любым из двух методов распределения. Они совершенно независимы. Можно пользоваться Кубиковой оценкой, чтобы бросать много костей за столом, а в одиночестве за мастерским столом аккуратно собирать Продуманные сокровищницы. Или быстро и весело оценивать добычу Вариативным методом, но в уединении своего дизайнерского подземелья вытаскивать кирпич шестигранников. Решать вам.
Оговорка вторая: нижеследующая хрень ссылается на мой собственный великолепный поэтапный подход к развитию персонажей. Это всего лишь способ объединять уровни в группы. Если вы с ним незнакомы, не волнуйтесь: в таблицах указано, какие уровни относятся к каждому этапу.
Оговорка третья: я изо всех сил держался близко к таблицам сокровищ из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG). Не к самим таблицам, а к значениям. С моими системами герои получат примерно столько же сокровищ, сколько принесли бы паршивые правила DMG. Не точь-в-точь: отчасти из-за случайности, отчасти потому, что система DMG и сама не слишком системна. Но это неважно. Сокровища не настолько сильно влияют на игру.
Ради этого подвига игровой хирургии мне пришлось сделать несколько допущений. Я хотел, чтобы всё сочеталось с прочей написанной мной хренью — вдруг когда-нибудь решу выпустить собственное, похожее на Pathfinder, приглаженное и упорядоченное переиздание D&D 5e вместо собственной игры. Поэтому взял те же допущения о структуре кампании и приключений и темпе развития, которыми пользовался раньше. Они достаточно близки к D&D, чтобы ничего не сломать. Но теперь я складываю допущения поверх допущений и добавляю случайность…
Кто его бл*дски знает?
Серьёзно, всё должно работать, чем бы вы ни занимались, если это хоть немного похоже на советы D&D или мои прежние советы. Но ради полной прозрачности вот важные допущения. Поправьте систему под ту чертовщину, которую творите в собственной игре.
Первое: у вашей игры традиционная структура. Игроки периодически берутся за задания, отправляются в приключения или иным образом достигают крупных целей. Если вы играете в кампанию без глав, крупных побед и вообще структуры — в одно длинное предложение из бессмысленной возни, — эта хрень не сработает.
Второе: герои завершают одно задание, приключение или крупную цель каждые одну-две сессии.
Третье: на каждом трёхуровневом этапе герои проходят около шести заданий или приключений. Первый этап отличается. В моей системе этап Ученика охватывает два первых уровня, и обычно игроки покидают его не позднее чем после трёх приключений.
Короче говоря, если игроки завершают приключение или задание каждые одну-две сессии и получают уровень после каждого второго или третьего приключения, всё должно быть нормально. Если нет — внесите поправки.
А если вам не подходит ничего из этого, просто выдавайте героям одну сокровищницу — ниже я объясню, что это такое, — каждые одну-две сессии. Наверное, сойдёт. Я бл*дски не знаю.
Слишком случайно тоже бывает
Прежде чем перейти к «описанию и распределению», я хочу вкратце обсудить ещё одну вещь: случайность. Я люблю её не меньше прочих. Мне нравится бросать кости. Из принципа не играю в НРИ, отбирающие кубики у Мастера. И систему создания сокровищниц «Пригоршни кубиков» я придумал прежде всего ради собственного удовольствия. Случайность прекрасна.
Но полностью случайные сокровища — отстой. Это одна из проблем подхода DMG. Одна из многих. Как я объяснял, рассказывая, как сам обращаюсь с сокровищами, охота за ними не должна сводиться к накоплению очков. Хорошая система помогает игрокам почувствовать мир, усиливает историю и побуждает вести себя так, будто за игровым столом есть что-то помимо механик.
Для этого сокровища нужно размещать осмысленно. Они должны подходить миру, приключению и повествованию. Должны быть правдоподобны. Перебив шайку гоблинов-разбойников и собирая добычу, герои должны находить в основном добро, украденное у проезжих торговцев и с окрестных хуторов: мешки репы, бочонки медовухи. А не усыпанные рубинами платиновые короны. В карманах гоблинов должна звенеть мелочь. Зато усыпанные рубинами платиновые короны совершенно уместны в Проклятой Пирамиде Кс’кл’тл’кст’тл’пппбббтттххх. И никакой бл*дской репы.
Даже способ «Пригоршни кубиков» потребует нескольких осознанных решений о том, какие сокровища подходят вашему приключению. И что бы ни говорили правила или кости, отменяйте эту хрень и делайте то, что имеет смысл именно в вашей игре. Что бы это, бл*дь, ни было.
Представляем… СОКРОВИЩА!
Эта статья о двух вещах. Во-первых, о наполнении приключений, подземелий и прочей хрени сокровищами. Назовём это наполнением приключения (Stocking the Adventure). Делают его первым, поэтому я, разумеется, расскажу о нём вторым. Сначала поговорим о том, что происходит, когда сокровища уже готовы попасть в игру. Что записывать в заметках? И как представлять находки игрокам?
Каждая отдельная ценность — предмет или набор предметов — состоит из двух частей. Первая — повествовательная описательная хрень. Вторая — мелкая механическая возня. Как выглядит вторая, я уже рассказывал: она определяет вид, редкость и качество предмета. Помните? А повествовательная описательная хрень сообщает, чем предмет является в игровом мире.
Запись сокровища выглядит примерно так:
- гелиотроп
[необычный драгоценный камень]; - полукафтан из золотной ткани с тонкой вышивкой
[высококачественный редкий предмет искусства]; - мешок мелкой репы
[низкокачественный обычный товар].
Легко, правда? Да, я знаю, что пропустил большую, очевидную и совсем не лёгкую часть. До неё доберёмся. Я лишь говорю, что записать сокровище легко.
Повествовательную описательную хрень хочется счесть неважной словесной шелухой. Понимаю. Но не надо. Я называю её так лишь потому, что должен поддерживать стиль. Бренд-команда Angry Games ездит на моей заднице так, что вы не поверите. На самом деле описание — вовсе не хрень и даже не повествование. Это часть того, что я называю Сверхсекретной Игровой Механикой: настолько секретной, что о ней не знают даже авторы игры. Впрочем, вы наверняка не хотите об этом слушать.
Описание важно, потому что сообщает вам и игрокам, как сокровище взаимодействует с миром там, куда механики не дотягиваются. Оно позволяет игрокам строить хитрые планы и безумные авантюры с предметом, а вам — решать, чем всё закончилось.
Если предмет — просто [обычный товар], хорошо: на рынке он стоит энное количество золотых. Дело закрыто. Но если это мешок репы, герои могут отдать его голодающим крестьянам. Или содрать с них втридорога и получить гораздо больше обычного. А если герои нашли латунный сигнальный рог с выгравированными сценами охоты и узнали, что местный лорд — страстный охотник, бросок не нужен: лорд обрадуется подарку, когда герои станут искать его расположения.
Не экономьте на описаниях и не отмахивайтесь от них. Описывайте сокровища.
Описание также подсказывает, как представить предмет игрокам — то есть как он выглядит. Ведь ваша работа в том, чтобы говорить игрокам, что воспринимают их персонажи, а не выплёвывать игровые термины. Конечно, для этого надо знать, что такое полукафтан, золотная ткань, гелиотроп или хотя бы репа.
Но, блдь, у вас есть интернет. За считаные секунды можно узнать, как выглядит полукафтан или гелиотроп. Незнанию нет оправдания. Хотите вести игру — делайте блдскую домашнюю работу.
Описывая сокровище, легко увлечься подробностями. Очень подробными подробностями. Сверхподробными. Ведь каждый предмет — часть истории игры, а значит, к каждому полагается роман. Не попадайтесь в эту ловушку. Можно говорить расплывчато. Можно сказать, что на роге выгравированы сцены охоты, не перечисляя их. Можно сказать, что картина изображает битву ангелов с первозданными, не зная, что это была за битва, когда она случилась и как звали каждого бл*дского ангела и первозданного. Можно описывать узоры, мотивы и темы. Если игроки попросят подробностей, можно ответить ещё более расплывчато.
Урна украшена изображениями фантастических зверей. Каких? Разных. Летающих. Грифонов, мантикор и всякого такого.
Вы не узнаёте изображённую битву. Просто сонм крылатых ангелов в золотых доспехах сражается с разными стихийными титанами за судьбу мира.
У рун, похоже, нет конкретного смысла. Видимо, они чисто декоративные. Но среди них много символов удачи и защиты от несчастий.
Давайте каждому предмету ровно столько подробностей, сколько он заслуживает. Мы оба знаем, что урна нужна лишь для продажи. Поэтому ей достаточно одной расплывчатой фразы. Этого хватит, чтобы сделать её частью мира, а не [необычным предметом искусства].
Откуда брать идеи?
Теперь о сложном. Как превратить [необычный предмет искусства] в амфору с изображениями летающих зверей, а [редкий товар] — в связку посохов из тёмного дерева?
DMG услужливо предлагает несколько случайных таблиц с парой десятков конкретных сокровищ. Вы быстро их исчерпаете. По всему бл*дскому интернету полно других таблиц товаров и предметов искусства. Если нужны груды заранее описанных случайных предметов, вы их найдёте. Но лично мне такая хрень не слишком полезна. Я предпочитаю представлять, какие вещи встречаются в средневековом фэнтезийном мире, а потом смешивать и сочетать их по необходимости.
Возьмём товары. Это могут быть мешки фруктов: дынь, персиков, груш, слив, яблок, инжира, фиников, гранатов или оливок. Или овощей: порея, редиса, гороха, капусты, моркови, пастернака, проростков, репы, огурцов, лука, фенхеля, свёклы, салата или артишоков. Или зерно — связанные снопы либо мешки муки: пшеница, рожь, овёс, лён или ячмень. Может быть мясо: окорока, связки тушек, бочки солонины; свинина, баранина, оленина, говядина, крольчатина, дичь или рыба. Буханки хлеба, круги сыра, мешки орехов, кувшины мёда. Специи: перец, корица, гвоздика, мускатный орех, имбирь, шафран, кардамон, кориандр, кумин, куркума, мускатный цвет, анис, тмин или горчица. И не забудьте бочонки медовухи, пива и эля, бутылки вина и бренди.
Но это только пища. А ткани? Рулоны полотна или мотки нитей — шерстяных, льняных, шёлковых, пеньковых, хлопковых или волосяных. Сырые шкуры, кожа, мех. Другие продукты животного происхождения: кость, слоновая кость, кишки, сухожилия и перья.
А прочие товары? Пергамент, велень, папирус; чернила, красители и краски; сургуч; цветной песок; толчёные минералы для украшений; мешки и бочки полезных минералов. Камень, блоки известняка или мрамора, глина, сланец, обмазка. Медная, железная или оловянная руда. Металлы в слитках: медь, железо, олово или сплавы вроде бронзы. Древесный уголь и прочая горючая хрень: воск, сало, смола, масло. Или навоз, который заодно служит хорошим удобрением.
И не забудьте вязанки дров, штабеля или доски ценных твёрдых пород дерева.
А предметы искусства? Очевидные произведения: картины, гобелены, ковры, триптихи, гравюры на дереве, панно, бюсты, скульптуры, статуэтки, резные фигурки, украшения и декоративные детали. Есть ювелирные изделия — искусство, которое носят: браслеты, кольца, медальоны, цепочки, ожерелья, гребни, амулеты, чокеры, броши, булавки, значки, серьги, гвоздики, венцы и диадемы. Сетки для волос? Это скорее одежда. Но хорошо сделанная одежда тоже считается искусством: мантии, платья, плащи, пальто, блузы, юбки, рубахи, бриджи, сапоги, туфли, капюшоны, накидки, кушаки, пояса, шляпы, воротники и колеты.
В предметы искусства входит и полезная домашняя утварь: тарелки, чашки, кубки, урны, миски, кувшины, рога — те, из которых пьют, — ножи, ложки, вилки, блюда, хлебные доски, подносы, котлы, графины и амфоры. Художественными могут стать многие бытовые вещи: счёты, подсвечники, весы, чернильницы, пресс-папье, трубки, зеркала, игровые фигуры и наборы, клетки для птиц — да любые клетки, — ларцы, коробки, футляры для свитков, сундуки и дорожные сундуки. Сюда же относятся богато украшенные или искусно сделанные ремесленные инструменты и музыкальные инструменты: арфы, лютни, лиры, мандолины, барабаны, кастаньеты, рога — музыкальные, — колокольчики, перезвоны, флейты, свистковые и двойные свистковые флейты, шалмеи и серпенты.
Подходят церемониальные и символические вещи. Знаки власти: скипетры, державы, короны, коронеты, жезлы и печати. Ритуальные предметы: иконы, символы, мандалы, чётки, молитвенные колёса, гонги, кадильницы, жаровни, кропила и благовония. Сборники гимнов тоже могут быть искусством. Как и любые рукописи, фолианты и тексты, особенно иллюминированные.
Не забудьте церемониальное оружие и доспехи, а ещё сёдла, уздечки и конские доспехи.
Мастерство превращает любой обычный предмет в произведение искусства. Как и возраст или историческое значение. Или материал: бронза, медь, камень, хрусталь, дерево, кость, глина, раковина, железо, шерсть, лён, латунь, серебро, мрамор, электрум, стекло, фарфор, хлопок, мех, золото — цельное, листовое или позолота, — тёмное дерево, шёлк, платина, эльфийский паучий шёлк, мифрил, адамантий, орихалк, драконья кость или астральный алмаз.
Ценность придают украшения и отделка. Предметы бывают расписными, гравированными, чеканными, вышитыми, инкрустированными или усаженными камнями.
Разумеется, важен вид камня. К обычным относятся агат, азурит, хрусталь, лазурит, малахит, обсидиан, тигровый глаз и бирюза. Менее обычны гелиотроп, цитрин, яшма, лунный камень, оникс, розовый и дымчатый кварц, циркон. Среди редких — янтарь, аметист, коралл, гранат, нефрит, гагат, шпинель, турмалин и жемчуг. Если только жемчуг не чёрный: он очень редкий, как александрит, аквамарин, топаз, перидот и опал. Наконец, есть по-настоящему редкие и дорогие камни: алмазы, изумруды, рубины и сапфиры.
Качество самоцветов зависит от размера, огранки, блеска, изъянов и повреждений. Низкокачественные камни могут быть мелкими, неогранёнными, тусклыми, с дефектами или простой огранкой. Высококачественные — крупными, затейливо огранёнными, особенно блестящими или безупречными. Бывают даже звёздчатые камни. Да, такие существуют. Они очень красивые.
Качество других предметов тоже отличается от нормы. Любая вещь может быть слишком маленькой или огромной, перезрелой, подпорченной, потрёпанной, некачественной, изношенной, сломанной, погнутой, потускневшей или обветренной. Или пухлой, безупречной, экзотической, старинной, замысловатой либо исключительной.
Суть в том, что придумывать сокровища трудно, а случайные таблицы не слишком полезны. Лучшее решение — собрать богатый словарь. Или найти кого-то, кто поделится своим: просто выдаст четыре-пять сотен связанных с сокровищами слов, которые можно смешивать как душе угодно. Будь у меня время, я, наверное, сделал бы это для вас. Но представляете, насколько длинной стала бы статья с таким списком? К тому же я бы просто хвастался.
Так что помочь не могу. Извините. Вы сами по себе.
Закапываем сокровища
Жаль, что я не могу помочь описать сокровища. Зато точно могу помочь решить, какие из них поместить в игру. Механически. То есть могу помочь наполнить приключения сокровищами.
Наполнение приключения — простой процесс из двух шагов, выполняемый для каждого приключения отдельно. Когда игроки принимают задание, выбирают цель или отправляются выполнять крупную задачу, а вы проектируете все сцены и столкновения на их пути, вы также определяете, сколько и каких сокровищ они получат. Или хотя бы смогут получить.
Чтобы всё ещё упростить, при создании приключения соберите сокровищницу. Так я называю запас немагических ценностей, не имеющих практического применения, которые могут найти герои. Случайная мелочь в чужих карманах сюда не входит; о ней расскажу в самом конце.
Сокровищница — просто список добычи, которую вы разбросаете по приключению. В неё входит большая куча денег — её вы разделите и разложите по подземелью или чему там ещё, — и перечень ценностей: товаров, драгоценных камней и предметов искусства. Общая стоимость денег и средняя ожидаемая стоимость предметов составляют ценность сокровищницы. Она зависит от этапа игры или уровня опыта, для которого создаётся приключение.
Допустим, я готовлю приключение для группы 6-го уровня. Это этап Искателя приключений, и сокровищница на нём стоит около 2 500 зм. Я могу разбить сумму так:
- 20 платиновых монет (200 зм);
- 400 золотых монет (400 зм);
- 900 серебряных монет (90 зм);
- 1 000 медных монет (10 зм);
- 1
[очень редкий драгоценный камень](1 000 зм); - 1
[высококачественный очень редкий товар](500 зм); - 1
[низкокачественный редкий драгоценный камень](250 зм); - 1
[обычный предмет искусства](100 зм); - 1
[необычный драгоценный камень](100 зм).
Вот вам сокровищница.
Как правило, хорошая сокровищница примерно на треть состоит из монет и на две трети — из предметов. По стоимости, не по количеству. Обычно это около полудюжины отдельных вещей. Для игры вполне подъёмно: вся оценочная хрень, необходимая, чтобы в городе превратить от шести до двенадцати ценностей в деньги, занимает минут пятнадцать. Примерно у каждого шестого предмета качество должно отличаться от обычного — в лучшую или худшую сторону.
Но вам решать, подходит ли это вашей игре и приключению. Если игрокам больше нравится находить вещи, чем деньги, а вы выдержите бумажную работу, можно добавить двенадцать-восемнадцать предметов. Возможно, даже шесть — слишком много, и на приключение хватит трёх. Соотношение товаров, камней и предметов искусства тоже выбирайте сами. Я не знаю, что подходит вашему миру и приключению.
Но если вы способны принять эти простые блдские решения — то есть вообще способны вести блдскую игру, — я помогу собрать сокровищницу для любого уровня. Я даже придумал два метода: можно создать Продуманную сокровищницу или бросить Пригоршни кубиков.
Продуманная сокровищница
Создать Продуманную сокровищницу легко. Возьмите её общую ценность и на эту сумму купите монеты и предметы.
Сначала решите, нужна ли обычная сокровищница, сокровищница с большим или с меньшим количеством монет. Затем найдите в таблице её общую ценность и распределение между монетами и предметами.
Продуманная сокровищница: ценность по этапам
| Этап игры | Уровни | Ценность сокровищницы (зм) | Больше монет: монеты (зм) | Больше монет: предметы (зм) | Обычная: монеты (зм) | Обычная: предметы (зм) | Меньше монет: монеты (зм) | Меньше монет: предметы (зм) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ученик | 1–2 | 350 | 175 | 175 | 100 | 250 | 50 | 300 |
| Подмастерье | 3–5 | 1 500 | 750 | 750 | 500 | 1 000 | 300 | 1 200 |
| Искатель приключений | 6–8 | 2 500 | 1 250 | 1 250 | 700 | 1 800 | 500 | 2 000 |
| Ветеран | 9–11 | 5 000 | 2 500 | 2 500 | 1 500 | 3 500 | 1 000 | 4 000 |
| Чемпион | 12–14 | 25 000 | 12 500 | 12 500 | 7 000 | 18 000 | 5 000 | 20 000 |
| Герой | 15–17 | 50 000 | 25 000 | 25 000 | 15 000 | 35 000 | 10 000 | 40 000 |
| Легенда | 18+ | 100 000 | 50 000 | 50 000 | 35 000 | 65 000 | 15 000 | 85 000 |
Разбейте стоимость монет на подходящие приключению номиналы. Затем на предметный бюджет купите предметы по следующей таблице. Помните: низкокачественные стоят вдвое дешевле, высококачественные — вдвое дороже.
Продуманная сокровищница: стоимость предметов по виду и редкости
| Редкость | Товар (зм) | Драгоценный камень (зм) | Предмет искусства (зм) |
|---|---|---|---|
| Обычный | 10 | 50 | 100 |
| Необычный | 25 | 100 | 500 |
| Редкий | 50 | 500 | 1 000 |
| Очень редкий | 250 | 1 000 | 5 000 |
| Легендарный | 500 | 5 000 | 10 000 |
Покупайте предметы как угодно. Но если чистый лист ставит вас в тупик и нужен систематический способ получить четыре-шесть вещей, попробуйте следующее.
Разделите предметный бюджет пополам и купите один подходящий предмет на эту сумму — или как можно ближе, не превышая её. Вычтите стоимость предмета, затем потратьте не больше половины остатка на следующий. Снова вычтите стоимость, возьмите половину остатка и так далее. Когда бюджет станет мал, купите на остаток несколько дешёвых вещей.
Допустим, я собираю обычную сокровищницу этапа Искателя приключений стоимостью 2 500 зм. Монеты на 700 зм я разбиваю на 20 пм, 400 зм, 900 см и 1 000 мм. Затем покупаю предметы на 1 800 зм. Половина бюджета — 900 зм. Покупаю [редкий драгоценный камень] за 500 зм, остаётся 1 300 зм. Половина — 600 зм. Покупаю ещё один [редкий драгоценный камень], остаётся 800 зм. Половина — 400 зм: на них беру [низкокачественный необычный предмет искусства] за 250 зм. Из оставшихся 500 зм трачу 200 зм на [высококачественный обычный предмет искусства], 100 зм на [необычный драгоценный камень], 100 зм на [обычный предмет искусства] и решаю, что достаточно.
Если проигнорировать правило «не трать больше половины оставшегося бюджета», можно собрать сокровищницу из примера выше. Она тоже стоит 2 500 зм и содержит предметы на 1 800 зм.
Как бы вы ни наполняли сокровищницу, убедитесь, что она подходит приключению и миру. Не кладите товары в гробницы. Не выдавайте диким оркам горы платиновых монет. Пользуйтесь мозгом.
И не переживайте, если точная сумма не сходится. Чуть меньше или больше — нормально. Числа куда менее важны, чем осмысленность этой хрени. Поверьте.
Бросаем пригоршни кубиков
Любите бросать много костей? У вас полно d6? Отлично! Можно собрать Кубиковую сокровищницу Злым способом. На первый взгляд он сложен, но на деле очень быстр: около десяти минут, особенно если под рукой десять-двадцать шестигранников. Ещё лучше, если они разных цветов или видов. Чтобы сделать всё проще, понадобятся по три-четыре d6 двух отличающихся цветов или стилей. Иначе придётся бросать их по очереди.
Начните с таблицы.
Сокровищница «Пригоршни кубиков»: кубики сокровищницы и множитель монет по этапам
| Этап игры | Уровни | Кубики сокровищницы | Множитель монет (зм) |
|---|---|---|---|
| Ученик | 1–2 | 2d6 | 25 |
| Подмастерье | 3–5 | 3d6 | 50 |
| Искатель приключений | 6–8 | 3d6 | 100 |
| Ветеран | 9–11 | 4d6 | 250 |
| Чемпион | 12–14 | 4d6 | 1 000 |
| Герой | 15–17 | 5d6 | 2 500 |
| Легенда | 18+ | 5d6 | 5 000 |
Найдите для этапа количество кубиков сокровищницы и множитель монет. Затем решите, сколько кубиков выделить монетам, а сколько — предметам.
Бросьте кубики монет и умножьте сумму на множитель. Получится общая стоимость монет в сокровищнице, выраженная в зм.
Затем бросьте кубики предметов. Результат покажет количество отдельных ценностей. Возьмите столько d6 — по одному на предмет. Несколько бросков этих кубиков определят качество, вид и редкость каждой вещи. Пока понятно?
Сначала качество. Бросьте все кубики предметов. Каждая единица обозначает вещь низкого или высокого качества. Перебросьте только единицы, чтобы определить какого именно: 1–3 — низкокачественный предмет, 4–6 — высококачественный.
Если есть кости разных цветов, замените кубики низкокачественных и высококачественных предметов на d6 разных цветов и дальше бросайте всё вместе. Иначе отложите их, не забыв, где какие. Позже их придётся бросать отдельно.
Теперь есть набор кубиков предметов: часть обычного качества, часть низкого, часть высокого. Но что это за предметы? Подскажет таблица.
Сокровищница «Пригоршни кубиков»: вид предмета по профилю сокровищницы
d6 | Сбалансированная | Больше товаров | Больше искусства | Без товаров | Без искусства |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Товар | Товар | Товар | Драгоценный камень | Товар |
| 2 | Товар | Товар | Драгоценный камень | Драгоценный камень | Товар |
| 3 | Драгоценный камень | Товар | Драгоценный камень | Драгоценный камень | Товар |
| 4 | Драгоценный камень | Драгоценный камень | Предмет искусства | Предмет искусства | Драгоценный камень |
| 5 | Предмет искусства | Драгоценный камень | Предмет искусства | Предмет искусства | Драгоценный камень |
| 6 | Предмет искусства | Предмет искусства | Предмет искусства | Предмет искусства | Драгоценный камень |
Выберите профиль сокровищницы — это заголовки столбцов — под создаваемое приключение. Бросьте все кубики предметов и разложите их по результатам на три кучки: товары, драгоценные камни и предметы искусства.
Осталось определить редкость.
Сокровищница «Пригоршни кубиков»: редкость предмета по этапу (уровню опыта)
d6 | Ученик (1–2) | Подмастерье (3–5) | Искатель приключений (6–8) | Ветеран (9–11) | Чемпион (12–14) | Герой (15–17) | Легенда (18+) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Обычный | Обычный | Обычный | Обычный | Необычный | Редкий | Редкий |
| 2 | Обычный | Обычный | Обычный | Необычный | Редкий | Редкий | Очень редкий |
| 3 | Обычный | Необычный | Необычный | Редкий | Редкий | Очень редкий | Очень редкий |
| 4 | Обычный | Необычный | Необычный | Редкий | Очень редкий | Очень редкий | Легендарный |
| 5 | Обычный | Необычный | Редкий | Редкий | Очень редкий | Очень редкий | Легендарный |
| 6 | Необычный | Редкий | Редкий | Очень редкий | Очень редкий | Легендарный | Легендарный |
Возьмите кубики товаров и бросьте их. Сверьтесь с таблицей, чтобы узнать редкость каждого товара, и запишите эту хрень. Повторите с кубиками драгоценных камней и предметов искусства. Если качество отмечено цветом, среди них будут низкокачественные и высококачественные вещи. Не забудьте это записать.
Если всё ещё недостаточно понятно, вот пример, который я набросал за пять минут.
Я снова работаю с этапом Искателя приключений: у меня 3d6, которые надо распределить между монетами и предметами, а множитель равен 100 зм. Я люблю предметы, поэтому отдаю им два кубика — белые, — а монетам один — жёлтый.

Пятёрка на кубике монет означает, что в сокровищнице 500 зм. Сумма белых кубиков показывает, что в ней семь отдельных предметов. Беру 7d6 и бросаю, чтобы узнать, есть ли среди них вещи низкого или высокого качества.

Три единицы! Три предмета необычного качества. Отодвигаю остальные кости и перебрасываю эти три.

Один низкий результат означает один низкокачественный предмет. Два высоких — два высококачественных. Цветных d6 у меня много, поэтому кубик низкокачественного предмета заменяю красным, а высококачественных — зелёными.

Чтобы определить соотношение товаров, искусства и камней, бросаю все кубики предметов…

…и раскладываю их по кучкам товаров, драгоценных камней и предметов искусства.

У меня два товара — один низкокачественный, — два драгоценных камня — один высококачественный — и три предмета искусства, один из которых высокого качества.
Откладываю кубики камней и искусства и ещё раз бросаю кубики товаров, чтобы определить их редкость…

Записываю [низкокачественный необычный товар] и [редкий товар]. Убираю эти кости и бросаю кубики драгоценных камней.

Записываю [высококачественный обычный драгоценный камень] и [редкий драгоценный камень], а затем бросаю кубики предметов искусства.

Моим удачливым игрокам может достаться [высококачественный редкий предмет искусства] средней стоимостью 2 000 зм. Везучие засранцы. Есть ещё [обычный предмет искусства] и [необычный предмет искусства].
Осталось описать каждый предмет.
И, конечно, наполнить всей этой дрянью приключение.
Наполняем приключение
Сокровищница — перечень всех сокровищ, которые герои найдут в создаваемом приключении. Не считая карманной мелочи отдельных чудовищ; о ней поговорим в конце.
Но это не совсем правда. То, что о мелочи я поговорю в конце, — правда. А вот то, что герои найдут все сокровища из перечня, — не совсем. Сокровищница представляет все деньги и предметы, которые герои могут найти по ходу приключения.
Где? Простой ответ — где угодно. Их запирают в сундуках, находят в рюкзаках погибших искателей приключений, забывают и бросают в древних хранилищах, сваливают под спящими драконами, складывают в лагерях разбойников, надёжно убирают в сейфы криминальных боссов и так далее до тошноты. Это Dungeons & Dragons. Вы знаете, где приключенцы находят сокровища.
Герои могут получить их и иначе. Если покровитель нанимает их для грязной работы, отряду придётся заплатить. Эта плата — часть сокровищницы. Награды за необязательные цели и побочные задания — тоже.
И снова простого ответа недостаточно. Вам, автору приключения, придётся самому определить, где именно лежит всё содержимое сокровищницы, где персонажи его найдут и как получат. Сделайте это осознанно и целенаправленно, чтобы в вашей бл*дской игре был какой-то смысл. Я не знаю, какую игру вы ведёте и какое приключение пишете, поэтому помочь не могу.
Хотя могу. Вот несколько практических правил.
Первое: герои должны получить не меньше половины сокровищницы — по стоимости, не по числу предметов — непосредственно за выполнение цели приключения. Если они идут убивать дракона, его клад должен составлять не меньше половины. Если выполняют грязную работу короля, тот должен вручить им мешок с половиной сокровищницы. Если король нанял их убить дракона, разделите половину между кладом и платой покровителя. Как минимум.
Понятно?
Иногда это нелогично. Если герои грабят древние руины в надежде, что там полно сокровищ, вся сокровищница, скорее всего, будет разбросана по руинам. Это нормально. Но по возможности не меньше половины должно стать наградой за завершение приключения. Половина или больше. В конце концов, драконы — известные кладоблудцы. Так ведь называется тот, кто копит клад? Кладоблудец? Мне лень проверять эту хрень. Неважно.
«Половина» — всего лишь ориентир. Нарушайте его, когда это имеет смысл. Если герои ищут легендарное утраченное сокровище, оно может составлять две трети или три четверти сокровищницы. Как и клад кладоблудного дракона.
Второе: выделив половину или больше за завершение приключения, разместите половину остатка на пути к финишу. Исследуя драконье логово, герои должны найти хотя бы половину оставшегося: например, археологические находки в руинах, где поселился дракон, личные запасы его главных прислужников или имущество приключенцев, не переживших сторожевых чудовищ и ловушки.
Третье: то, что осталось после сокровищ у финишной черты и вдоль трассы, припрячьте на необязательных путях, спрячьте за потайными дверями или отдайте под охрану необязательным мини-боссам. Либо выделите эту часть на плату от ПМ за побочные задания и необязательные цели.
Раз уж вы всё равно идёте в драконье логово, мне очень пригодились бы лавовые цветы, которые растут лишь в сердцах захваченных драконами вулканов. Они замечательно оживляют салат.
Такая вот хрень. Оставшиеся сокровища должны быть необязательными, спрятанными или иным образом пропускаемыми. Что именно это значит, зависит от приключения.
Последнее: нормально — даже хорошо, — если часть сокровищ по пути и в необязательных местах никем не охраняется. Они могут лежать в рюкзаках на трупах, незапертых сундуках без ловушек, чашах для подношений или где угодно ещё. Но не оставляйте без защиты больше трети. Ради двух третей сокровищ по пути и необязательных сокровищ герои должны потрудиться. Неважно, потребуется ли победить в столкновении, справиться с ловушкой, решить головоломку, обнаружить потайную дверь, преодолеть препятствие, рискнуть или потратить ресурсы. Главное, чтобы была цена, риск или усилие.
Помните: это всего лишь практические правила, ориентиры. Не доставайте калькулятор. Не перемудрите. Здесь надо чувствовать, а не думать.
И вот теперь вы знаете, как вам следует обращаться с сокровищами.
Кроме одного маленького примечания о карманной мелочи.
Небольшое примечание о карманной мелочи
Сокровищницы содержат все значимые ценности, которые герои могут найти, занимаясь героическими делами. Но, прорубая кровавый путь через мир, они ещё и постоянно шарят по карманам — обыскивают тела. У рядовых гоблинов, орочьих громил и головорезов должны быть личные деньги, но управлять этой хренью вручную не стоит. Важным ПМ — гоблинскому шаману, орочьему заместителю вождя, именному разбойничьему лейтенанту — можно выделить собственное сокровище из общего запаса. Но не надо распределять сотни монет сокровищницы между десятками пушечного мяса, заполняющего столкновения.
Не делайте так. Просто дайте чудовищам подходящую мелочь. Она ничего не сломает. Я даже не назначаю её заранее, а бросаю, когда игроки начинают обшаривать тела. Обычно у бедных прислужников в карманах 1d6 мм. У средних — 2d6 мм и 1d6 см. У самого зажиточного пушечного мяса — 3d6 мм, 2d6 см и 1d6 зм.
Больше думать об этом не стоит.
И с этим примечанием теперь вы знаете, как вам следует обращаться с сокровищами.
Наконец-то.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.