Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Классика против сокровищ. Часть 1

Классика против сокровищ. Часть 1

Автор: Gus L
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вооружённый пират стоит над сундуками с сокровищами на берегу

Все иллюстрации созданы Говардом Пайлом в период с 1883 по 1921 год.

Проблемы с сокровищами

Один из аспектов исследования подземелий (Dungeon Crawl play), который All Dead Generations до сих пор подробно не рассматривал, — сокровища. Это упущение, потому что сокровища, как исследование, столкновения и сражения, являются важной частью фэнтезийных НРИ и особенно важны для старого стиля игры, о котором рассказывает All Dead Generations.

Когда мы задумываемся о том, как устроены сокровища в фэнтезийных НРИ, всё обычно кажется довольно простым даже в классической игре: подберите сокровище, верните его в цивилизацию, получите опыт и новый уровень. Всё действительно настолько просто — такова суть сокровищ в классических фэнтезийных НРИ: чистая награда. Но, как и любой другой элемент взаимосвязанного здания классической игры, сокровища несут собственные сложности, которые взаимодействуют с различными важными процедурами и механиками.

К сожалению, в большинстве классических систем сокровища устроены так, что становятся не столько наградой, сколько обузой, пожирающей игровое время на логистику и подсчёты.

Функция сокровищ

Во-первых, добытые сокровища служат для игрока в классической системе мерилом успеха. Даже в классических наборах правил, где опыт дают за победу над чудовищами или их убийство — мне это не нравится, потому что посылает противоречивые сигналы о целях исследования, — большую часть опыта персонажи получают за вынесенные из подземелья сокровища.

Случайная генерация сокровищ (random treasure generation) была основой подготовки ведущего со времён первой редакции Dungeons & Dragons. Она сохраняет привлекательность и сегодня, потому что воображать сокровища восхитительно: это пространство, через которое в НРИ может проникнуть чудо, и уже поэтому оно ценно. Однако системы случайных сокровищ, сложившиеся в ранних Dungeons & Dragons, отвергают чудо. Несмотря на азарт бросков для определения случайных кладов, результатом чаще всего становится однообразная масса монет.

У таких монетных кладов есть механическое обоснование: монеты гораздо проще генерировать случайным образом и гораздо проще учитывать в правилах нагрузки (encumbrance). В Dungeons & Dragons нагрузку издавна измеряли монетами, а персонажи могли нести несколько тысяч единиц монетного веса. Точное число зависит от редакции и указывает на слабое место механик раннего исследования подземелий, о котором мы поговорим ниже.

Эта простота хорошо сочетается с азартом случайной генерации. Случайные типы сокровищ (Treasure Types), появившиеся в белой коробке 1970-х годов, до сих пор привлекательны, хотя большинство старых редакций по разным причинам предостерегали от монетных кладов. Но даже когда дизайнер или ведущий не пользуется случайной генерацией либо рекомендации советуют её избегать, именно таблицы задают стандарт и ожидания относительно сокровищ в Dungeons & Dragons, а вслед за ней — во всём жанре фэнтезийных приключений.

Ещё важнее, что случайная генерация сокровищ в ранних редакциях Dungeons & Dragons подсказывает ожидаемую скорость развития персонажей. Например, если группа победит дракона в Basic D&D 1981 года и заберёт его клад, она обнаружит великолепный тип сокровищ H, в среднем стоящий 50 000 золотых монет (зм; Gold Pieces, GP).

Разумеется, это не линейная система сложности. Такой клад есть даже у сравнительно слабого белого дракона с шестью Костями хитов (Hit Dice), тогда как с куда более опасного саблезубого тигра — большие кошки в Basic являются настоящими машинами ужаса — достанется всего несколько сотен золотых из его жалкого типа сокровищ V. А скорее всего, не достанется ничего: вероятность даже 1d100 зм составляет 10%.

И всё же типы сокровищ и случайные монетные клады — главный инструмент, с помощью которого ранние редакции помогают ведущим и авторам домашних приключений представить награду за успешные похождения. Тем самым они задают ясные показатели темпа и повышения уровня.

Но сокровища должны быть чем-то большим, чем монеты. Монеты — простая игровая валюта, которую персонажи могут обменять на очки опыта (ОО; Experience Points, XP) по курсу один к одному. Однако «сокровище», подобно фантастическим местам и странным существам, — само по себе понятие, несущее восторг фэнтези.

При этом я не собираюсь предлагать отказаться от случайной генерации и готовить для каждого приключения уникальные сокровищницы, с любовью описывая каждый ценный предмет после изучения онлайн-коллекции Британского музея в поисках вдохновения.

Это увлекательное, но долгое занятие, которое упускает важное достоинство монетных кладов: они идеально взаимодействуют с системой нагрузки ранних Dungeons & Dragons, создают осложнения и позволяют игрокам обоснованно судить об относительной ценности конкретных сокровищ.

Разумеется, сама монетная система остаётся скучной, но быть такой ей необязательно. Стоит понять её механическую основу и согласиться отбросить некоторые создаваемые ею допущения о сеттинге — и систему легко расширить, охватив намного больше разновидностей сокровищ при минимуме изменений.

Вооружённые люди собрались вокруг пленников и добычи на городской улице

Механика сокровищ

Я могу подчёркивать «чудо» сокровищ — для ведущих часть радости от их обнаружения заключается в возможности описать роскошные и великолепные богатства, а для игроков в том, чтобы услышать эти описания и представить себя владельцами находок, — но механика сокровищ гораздо прозаичнее. В классических системах сокровища служат наградой, позволяющей персонажам развиваться, и влияют на игру двумя свойствами: ценностью и весом.

Главная трудность с составленными вручную перечнями сокровищ заключается в том, что со вторым свойством они взаимодействуют не слишком гладко.

Ценность: сокровище имеет стоимость в золотых монетах, которая напрямую превращается в количество очков опыта. Эта стоимость не обязана обозначать настоящую золотую монету или даже монету вообще: на самом деле это очко опыта и внутриигровая валюта, которую персонаж может обменивать на разные преимущества. Я буду называть это понятие «ценностью», чтобы не путать его с вымышленными золотыми монетами.

Вес: не связан с ценностью, но может сильно повлиять на то, насколько интересным или желанным игроки сочтут конкретное сокровище, если используются правила нагрузки. Для классического исследования подземелий эти правила почти необходимы: они ограничивают доступ игроков к припасам и определяют, сколько сокровищ группа сможет добыть за одну экспедицию.

Сокровище с низкой ценностью относительно веса — традиционно медные или серебряные монеты — игроки могут не захотеть забирать или с радостью выбросят ради находки с лучшим отношением ценности к весу, например золотых или медных монет.

Изучив таблицы сокровищ и правила нагрузки из Basic Молдвея 1981 года, мы легко определим отношение ценности к весу для разных монет. Предположим, что каждый персонаж или спутник (retainer) способен нести 1 000 монет сокровищ вдобавок к снаряжению весом 600 монет.

Разумеется, число меняется в зависимости от редакции и экипировки, а нагружать себя до предела всегда рискованно: обременённым персонажам труднее бежать, и из-за медленного движения они подвергаются большему числу проверок случайных столкновений (random encounter checks). При весе в 1 000 монет каждый вид сокровищ — в таблицах типов сокровищ монеты для удобства исчисляются тысячами — получает совершенно определённое отношение ценности к весу.

Тип монетыЦенность 1 000 монетВесЦенность/вес
Медные монеты101 0001/100
Серебряные монеты1001 0001/10
Электрумовые монеты5001 0001/2
Золотые монеты1 0001 0001/1
Платиновые монеты5 0001 0005/1

Монетные клады и их вес напрямую связывают сокровища и их извлечение с основным расчётом риска и награды при исследовании. Необходимость выносить из подземелья большие объёмы сокровищ и решать, когда отступать и что забирать с собой, создаёт значимый выбор и влияет на игру. От этого зависит продолжительность игровой встречи; нагруженное отступление через подземелье ради большей добычи добавляет напряжения и риска и проверяет навигацию, удачу и управление ресурсами.

Монеты упрощают разрешение подобных рисков и часто сразу делают их очевидными для игроков. Набор серебряной посуды — не то же самое, что 1 000 серебряных монет. И то и другое легко разделить между персонажами и представить, однако монеты мгновенно сообщают игрокам вес и ценность: эта добыча обременит одного члена группы, а наградой станут 100 ОО.

Серебряную посуду нетрудно перевести в те же величины, но ведущему или дизайнеру нужно не забыть назначить ей вес, а игрокам — угадать ценность. Впрочем, большинство ведущих её сообщат, да и воры наверняка должны разбираться в подобных вещах.

Как игровой элемент монетные клады можно упростить ещё сильнее. Вместо того чтобы считать эти «штуки» монетами или вообще благородным металлом, можно смотреть на них с чисто механической точки зрения. Груз в 1 000 зм стоит 1 000 ОО — примерно половину уровня для персонажа 1-го уровня. Груз медных монет — всё, что персонаж, скорее всего, сумеет вынести, — стоит 10 ОО.

Возвращение к чуду

Очевидно, что в игре с ограниченной грузоподъёмностью, где само перемещение по подземелью опасно, золото гораздо заманчивее меди. В этих соображениях мало чудесного, но именно безликая арифметика превращает обнаружение сокровищ во что-то большее, чем простой подсчёт награды, и позволяет вернуть в таблицы более захватывающую добычу.

Тяжёлое и малоценное сокровище — или обременительное сокровище высокой ценности на средних и высоких уровнях — интересно даже в виде монетного клада, потому что ставит перед игроками задачу: как доставить его из подземелья в цивилизацию. 100 000 серебряных монет стоят 10 000 ОО, но это сто полных грузов, а значит, множество рейсов от клада до цивилизации и обратно.

Если подземелье с этим запасом серебра всё ещё обитаемо, группе придётся придумать, как защитить сокровища и самих себя, нанятых носильщиков или, возможно, караван мулов, пока добычу будут вывозить наружу.

Каждый вид монет имеет второе свойство — вес, а вместе с ним и относительную ценность, зависящую от лёгкости извлечения. Поэтому сами категории монет уже разнообразны, и каждая может обозначать множество ценностей с разным индивидуальным весом, но примерно одинаковой общей ценностью. Малоценные монеты могут представлять дешёвые товары вроде зерна или тяжёлые и неудобные предметы вроде мебели и необработанных металлов. Монеты большей ценности можно заменить предметами роскоши и произведениями искусства.

Конечно, далеко не всякая обстановка чего-то стоит, и ветхий старый ковёр может оказаться бесполезным. Однако многие предметы, естественно вписывающиеся в приключенческую локацию, способны стать сокровищами, заслуживающими хотя бы полстроки описания.

  • Медь: необработанные шкуры; сырьё для тканей — кардная шерсть, тюкованный хлопок, очёсанный лён; слитки и бруски меди, железа, олова и свинца; древесина; мебель; простые инструменты — топоры, лопаты и тому подобное; припасы — зерно и свежие продукты; домашняя утварь — горшки и сковороды; простые напитки — эль, сидр, грубое вино; статуи из строительного камня — базальтовые идолы, отдельные обломки разбитых статуй; ветхое или старинное вооружение.

  • Серебро: кожа; одежда и ткани из шерсти, хлопка или льна; слитки и бруски серебра и стали; экзотическая древесина; изысканная мебель; ремесленные инструменты и приборы; консервированная пища — фрукты, сушёное или залитое жиром мясо, железные пайки, кулинарные масла; напитки — вино и мёд; декоративные статуи из камня и металла — мраморные бюсты, бронзовые фигурки; обычное оружие и вооружение, чтобы не подсчитывать стоимость каждого отдельного предмета.

  • Электрум: меха волка, медведя, лисицы и выдры; тонкая одежда и ткани — шёлк, бархат, вышивка, парча; резные деревянные изделия; инкрустированная и резная мебель; лакомства — желе, варенье, конфеты, мёд; крепкий алкоголь; декоративная резьба — костяная инкрустация, необработанная слоновая кость; хорошие картины и фрески на деревянных панелях; хорошие ковры и гобелены; обычные книги, свитки и тексты, если печать в вашем сеттинге не распространена.

  • Золото: дорогие меха бобра, рыси, норки и льва; золотые слитки и бруски; точные приборы — линзы, сложные механизмы, медицинские и магические инструменты, музыкальные инструменты; дорогие напитки — изысканный крепкий алкоголь и хорошее вино; тонкая декоративная резьба — алебастровые и обсидиановые изделия, серебряные идолы; редкие или иллюминированные тексты; украшенное или качественное немагическое вооружение; картины и гравюры.

  • Платина: экзотические или чудовищные меха и шкуры; царственные одежды и ткани — золотая ткань, вышивка бисером или жемчугом; слитки магических металлов; экзотические дурманящие вещества — маковая смола, цветной лотос, вампирская пыль и тому подобное; великолепная декоративная резьба — усыпанные самоцветами троны, золотые статуэтки, хрустальные шары; шедевры живописи.

Эти списки не исчерпывающие, а их элементы требуют более конкретных описаний, чем монетный клад. Другие авторы уже сделали или ещё сделают эту работу; перед вами теоретический блог, а в старых блогах уже есть таблицы, позволяющие определить, какую лабораторную посуду и какие алабастроны с экзотическими духами обнаружили персонажи. Подобные сокровища, вероятно, будут гораздо сильнее зависеть от сеттинга и конкретного места.

В любом случае для создания клада по этим спискам ведущему, скорее всего, потребуется немного больше работы: спроектировать каждый клад или, возможно, подготовить отдельную таблицу для локации. Добавление деталей всегда требует дополнительных усилий, но сокровищам стоит уделить немного больше времени и внимания, чтобы помочь игрокам насладиться победами.

Пират на палубе корабля заслоняет собой потерпевших кораблекрушение

Чудо, вес и проблемы

Несмотря на важность и пользу сокровищ, в старых редакциях Dungeons & Dragons они представлены не без затруднений. Эти трудности не сразу заметны, но, подозреваю, они оказывали постоянное и тонкое влияние, которое оттесняло извлечение сокровищ на второй план. В конечном счёте оно привело сперва почти к полному отказу от нагрузки, затем — от опыта за сокровища, а в пятой редакции — и от сокровищ как значимой части игры. Впрочем, к тому же подталкивают героические повествования в духе романов.

В «Руководстве Мастера» Advanced Dungeons & Dragons Гайгэкс соглашается, что лучше всего сокровища работают как чудесная и естественная часть сеттинга. В B/X тоже говорится, что добыча не должна ограничиваться монетными кладами, однако пример Гайгэкса особенно показателен. Он предлагает сокровище, которое не только разнообразнее простых монет, но и обладает колоритом и соответствует придуманным обстоятельствам:

«Пара необычайно крупных, могучих и свирепых огров поселилась в комнате у основания шахты, которая ведёт на поверхность. Отсюда они совершают набеги как на верхние земли, так и на окрестные подземелья. Эти существа накопили богатства более чем на 2 000 зм, но очевидно, что речь не о двух самоцветах по 1 000 зм. Вместо этого они собрали множество вещей, общая ценность которых значительно превышает две тысячи золотых ноблей — местных монет.

Вместо того чтобы помещать сокровище, которое победившие персонажи игроков легко соберут и вынесут на поверхность, вы максимально усложняете задачу, составляя его из того, что огры естественным образом могли награбить. В большом запертом железном сундуке лежит множество медных и серебряных монет. Там есть оловянная посуда, стоящая немало серебряных монет.

Инкрустированный деревянный ларец, сам по себе стоящий 100 зм, содержит искусно изготовленное серебряное ожерелье невероятной ценой в 350 зм! Разбросанная вокруг еда и прочие припасы стоят ещё около сотни золотых ноблей, а один огр носит плохо выделанный меховой плащ, за который всё же можно выручить 50 зм.

Наконец, сокровище дополняют несколько добротных шлемов — их используют как кружки, — бердыш и двуручный меч. Рукоять меча обмотана серебряной проволокой, а навершие сделано из лазурита, отчего он стоит втрое дороже обычного. Если искатели приключений одолеют огров, им всё ещё предстоит распознать все ценные предметы и доставить их на поверхность».

Dungeon Masters Guide, с. 92

Совету Гайгэкса вполне можно последовать и создавать разнообразные клады, которые естественно соответствуют месту и объяснению своего появления. Это действительно прекрасный пример. Клад состоит из правдоподобного набора: нескольких отборных предметов и монет, а также мехов, снаряжения, домашней утвари и продуктов.

Но при этом утрачиваются два важных достоинства случайного монетного клада: азарт и простота случайной генерации, а также лёгкий способ определить нагрузку от содержащихся в нём предметов. Да, Гайгэкс отмечает, что более трудное для переноски сокровище «максимально усложнит задачу», но не объясняет, как разумно добиться этого. Вес ларцов и товаров, серебряной посуды и меховых плащей нигде не указан.

Кроме интуитивного понимания, что самоцветы и украшения ценнее кусков солонины, у игроков и ведущего нет никаких подсказок, какое сокровище хватать немедленно, а какое стоит забирать лишь тогда, когда это несложно.

Чудесные сокровища усложняют нагрузку, а монетный клад, напротив, выводит её на первый план. Сама нагрузка представляет собой чёткий набор механик, привязанный к монетам. И в Basic, и в Advanced Dungeons & Dragons монеты служат основной единицей веса. Ограничения монетного веса в трёх ранних редакциях — включая оценку места, оставшегося после снаряжения, то есть «веса сокровищ», — выглядят так:

РедакцияМаксимальный весСредний доступный вес сокровищ
«Белая коробка» 1970-х3 000 монет2 000 монет
Advanced Dungeons & Dragons 1979 года1 050 или 1 500 монет450 или 1 000 монет*
Basic Молдвея 1981 года1 600 монет1 000 монет

* Примечание: как и всё в AD&D, система нагрузки громоздка, запутанна, разбросана по нескольким книгам и снабжена плохими перекрёстными ссылками. Базовый предел нагрузки персонажа равен либо 105 фунтам по «Книге игрока», что согласно «Руководству Мастера» превращается в 1 050 монет при Силе 8–10, как и описано в «Книге игрока», где минимум составляет 750 монет, а максимум при Силе 18/00 — 4 050.

С другой стороны, в «Руководстве Мастера» есть короткое примечание, согласно которому средняя нагрузка равна 1 500 монет. Это сбивает с толку, потому что ни один расчёт Силы из «Книги игрока» такого числа не даёт; ближе всего Сила 16 или 17. Пользуйтесь любым вариантом: если вы играете в AD&D строго по написанным правилам, вам явно будет не до исследования — придётся решать, какие ещё из многочисленных противоречивых правил применять и какую разновидность древкового оружия нести.

Но что всё это означает?

Помимо того, что объём сокровищ, который способен нести персонаж или его соратник (henchman), резко уменьшается между Original Dungeons & Dragons и последующими редакциями, усугубляя проблему извлечения добычи, стоит обдумать последствия этих ограничений.

В Basic Молдвея 1981 года персонаж может нести не более 1 600 монет веса, а обычно гораздо меньше, поскольку 400–800 монет приходится на снаряжение. Простой расчёт показывает: даже при самых благоприятных обстоятельствах 2 000 монет сокровищ создают серьёзную логистическую проблему для маленькой группы. Кроме того, как и советует Гайгэкс, сокровища редко должны состоять из отчеканенных золотых монет.

1 000 золотых монет равны 1 000 ОО, но для монет меньшего достоинства тот же объём опыта весит гораздо больше: 2 000 монет веса в электруме, 10 000 в серебре и 100 000 медных монет.

Случайные клады ранних редакций нередко состоят из тысяч монет — огромных, неуклюжих груд малоценного металла. Например, логово гоблинов, постоянный элемент низкоуровневой игры в Basic Dungeons & Dragons, содержит тип сокровищ C, в среднем стоящий около 1 000 зм. Монеты будут медными или серебряными: до 12 000 медных монет, стоящих целых 120 зм/ОО.

Чтобы увезти такой гоблинский клад, потребуется несколько мулов. Возможно, это важнейшее свойство подобной добычи: группе невероятно неудобно её извлекать. Если используются правила нагрузки — а для полноценного исследования подземелий они почти обязательны, — выносить 12 000 медных монет едва ли стоит риска. Монетный клад показывает это предельно ясно — куда яснее, чем более разнообразный и интересный набор сокровищ.

На практике это означает, что случайно сгенерированное сокровище часто становится логистической задачей. За исключением самоцветов и украшений, добыча, достаточно крупная для получения значимого опыта, мешает продолжать приключение. Если использовать для сокровищ и нагрузки «правила как написано» (Rules as Written, RAW), развитие идёт медленно: группе из пяти персонажей требуется примерно 10 000 ОО, чтобы достичь 2-го уровня.

Это десять средних гоблинских логовищ, в каждом из которых обитают десятки гоблинов, причём предполагается, что группа потратит время на перенос огромных куч меди.

Если награды выдаются в конце игровой встречи, планирование извлечения сокровищ становится ещё менее жизнеспособным. Но вес добычи в любом случае грозит превратить награду в бремя: по мере того как груды тяжёлых монет и потребности в опыте вырастают до десятков и сотен тысяч, они отнимают всё большую долю игры.

При таких старых правилах приходится постоянно бросать монетные клады или повторять сложные логистические операции, а затем заниматься унылой арифметикой: превращать 20 000 медных и 4 000 серебряных монет в 100 ОО на каждого члена группы — или в 66 ОО после того, как каждый из пяти помогавших переносить добычу соратников получит половинную долю. Всё это обескураживает.

Когда подобное происходит при каждом обнаружении сокровищ, добыча перестаёт быть интересной и превращается в рутину. Можно предположить, что именно это подталкивает к другим системам опыта — за сражения или этапы истории — и/или отказу от правил нагрузки.

Значительная часть проблемы с извлечением сокровищ связана с настройкой и сложностью. Старые системы проектировались в расчёте на долгие, восьми- или десятичасовые игровые встречи и продолжительные кампании. Кроме того, ранние Dungeons & Dragons, похоже, часто рассчитывали на любовь игроков к логистике и варгеймовому учёту расстояний и времени. Не думаю, что первое или второе необходимо, чтобы сокровища и нагрузка имели значение, но знаю и то, что у многих игроков нет даже моей скромной любви к припасам и логистике.

Исправляем проблему веса и ценности

С некоторыми трудностями веса и извлечения сокровищ можно справиться, отказавшись от случайной таблицы и пересмотрев размещение добычи. Если вы хотите, чтобы игроки развивались быстрее или медленнее, регулируйте объём и вид доступных сокровищ. Точно так же, если сложное извлечение добычи должно становиться отдельным сценарием лишь изредка, храните большинство сокровищ в переносимой форме. Однако это решения для конкретного стола и конкретного подземелья. Помочь могут и изменения механики.

Побеждённые пираты лежат рядом с открытым сундуком на берегу

Жизнеспособной альтернативой сложности нагрузки на основе монет или фунтов всегда остаётся слотовая нагрузка (slot-based encumbrance). Определить число слотов (slots) можно несколькими способами, но я предполагаю, что в большинстве таких систем у среднего экипированного искателя приключений остаётся десять слотов для сокровищ. Сильнее всего на игру влияет ценность, которую способен вместить каждый слот.

Для работы со слотами полезно помнить, что случайно сгенерированные монетные клады на самом деле существуют не в виде отдельных монет, а в виде связок по 1 000 монет. Каждая примерно соответствует полной загрузке экипированного искателя приключений, хотя не должна бы. В свою очередь, ценность такой связки выражается долей уровня опыта. Если взять описанный выше клад меди и серебра — 500 зм/ОО и 24 полных груза, — отношение получается не слишком удачным, если персонажи должны повышать уровень, извлекая подобные клады.

Слоты — не единственный способ решить проблему. Важно разорвать соотношение один к одному между весом монет, их ценностью и опытом. Можно просто повысить отношение ценности к весу, перестав измерять вес монетами. Используйте фунты или килограммы и назначьте фунту медных монет ценность 10 зм, а фунту серебряных — 100 зм. Если искатели приключений способны нести ещё 50 фунтов, описанный выше медный клад они унесут без труда.

Со слотами всё похоже: просто определите слот как «кошель», вмещающий до 1 000 монет. Я также разрешаю персонажам бесплатно, без нагрузки, нести первый такой кошель с 1 000 монет.

Я предпочитаю слотовую нагрузку и по другим причинам. Благодаря простоте её чаще действительно используют в игре, а применительно к сокровищам она избавляет от необходимости назначать особый вес каждой найденной немонетной ценности. Конечно, описанные выше подстановки монетной ценности и веса по-прежнему полезны для собраний однотипных товаров. Однако слоты устраняют значительную часть привередливой бухгалтерии нагрузки, сохраняя почти всё её влияние.

Разобравшись с ценностью и весом, во второй части этой статьи мы сможем сосредоточиться на теоретических основах сокровищ, а также на том, как облегчить их извлечение в игре и сделать его более полноценной частью игрового процесса.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост