Опыт за золото и ретроигры: какие есть альтернативы?

В трёх недавних «теоретических» статьях я описывал стиль ретроигр (OSR). Несколько раз я подчёркивал, что правило «1 очко опыта за 1 золотую монету» (1 XP per 1 GP) поддерживает удовольствия от ретроигрового процесса. Но на деле это правило разными способами ограничивает и направляет игру — порой именно так, как нам хотелось бы избежать, — и создаёт проблемы, когда его вырывают из первоначального контекста, для которого оно было создано. Поэтому, думаю, стоит как можно яснее разобраться, что именно оно даёт ретроиграм: тогда мы увидим альтернативы, способные выполнять ту же работу. Иными словами, я хочу понять роль правила «1 XP за 1 GP», чтобы подумать, чем его можно заменить, не потеряв возможности поддерживать ретроигровой стиль.
Вот несколько полезных вещей, которые правило «1 XP за 1 GP» делает в ретроиграх. Прежде всего оно задаёт объективное условие успеха и тем самым позволяет получать удовольствие от преодоления испытаний. Вынесли из подземелья богатую добычу — преуспели; вернулись с пустыми руками — потерпели неудачу. В игре с открытым миром участники преследуют множество других целей и сами задают дополнительные условия успеха, но это измерение объективного успеха и провала необходимо, чтобы сохранялось удовольствие от преодоления испытаний. Успех не определяется произволом Мастера — «вехами» (milestones) или наградами за «хорошую игру» — и не становится предметом переговоров между игроками и Мастером. Благодаря этому Мастер может оставаться нейтральным арбитром или судьёй. Мир устроен, испытания расставлены, игроки делают что хотят, а Мастер определяет последствия их поступков.
Правило «1 XP за 1 GP» работает ещё и потому, что поощряет исследование и открытия, а значит, даёт удовольствие от исследования. Сокровища спрятаны в забытых уголках мира, в руинах великой Былой Империи, под треснувшими древними куполами змеелюдей и так далее. Приманку богатства — а следовательно, и успеха — помещают в места, которые необходимо исследовать и понять, чтобы преодолеть соответствующие испытания. Так вы постоянно побуждаете игроков прокладывать новые пути и раскрывать тайны сеттинга: без этого не добиться успеха.
Кроме того, правило не позволяет бою стать единственным или главным способом получать опыт. Оно не велит всегда полагаться на силу меча, а поощряет нестандартное мышление и открывает возможности для игры вокруг фракций. Вам не нужны бездумные чудовища, которых убивают ради «гринда опыта»: большинство «монстров» можно так или иначе связать с фракциями, у которых есть собственные цели и внутренние сложности. В этом отношении игра становится более изобретательной и тактической, менее упрощённой и лучше поддерживает удовольствие от возникающих историй и открытого мира.
Следующей мыслью я обязан беседам с Ником Кунцем. Раньше я её не подчёркивал, хотя она подразумевается системой занятий во время простоя, которую я разрабатываю. Рассуждая о деньгах, Маркс отмечает, что деньги — универсальный товар. Подобно философскому камню, они позволяют превратить любой предмет — продав его — в любой другой — купив его. Его забавный пример: набожный фермер выращивает и продаёт пшеницу, чтобы купить Библию… у торговца Библиями, который на деньги фермера покупает виски и печатает атеистические трактаты.
Конечно, за деньги нельзя купить любовь и солидарность, но купить можно очень многое: бурную ночь в городе, приюты для сирот, оружие для крестьянской революции, книги, башню волшебника, улучшения для постоялого двора, совершенно особенный меч и так далее. Суть в том, что развитие персонажей привязывается к владению универсальным товаром, который они могут тратить ради собственных причудливых целей. Поэтому с самого начала они взаимодействуют с сеттингом. Им предлагают, образно говоря, что-нибудь построить и так или иначе оставить след в мире. Подобное деятельное участие в судьбе сеттинга — ещё одно из главных удовольствий от игры с открытым миром и песочницей.
Проблемы и ограничения опыта за $$$
Далее я изложу свои мысли о некоторых проблемах и ограничениях этого правила. Хочу подчеркнуть: сейчас я и сам им пользуюсь, как пользовался на протяжении последних четырёх лет игры. Я не пытаюсь отговорить кого-либо его применять. Но вот какие стороны этого правила показались мне проблемными или ограничивающими.

Правило превозносит дурные ценности
Людей беспокоит, что это правило связано с дурными ценностями и политикой: например, превозносит капиталистическую алчность и колониальный грабёж. Подобные мысли часто встречаются в ролевом твиттере. По-моему, некоторые основания у этой тревоги есть, хотя и не такие веские, как принято считать. Здесь можно сказать очень многое, поэтому я лишь слегка коснусь поверхности.
Сначала одно уточнение. Эта тревога не основана на мысли, будто игра в D&D заставляет нас усвоить соответствующие ценности, — как иногда утверждают, что дети, играющие в жестокие видеоигры, с большей вероятностью вырастут жестокими взрослыми. Такие утверждения можно проверять методами социальных наук, выясняя наличие причинных связей. Тревога в другом: это ретроигровое правило предлагает нам выражать определённую ценность — непринуждённо относиться к чему-то дурному так, словно это хорошо, — и веселиться, занимаясь этим. Такое выражение ценностей оскорбляет людей, действительно пострадавших от эксплуатации и колонизации, и как будто поддерживает, пусть лишь в воображаемой игре, мысль, что пережитое ими на самом деле не было несправедливостью или, по крайней мере, не заслуживает серьёзного отношения.
Начнём с капиталистической алчности. Когда это возражение формулируют столь прямолинейно, возникает одна проблема: разыгрывать что-либо можно, не превознося его. Можно с удовольствием играть в Diplomacy, выступая против империализма, милитаризма и политики великих держав, или в Monopoly, не испытывая ни малейшей симпатии к магнатам недвижимости. В таких играх воображение задействовано не слишком сильно, но и при более глубоком погружении искреннее отождествление — не единственный доступный нам способ игры. Я часто играю в ретроигры с группами, состоящими главным образом из социалистов, анархистов и левых самых разных направлений. Нам нередко нравится отыгрывать порой корыстных персонажей, которые обогащаются, вытаскивая сокровища из подземелий, и участвуют во вэнсианской комедии нравов с широким кругом фракций: друзьями, врагами и, лучше всего, друзьями-врагами. Эстетика наших игр этим не исчерпывается, ведь мы не воспроизводим какой-то жанр — ретроигры устроены не так, — но это определённо часть происходящего. Иными словами, определённая сторона игры нравится нам как меткая сатира на стремление возвыситься или на алчное соперничество. Конечно, получать от неё удовольствие в иронически-сатирическом ключе можно лишь потому, что мы опираемся на опыт не самых приятных явлений реального мира. Но для того сатира и нужна.
Другая проблема этого возражения в том, что, завладев сокровищами, персонажи в играх с правилом «1 XP за 1 GP» часто ведут себя не особенно алчно — по крайней мере, если понимать под алчностью стремление накапливать богатство. Во-первых, по моему опыту, персонажи нередко связывают свою судьбу с угнетёнными и обездоленными обитателями сеттинга и в итоге тратят богатство, чтобы помогать людям или добиваться духовных и политических целей. Важно и то, что опыт начисляют не за доход от деловых вложений — обычно деньги, заработанные без приключений, не считаются, — а зачастую ещё и требуют потратить полученное богатство: нередко XP дают только за израсходованное золото. Поэтому игра определённо не о создании предприятий для эффективной эксплуатации работников и даже не о том, чтобы разбогатеть. Представление, будто это игра о капитализме или хотя бы об алчности в смысле стремления к материальным преимуществам, положению и роскоши, плохо согласуется с моим опытом с тех пор, как я начал пользоваться правилом «1 XP за 1 GP». Я не утверждаю, что это правило не позволит свернуть в ту сторону: разумеется, позволит. Я лишь говорю, что при желании этого легко избежать.
Куда серьёзнее, на мой взгляд, проблема колониализма. «Грабёж», «исследование» и «укрощение» уже населённой «дикой местности», несомненно, составляют значительную часть наследия D&D. Когда добыча служит поводом исследовать земли, которые уже населяют разумные существа, проблема действительно возникает. Но опыт за золото можно использовать так, чтобы не превозносить колониализм — ни в форме «исследования» или «заселения», ни в форме «извлечения ресурсов». Во многих ретроигровых сеттингах эту проблему решают, помещая исследуемые и разграбляемые памятники культуры в постапокалиптическое пространство. Добычей становятся великолепные творения древних, былых великих империй и тому подобное. В каком-то смысле это даже антиколониальная конструкция: древние с большей вероятностью были колонизаторами или имперской силой, а герои живут в разорённом настоящем бывших колонизированных. Подобным образом географические исследования нужны не для расширения владений якобы превосходящей цивилизации, как при поселенческом колониализме, а для обнаружения потустороннего колдовства и древних руин более развитых цивилизаций под угасающим солнцем. Да, герои грабят; несомненно, расхищают культурные ценности; безусловно, изучают географию, которая, возможно, уже населена. Но огромное значение имеет, кого грабит кто и кто занимается всеми этими исследованиями, служащими каким замыслам. Не всякое исследование или разграбление есть колониализм.
Здесь требуется осторожность, потому что в мысли о невозможности для людей, выросших в колонизирующих странах или государствах поселенческого колониализма, полностью оторваться от реальных ужасов при создании воображаемых миров, сформированных этой исторической средой, есть доля истины. Я могу признать, что политика «Индианы Джонса: В поисках утраченного ковчега» была чудовищной — борьба с нацистами как раз прекрасна, — и проследить, чтобы моя игра D&D не рассказывала о краже золотых идолов у диких «туземцев» ради передачи на хранение местному аналогу Восточного института или частным коллекционерам. Но детское воспоминание о том, как Инди меняет золотого идола на мешок с песком, несомненно, питает в глубине моё воображение, когда я придумываю подземелья. Аналогичным образом, когда Лука Рейец пишет в Ultraviolet Grasslands — сейчас это мой любимый ретроигровой продукт, — что одним из главных источников вдохновения была видеоигра The Oregon Trail, очевидно, что он опирается на образы исследования населённых земель поселенцами-колонизаторами. Но если вы читали UVG, то знаете: хотя длинная карта, начинающаяся с родной базы на Востоке, безусловно, побуждает «ехать на Запад, юноша», на этом сходство заканчивается. Путешествие начинается в городе, которым правят кошки с людьми-питомцами, а затем идёт через постапокалиптические бездорожные пустоши к местам, которыми управляют технологически превосходящие ИИ во множестве фарфоровых тел. Психоделическая эстетика кислотного метала имеет очень мало общего с эстетикой или системой ценностей «Последнего из могикан» и тем более «Ганга Дина». Короче говоря, UVG опирается на культурные источники — например, видеоигру The Oregon Trail, — являющиеся частью исторического наследия поселенческого колониализма, но делает это сложным, многократно опосредованным способом, который не воспроизводит и не превозносит колониальную систему ценностей.
С этим я могу жить. Но понимаю и тех, для кого одного лишь созвучия культурному наследию, сформированному колониальными тропами, уже слишком много — даже если всё сделано хорошо и буквального колониализма в игре нет. В таком случае я вижу основания разорвать связь между добычей сокровищ и исследованиями, а значит, отказаться от правила опыта за золото.
И всё же какая-то часть меня хочет возразить: возможно, вместо попыток белых людей из обществ поселенческого колониализма вычистить из питающих их игры образов всякое культурное напоминание о вездесущем колониальном прошлом лучше расширить круг тех, кто придумывает ретроигровые сеттинги, и включить в него авторов из бывших колоний глобального Юга. Можно я на минуту подчеркну, насколько великолепен сеттинг Thousand Thousand Isles Зедека Сью и Мун Као?

Рисунок Мун Као!!!
Правило даёт предсказуемые и ограничивающие жанровые последствия
Это подводит нас ко второй проблеме. Правило направляет игру к историям, соответствующим одним жанрам, и уводит от историй, соответствующих другим. Например, оно ведёт к вэнсианской сатирической пикареске, бульварному жанру меча и магии или суровым историям и решительно уводит от высокого фэнтези вроде «Властелина колец», романов взросления вроде «Волшебника Земноморья» или «Хроник Придейна» и миллиона других жанров. Ретроигры не ставят целью воспроизвести впечатления от определённого жанра, поэтому можно решить, что никакой проблемы нет. Однако даже не объявляя подражание жанру целью, мы можем признать, что определённая система наград даёт предсказуемые результаты. Мы получаем удовольствие от историй, самопроизвольно возникающих в игре, а значит, их характер нам небезразличен.
С этим основным правилом развития неудобно вести игру в духе высокого фэнтези; столь же странно оно смотрелось бы в романтической игре о развитии отношений. Если вас устраивает вэнсианская пикареска или бульварное фэнтези в духе Лейбера, правило работает отлично. Но если вы хотите, чтобы сомнительных проходимцев, стремящихся нажиться, в игре было меньше, оно сильно ограничивает. Поощрения влияют на характер возникающих историй даже тогда, когда участники не пытаются рассказать историю в определённом жанре. Правило «1 XP за 1 GP» способно придавать вкус историям, рождающимся в открытом мире. Когда этот вкус приедается, стоит подготовить почву для историй с иным оттенком.

Правило не работает на всём протяжении кампании
Сейчас моя главная претензия к этому правилу в том, что оно толком не работает на всём протяжении кампании-песочницы. Я ясно понял это, когда во время карантина играл в кампанию Ника Кунца в мегаподземелье. Первые кампании D&D, для которых и разработали эту систему опыта, разворачивались в мегаподземельях: вся игра была сосредоточена на исследовании обширного мифического подземного мира — например, легендарного Замка Грейхок Гэри Гайгэкса. Ник ведёт замечательную игру такого рода вокруг загадочной подземной области, которая называется Комплексом. Он использует B/X вместе с современными ретроигровыми инструментами и подходами. Мне сразу стало ясно, что система развития через опыт за золото превосходно проработает от начала до конца этой кампании, ведь та сосредоточена на поисках сокровищ в эпическом подземелье, способном поддерживать целую кампанию.
Но в песочнице с открытым миром, где всё не привязано к единственному подземелью, правило, по моему опыту, начинает терять значение примерно на 5-м уровне, когда игроки по-настоящему увлекаются сеттингом. Сначала они отправляются за золотом: изначальная нищета и беспомощность манят их к сокровищам, расставленным по всей песочнице. Однако затем они встают на ноги, заводят связи с НИП и фракциями, много путешествуют и своими поступками меняют мир — и перестают выбирать, куда идти и чем заняться, исходя из вероятного размера добычи. И это хорошо: значит, они по-настоящему прониклись сеттингом и миром и делают ровно то, на что я как Мастер и надеялся.
Столкнувшись с этим, я как Мастер начинаю размещать сокровища там, куда игроки и без того, скорее всего, отправятся, вместо того чтобы сокровищами заманивать их в определённые места. Теперь они становятся героями и идут на всё более опасные дела, а значит, у меня есть повод класть туда более богатые — порой до нелепости — сокровища, благодаря которым персонажи продолжают набирать всё более высокие уровни с их непомерными требованиями к XP. Но с моей стороны это ощущается притворством: кампания уже прошла ту точку, за которой золото действительно направляет их решения. Чтобы было ясно: персонажи по-прежнему преодолевают испытания, но теперь делают это главным образом не ради сокровищ.
В этом нет ничего ужасного, однако с точки зрения игрового дизайна ситуация выглядит неудачей: основная механика развития работает так, как задумано, лишь на низких уровнях. Хотелось бы получить механику, которая либо переключала бы передачи вместе с фазами кампании, либо действовала одинаково на всём её протяжении.
Альтернативы опыту за золото
Подведём итог. Опыт за золото многое даёт ретроигре: задаёт объективные условия успеха, побуждает исследовать, поощряет тактическую игру вместо боя и связывает развитие персонажей с их способностью по собственной инициативе воздействовать на мир кампании. Но у правила есть и ограничения: оно может поощрять корыстных персонажей, заигрывает с колониальными образами, смещает возникающие истории в сторону суровой пикарески или бульварного жанра и неравномерно работает на протяжении кампании. Учитывая эти проблемы, стоит рассмотреть альтернативы. Нам нужны такие стимулы к приключениям, которые выполняли бы ту же или сходную работу, поддерживая ретроигровой процесс, но расширяли наши возможности и обходили хотя бы некоторые из этих проблем.
Я прочёл немало современных ретроигровых материалов и ранних настольных ролевых игр и могу предложить четыре альтернативных подхода. Они не исключают друг друга: их можно сочетать между собой и даже с правилом опыта за золото.

Лука Рейец из Ultraviolet Grasslands.
Напрямую выдавайте опыт за ретроигровые занятия
Вероятно, простейшая альтернатива — напрямую начислять опыт за участие в занятиях, характерных для ретроигр. Чтобы сохранить ориентацию игры на испытания и нейтральную роль Мастера-арбитра, важно не превращать это в «награду» от Мастера — или других игроков — за хорошую ретроигровую манеру. Вместо этого опыт следует давать за достижение заранее известных объективных условий успеха.
Классический подход для гекскраула (hexcrawl) — назначить фиксированное количество опыта за исследование нового гекса и ещё одну фиксированную сумму за обнаружение новой приключенческой локации. Я использую этот приём в своих играх по Стране грёз при исследовании Белых джунглей: каждый игрок получает по 50 XP за каждый открытый гекс. Для простого исследования это много, но Белые джунгли смертельно опасны. Можно также назначить заранее известные суммы XP за посещение определённых поразительных мест или за первенство в их обнаружении — Джефф Риентс блестяще рассказывал об этом в своей статье.
Лучше всего это работает, когда игроки знают о наградах за обнаружение и посещение легендарных приключенческих мест. Если вы хотите напрямую выдавать XP за исследования, пожалуй, самая изящная и проработанная версия содержится в Ultraviolet Grasslands Луки Рейеца — игре о дальнем путешествии по поинткраулу (pointcrawl), а не гекскраулу. UVG даёт XP за расстояние, пройденное персонажами по направленному на запад поинткраулу, а также за обнаружение локаций, выявление и изучение новых видов флоры и фауны, исследование — и, возможно, запуск — аномалий, изучение и картографирование интересных мест. Можно напрямую вознаграждать и другие ретроигровые занятия, например игру вокруг фракций. Хамза Казми обсуждал в твиттере и других местах идею давать XP за улучшение модификатора броска реакции (reaction roll) разных фракций по отношению к персонажам или их поселению. Я не видел подробно разработанной системы такого рода, но нетрудно представить, насколько хорошо она может поддерживать социально ориентированную игру вокруг фракций в песочнице с открытым миром. С нетерпением жду её развития.
Используйте развитие через песочницу
Другой подход — напрямую связать развитие персонажа с посещением определённых мест песочницы, отказавшись от посредничества очков опыта. Например, в Carcosa Джеффри Маккинни есть два класса: Воин (warrior) и Чародей (sorcerer). Чародеи — это воины, которые вдобавок могут научиться проводить ритуалы (rituals). Для этого им нужно находить и посещать тайные места на карте: например, прочесть знаки на древнем красном обелиске или услышать шёпот слепого оракула и так выучить тот или иной потусторонний ритуал. Кроме того, некоторые ритуалы можно провести лишь в определённых местах или при помощи компонентов, которые встречаются только в одной точке карты. Это блестяще связывает магию непосредственно с исследованием песочницы, потому что заклинания в буквальном смысле нанесены на карту.
Подобный элемент есть и в Traveller. В первых трёх маленьких чёрных книжках целая часть игры посвящена приобретению псионических способностей (psychic powers). Начать с ними не может никто. Единственный способ выяснить, обладает ли персонаж псионическим потенциалом, и единственный способ раскрыть этот потенциал — отыскать и посетить Институт. Но, спасаясь от преследования, Институт скрывается где-то на захолустье среди бескрайних просторов космоса. В книге есть целая мини-игра, позволяющая на протяжении кампании искать его по шёпоткам и слухам.
В остаточной форме это с самого начала присутствовало даже в D&D. Одна из классовых способностей Воинов (fighters) в OD&D заключалась в том, что лишь они могли пользоваться магическими мечами (magical swords). Значит, чтобы открыть одну из главных способностей Воинов, требовалось найти один из разложенных по песочнице магических мечей. Аналогичным образом, в Electric Bastionland развитие происходит в основном благодаря находкам диковин и старых технологий, разбросанных по песочнице.
Это отличный способ побуждать к исследованиям. Развитие персонажа напрямую связывается с изучением игрового мира и взаимодействием с ним — без абстрактной валюты вроде опыта или сокровищ и, следовательно, без общей необходимости добывать груды богатств. Более того, способ задаёт объективные условия успеха: найти Институт; выучить безумное заклинание, призывающее из-за пределов пространства и времени ужасную синюю пасть; выкопать из ветхого курганного склепа Гламдринг или Жало.

Начните игру с долгов персонажей
Ещё одна альтернатива — сохранить деньги как стимул к приключениям, но воспользоваться другой рамкой, впервые представленной в Traveller (1977). В классической Traveller по умолчанию предполагается, что в начале у вас есть старый космический корабль, купленный на огромный банковский кредит. Топливо и ремонт стоят дорого, а проценты нужно выплачивать каждый месяц. Не сможете платить — банк отберёт корабль. Поэтому приходится браться за сомнительные задания, чтобы ваша развалюха продолжала летать, а хищные банкиры, наступающие на пятки, получили свои деньги. Недавняя Electric Bastionland Криса Макдауэлла — ещё один триумф ретроигрового дизайна — тоже использует эту рамку общего долга (collective debt frame). Макдауэлл вдобавок вводит механику, увеличивающую долг после гибели персонажей, а значит, создаёт ещё один стимул избегать смерти.
Эта механика интересна тем, что сохраняет сокровища как стимул, но отвязывает их от механического развития персонажа. В Traveller и Electric Bastionland нет систем механического совершенствования приключенца, хотя в Traveller развитие персонажа в какой-то мере заменено развитием корабля: больше денег — больше улучшений для него. В Electric Bastionland совершенствование персонажа тоже почти полностью зависит от имеющегося снаряжения. Но долговую рамку можно сочетать с другой системой развития персонажа. Главное, что она по-прежнему побуждает исследовать и искать приключения, а в результате герои получают универсальный товар, позволяющий им множеством способов взаимодействовать с сеттингом.
Одно из преимуществ этого подхода в том, что стремление к богатству как механика изначально получает точку завершения. Тем самым решается проблема неравномерной работы правила на протяжении кампании. На первых этапах вы пытаетесь выбраться из-под гнёта сокрушительного долга. Настоящий перелом наступает, когда кредит выплачен и корабль наконец становится вашим. К тому времени вы уже достаточно прониклись сеттингом, чтобы самостоятельно находить поводы для приключений и исследований.
Другое преимущество в том, что охота за сокровищами начинается из положения человека, угнетённого системой, — в своего рода долговой кабале у покровителя или финансовых владык. Это придаёт добыче сокровищ иной политический оттенок, а значит, по-другому решает и проблему «ценностей».

Рисунок незабвенного Майлза Тивса.
Замените добычу золота достижением желанного общественного положения
Близкий к долговой рамке подход — но уже без денег — предлагает отправляться на поиски приключений и исследования ради желанного общественного положения. Например, в Skyrealms of Jorune персонаж начинает таутером — подданным государства, который проходит период испытаний и службы, чтобы стать гражданином, дренном. Для этого нужно добиться, чтобы важные дренны — НИП — поручились за персонажа: поставили отметку на его чалиске, диске, или совершили паломничество в столицу и лично свидетельствовали в его пользу. Иначе говоря, персонаж ищет приключения, чтобы выстроить отношения с НИП и фракциями, которые помогут ему получить гражданство. Поручительство НИП опять-таки становится объективным условием успеха, буквально измеряемым количеством отметок на чалиске. Как и долговая рамка, эта система предусматривает точку завершения. Набрав достаточно отметок и став дренном, персонаж теряет этот повод отправляться в приключения. Но к тому времени герои уже по уши погружены в сеттинг и обзавелись множеством собственных целей.
Сходным образом, в оригинальной Empire of the Petal Throne персонаж начинает чужеземцем, только что сошедшим с корабля в квартале иностранцев. Постепенно он добивается признания в цолянийском обществе: возможно, становится гражданином и вступает в клан. Здесь всё не так однозначно и не настолько строго закреплено механиками, как в Skyrealms of Jorune, однако развитие через построение общественных отношений лежит в основе игры в Текумеле. Вероятно, именно это сильнее всего отличает Empire of the Petal Throne от разных воплощений D&D.
Как вы, вероятно, уже заметили, эти подходы напоминают предложенную Хамзой идею выдавать очки опыта за улучшение общественных отношений. Но награда здесь связывается с желанным общественным положением в игровом мире, а не передаётся через абстрактную валюту. Такой подход лучше погружает в мир и меньше полагается на условности игровых механик, но требует сеттинга совершенно определённого рода.
А какие идеи есть у вас?
Я с удовольствием узнал бы о других подходах, поэтому не стесняйтесь делиться идеями в комментариях. Помните: нам нужны стимулы к приключениям, которые поддерживают характерные удовольствия ретроигры — от исследования и открытий, возникающих историй и открытых миров, преодоления испытаний. Поэтому механики, награждающие персонажей просто за присутствие, достижение заранее заданных сюжетных целей, поучительную неудачу, использование навыка в игре или отыгрыш персонажа в соответствии с жанровыми ожиданиями, — не то, что мы ищем. Не потому, что такие вещи плохи, а потому, что они не поддерживают ретроигровой стиль. Какие идеи есть у вас?
Дополнение от 20 августа 2020 года
DIY and Dragons только что опубликовала замечательную статью, где рассматривается ещё множество способов вознаграждать исследования, путешествия, раскрытие тайн и тому подобное. Особого внимания заслуживают описанные там методы: в Neo-Classical Greek Revival тем больше опыта начисляется за каждую комнату — или гекс, — чем дальше герои продвинулись перед возвращением на поверхность; в Dwimmermount награждают за раскрытие тайн мегаподземелья; а в Ryuutama система XP основана на путешествиях. Здесь есть над чем подумать, и материал прекрасно дополняет некоторые из рассмотренных выше систем.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


